La monetización de videojuegos: modelos de negocio y sus efectos sobre un metajuego competitivo

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El impacto de la revolución digital sobre los sistemas de pago

La rápida expansión de la tecnología de consumo en las primeras décadas del siglo XXI ha dado luz a plataformas masivas para la distribución de software tanto en móvil como en ordenador y consola.

Debido a la gran competencia global que hay en estos mercados digitales y a un fenómeno conocido como «efecto de red» las empresas dedicadas al ocio electrónico se vieron forzadas a innovar buscando nuevas oportunidades y modelos de negocio distintos a los tradicionales en la industria de los videojuegos.

Atrás ha quedado el sistema de pagar un juego en la tienda local antes de jugarlo, y hoy en la industria de los videojuegos contamos con una gran diversidad en lo que a sistemas de pago y esquemas de monetización se refiere.

¿Cuáles son? 

¿Qué ventajas y desventajas ofrecen a las desarrolladoras y qué efectos pueden tener sobre un juego multijugador?

En este artículo respondemos a estas preguntas.

Pay-to-play: pago inicial, pago único y expansiones o DLC de pago

pay-to-play starcraft

Los modelos pay-to-play, en especial el de pago único combinado con el pago de expansiones, predominan en el mercado de los juegos de mesa y ha predominado en la industria de los videojuegos durante varias décadas.

Para empezar el comprador efectúa una transacción con la cual adquiere una copia base del título que quiere.

Desde el punto de vista de la empresa, estos modelos de pago suponen la creación de una barrera de entrada inicial que a un porcentaje de compradores les puede echar atrás, lo cual atraerá a una población menor de jugadores en comparación con la que habría si el título fuera gratuito.

En videojuegos competitivos el sacrificio en alcance a menudo es demasiado alto como para que la mayoría de desarrolladoras se decanten por estos modelos, y es por ello que suelen ajustarse mejor a títulos de un jugador o de enfoque principalmente individual.

Lo normal es que los modelos pay-to-play, sobre todo los de pago único, establezcan un precio de mercado relativamente alto respecto a la competencia a cambio de ofrecerle al consumidor un producto acabado y bien pulido, aunque no siempre se haya dado el caso.

Las desarrolladoras que adoptan los modelos pay-to-play los prefieren debido a que con ellos es posible recuperar en poco tiempo los costes capitales generados durante la fase de producción del título.

Con un flujo de caja positivo se permite así que la empresa o bien reparta dividendos excepcionales —una buena señal para inversores y ejecutivos compensados con paquetes de opciones— o reinvierta rápidamente en proyectos con una rentabilidad mayor de cara al futuro.

Desde el punto de vista de diseño y equilibrio competitivo, los modelos pay-to-play —enfatizando el de pago único— presentan una clara desventaja: debido a que el comprador ya ha realizado su contribución principal, más allá del corto plazo apenas hay incentivos para arreglar o añadir nuevo contenido al metajuego; esto provoca que pocos recursos se inviertan en ambos, con lo cual acaban dependiendo del trabajo de un pequeño grupo de empleados de la desarrolladora que tampoco posee grandes incentivos para mantenerlo o mejorarlo más allá del apego personal que sus integrantes puedan sentir por el título.

Es más, se podría llegar a argumentar que el modelo de pago único en videojuegos es más propenso que otros a generar un incentivo perverso en el largo plazo.

Aproximándose el final de vida de un videojuego se acaba encontrando un escenario contable en el que los costes operativos de mantener la infraestructura de servidores son mayores que los ingresos residuales que se pueden obtener de futuras ventas.

Una desarrolladora que estima que dicho ciclo de vida está llegando a su fin, haya durado un año, cinco o diez, tiene razones para sabotear su propio producto si cree que el aluvión de críticas que recibirá por parte de usuarios enfadados no dañará la rentabilidad de sus otros productos.

Combinado con dos expansiones de pago, Blizzard escogió modelos pay-to-play para Starcraft 2; luego los desechó demasiado tarde para la porción multijugador del juego en un vano intento de paliar el declive de su popularidad competitiva.

De todos los deportes electrónicos en el mercado, Starcraft fue el único incapaz de lograr crecimiento en una época en la que el resto de esports se encontraban en auge.

Parte de la culpa se derivó de la negativa a adoptar un modelo de pago que se ajustase mejor a la realidad del mercado y a los pocos incentivos de buen diseño y equilibrio de metajuego que el modelo generó.

Free-to-play: free, freemium, pay-to-fast, pay-to-win y freemium pay-to-play

free to play subscription model league

El modelo free-to-play explotó en popularidad gracias a la adopción masiva de internet, del teléfono móvil inteligente y la creación de plataformas de distribución de videojuegos en línea.

Las empresas que adoptan el modelo free-to-play confían en que el alcance del producto base sea tal como para poder monetizarlo ofreciendo contenido adicional a una minoría de usuarios a través de un esquema de microtransacciones asociado.

Dependiendo de si el esquema ofrece beneficios tácticos al jugador o no el juego oscila entre considerarse free o freemium; el segundo modelo pudiéndose dividir en tres subtipos.

Un juego free es gratuito y en una partida multijugador no ofrece beneficios al jugador que ha pagado en comparación con el que no. Sus microtransacciones, por lo tanto, son casi siempre de carácter estético, aunque a veces se dan casos en los que la configuración estética de un mismo agente puede ofrecer beneficios minoritarios sobre otra.

Cuando el juego establece un sistema de progresión que lleva tiempo completar y ofrece a los jugadores la posibilidad de acortar su duración mediante un pago se está empleando una mecánica pay-to-fast en el esquema.

Cuando en una partida entre dos o más jugadores existe una gran diferencia entre las probabilidades de victoria del jugador que ha pagado en comparación con el que no —independientemente de la habilidad que tenga cada uno— el juego se establece una mecánica pay-to-win.

Un juego pay-to-win raramente puede considerarse competitivo.

Los juegos freemium pay-to-play en principio pueden parecerse a los pay-to-win, mas cuentan con una notable diferencia: en los juegos pay-to-win la potencia de los agentes jugables, y por tanto la probabilidad de que su controlador salga victorioso, presenta una correlación directa —podría decirse lineal, incluso— con la cantidad de dinero invertido en microtransacciones; pasado un cierto umbral mínimo en un juego pay-to-play esto no ocurre, y además el umbral se espera que esté cubierto por todo jugador que desea competir en él.

En otras palabras, lo que diferencia a un juego pay-to-win de uno freemium pay-to-play es el punto a partir del cual se encuentra su zona de rendimientos decrecientes respecto al dinero invertido.

En un juego pay-to-win la zona se aproximaría al punto máximo a partir del cual el jugador ya no puede gastar más dinero para desbloquear el contenido que el juego le ofrece.

Sin embargo, pudiendo haber invertido un jugador A una cantidad muy superior a la del jugador B, en un juego pay-to-play se puede asumir que en partida o torneo ambos todavía se encuentran en igualdad de condiciones.

Habiendo ceteris paribus, lo que diferencia el resultado final de una contienda es entonces la habilidad individual de cada jugador, no el tamaño de su cartera.

Además, los juegos competitivos pay-to-play acostumbran a establecer distintas modalidades de juego, cada una con un umbral específico de dinero para jugar en él. Como hemos visto, Magic: The Gathering es el juego más conocido por hacer esto.

Desde un punto de vista enfocado en un buen equilibrio y diseño competitivo, los juegos con un modelo gratuito  introducen la amenaza de un sesgo que puede influir negativamente en el balance de su metajuego.

Al depender los ingresos de la compañía en el éxito de sus microtransacciones, esta puede decidir primar a sus agentes más rentables; con ello se pueden acabar dando situaciones en las que un agente o elemento de juego desequilibrado se permite estar en un estado tóxico por la cantidad de dinero que le genera a la empresa.

Haciendo recopilación y uso de sus datos internos las desarrolladoras pueden modelar la elasticidad tanto de presencia en el metajuego como de rentabilidad de cada uno de sus agentes o arquetipos estratégicos respecto a sus cambios de poder.

De igual forma puede ocurrir el escenario opuesto, acabando un agente equilibrado pero poco popular debilitado por el hecho de que no trae suficiente dinero. Un claro ejemplo de lo descrito se da en MOBAs como League of Legends, con personajes populares que Riot Games se muestra reacia a debilitar porque son favoritos de los jugadores que pagan y por lo tanto sostienen la viabilidad financiera de la compañía.

La experiencia prueba que esta situación es tolerada por gran parte de los jugadores, pero puede ser problemática cuando se combina con aspectos como la inflación de poder en los nuevos agentes y la ausencia de contrarrespuestas para ellos.

A pesar de lo escrito en el párrafo anterior, parece ser que los modelos gratuitos son los que mejores resultados entregan tanto para los que juegan como para los que venden juegos competitivos.

Modelo de suscripción

subscription business model

Un modelo de negocio poco popular a día de hoy, consiste en el pago periódico de una determinada suma de dinero que otorga el derecho a jugar el título en cuestión.

World of Warcraft es el ejemplo más famoso de un juego que sigue un modelo de suscripción.

Las suscripciones a videojuegos individuales fueron desechándose por la presencia de modelos que se consideraban más rentables e intuitivos en una época en la que la edad media del jugador era menor y el uso de plataformas de pago en línea como PayPal no estaba tan extendido.

Para renovar una suscripción a menudo un jugador tendría que acudir a una tienda y comprar tarjetas con códigos en tinta rascable que había que activar; en ese contexto era más sencillo acudir a la tienda y comprar un videojuego por el que pagar una sola vez.

Debido a su casi inexistente adopción es difícil saber con certeza cuáles serían los efectos de un modelo de suscripción sobre un metajuego competitivo.

Teorizo que para una desarrolladora, especialmente si se centra en juegos con altos costes de entrada y modalidades competitivas que rotan o amplían con regularidad su conjunto total de agentes jugables —juegos de cartas competitivos como Hearthstone o Magic— un modelo de suscripción tendría el beneficio de revelar con mayor rapidez los problemas de equilibrio, diseño y satisfacción entre los jugadores que casi siempre surgen a partir de expandir con nuevo contenido, escogiendo en este caso un producto que prefiere tener una base de usuarios mayor en lugar de depender de unas ballenas que aporten el cuerpo principal de los ingresos.

En una situación como la del párrafo anterior el modelo de suscripción posiblemente presenta beneficios sobre un modelo estándar pay-to-play para un título competitivo:

 

    • En primer lugar, el acto de establecer un modelo de suscripción conlleva la necesidad por parte de la desarrolladora de seguir produciendo contenido popular —que no es lo mismo que altamente rentable— para que la suscripción sea renovada cada cierto tiempo. Si el contenido no satisface a la base mayoritaria de usuarios, lo único que tienen que hacer es cancelar su suscripción.
    • Al cancelarse una suscripción se está enviando una clara señal a la desarrolladora de que su contenido ya no resulta satisfactorio para el usuario, y esto es importante ya que se pueden dar situaciones en las que un nuevo contenido es impopular para una mayoría de jugadores pero financieramente exitoso al ser sostenido por una minoría de ellos. Al ser los ingresos el factor que motiva por general a cualquier empresa, a la hora de evaluar resultados puede producirse un sesgo de confirmación en el que se confunde rentabilidad cortoplacista con popularidad. Aunque para la caja de una desarrolladora cien dólares siguen siendo cien dólares provengan de veinte personas distintas o de cinco de ellas, un juego con menos usuarios se expone a un riesgo mayor ya que cometer un error que impacte negativamente la experiencia de juego futura implica una mayor pérdida potencial de ingresos por usuario no satisfecho.
    • Si una desarrolladora sigue una filosofía de diseño impopular, con un modelo de suscripción podría tanto identificar como corregir antes a los problemas que surgen a partir de él.
    • En el caso de que la suscripción ofrezca al usuario todo el conjunto de agentes jugables, las estrategias y tácticas dominantes están disponibles para todos ellos. La nivelación del terreno de juego permite así una recopilación de datos más veraces sobre el estilo óptimo dentro del metajuego a cambio de que este sea «solucionado» en menos tiempo; los datos se pueden emplear tanto en la elaboración de futuro contenido como en el equilibrio actual.

Sea como fuere, lo expuesto es un producto que nace de una especulación no asentada sobre fundamentos empíricos, y podría ser sólo aplicable a un nivel general en videojuegos de cartas debido a la escalabilidad de la que disponen.

Los mismos juegos en formato físico presentarían trabas logísticas adicionales que quizá sería mejor dejar para los mercados secundarios, como ocurre con servicios de alquiler locales de cartas Magic o miniaturas Warhammer.

Asimismo, cabe mencionar que las desarrolladoras de juegos competitivos disponen de métodos supletorios o alternativos para identificar y reaccionar ante problemas de equilibrio y diseño.

Aparte de los ingresos percibidos por el lanzamiento de un producto pueden tener en cuenta los cambios a través del tiempo de la frecuencia de jugadores, horas promedio jugadas o la variedad de arquetipos en un metajuego como indicadores de rendimiento.

Lo que el modelo de suscripción haría, en todo caso, es otorgarle más peso a dichos indicadores al vincularlos con el éxito de la desarrolladora.

 

Modelo marketplace o modelo de plaza de mercado

marketplace business model steam

El modelo marketplace o modelo de plaza de mercado es un modelo auxiliar principalmente implementado por Valve a través de su plataforma Steam para Dota 2 y Counter Strike:Global Offensive.

Consiste en la creación de un mercado comunitario en el que los usuarios de la plataforma compran y venden componentes adicionales que luego pueden emplear en sus partidas.

A menudo lo que se compran son aspectos estéticos o las llamadas «cajas de botín» (lootboxes), cuyo contenido es desconocido hasta que se abren con una llave virtual.

En juegos no competitivos también se conocen mercados de modificaciones aprobadas por Valve.

La diferencia entre un mercado secundario y un marketplace radica en que es la propia desarrolladora del juego la que recibe ingresos al habilitar ella misma las transacciones de intercambio entre los usuarios, percibiendo una comisión por ello.

Los jugadores, por su parte, tienen más incentivos para comprar componentes debido a que se les permite comerciar con ellos.

Consistiendo el tráfico del mercado en componentes del tipo skin, en el caso de que las microtransacciones sean las de un juego competitivo el mercado primará el precio de los componentes en base de su utilidad, escasez y popularidad —una AWP Dragon Lore, por ejemplo, puede llegarse a vender por más de diez mil dólares.

La desarrolladora, por lo tanto, será más propensa a diseñar aspectos para los agentes o subagentes más populares, y mostrará ciertas reservas a la hora de debilitarlos.

Hasta el momento el modelo ha permanecido centralizado, siendo la desarrolladora la que decide y diseña la mayoría de elementos que se intercambian en su mercado.

No es descartable la eventualidad de que en un futuro se lance un juego competitivo que se decante por un enfoque descentralizado en el que serían los propios jugadores los que diseñen los agentes y subagentes jugables dentro de una serie de parámetros máximos permitidos.

Se incentivaría así un equilibrio y diseño competitivo independiente en el que las estrategias, agentes y tácticas dominantes se verían contrarrestadas por la propia estructura de incentivos proporcionada a los jugadores, que verían premiada una buena creación con su compra por parte del resto de jugadores.

En un contexto como el descrito la desarrolladora se limitaría a tomar el papel de intermediario e interventor en casos acuciantes.

Sin embargo, diseñar un juego competitivo con esa clase de modularidad requeriría un nivel de sofisticación que hasta ahora no ha sido demostrado.

Miguel Fernandez

Miguel Fernandez