Hearthstone: Heroes of Warcraft – Historia de los juegos competitivos (IX)

Fondo de pantalla de Hearthsone - Propiedad de Blizzard Entertainment

La inspiración directa de Hearthstone

La saga Warcraft ha traído sabrosos beneficios para Blizzard.

Lo que en los años noventa comenzó como un simple RTS de fantasía se ha convertido en una propiedad que extiende su influencia en múltiples ámbitos de la cultura del ocio.

De lejos, el triunfo más icónico de toda la franquicia fue World of Warcraft, un título de rol multijugador masivo en línea («massively multiplayer online role-playing game» o MMORPG) lanzado al mercado en 2004.

El WoW, que es como se le llama normalmente, fue uno de los primeros objetos en materia de videojuegos que captaron la atención de los medios de comunicación y del público general; si bien en ocasiones fue utilizado para perpetuar el estereotipo del friki recluso que vive en un cuarto oscuro.

Lo que no es tan conocido sobre Warcraft es que en 2006 se lanzó un juego físico de cartas coleccionables basado en su universo; estaba diseñado, entre otros, por un antiguo jugador profesional de Magic, de nombre Brian Kibler.

El World of Warcraft Trading Card Game era la apuesta de la americana Upper Deck para capitalizar sobre el éxito del MMORPG. Se presentó como una alternativa a Magic y al japonés Yu-Gi-Oh.

La apuesta del equipo 5

Por desgracia para Upper Deck, entre los consumidores el juego nunca tuvo el tirón de los otros dos anteriores, pero sí cosechó unas cuantas comunidades de aficionados atraídas por elementos que desde un punto de vista estratégico eran interesantes.

Observando lo que un tercero había construido con su licencia, Blizzard acabó destinando una pequeña fracción de sus recursos a la formación de un diminuto proyecto; el grupo que lo encabezaría recibiría el nombre de «equipo 5». Del experimentó saldría Hearthstone.

La misión del equipo 5 era diseñar un videojuego similar al de Upper Deck.

La tarea no era sencilla; los empleados deberían idear un producto accesible que simultáneamente presentara una complejidad sustancial, buscando la síntesis entre unas bajas barreras de entrada y un alto techo de habilidad tan importantes para estos asuntos.

Programar en el código las interacciones automatizadas de las cartas en cierto modo constreñía las rutas que los diseñadores podrían llegar a tomar; empero, la plataforma virtual abría paso para oportunidades capaces de darle a Hearthstone un aire fresco.

Tal vez el lector esté familiarizado con el famoso Harry Potter de J.K Rowling. Si es el caso, quizá recuerde que en el primer libro o en la primera película hay una escena en la cual los protagonistas se entretienen con una partida de ajedrez mágico; la única diferencia con el ajedrez normal es que las piezas cobran vida cuando capturan a las del rival y las atizan para apartarlas de la casilla.

Hearthstone haría lo mismo con sus cartas. Sobre la pantalla sería posible dibujar un campo de batalla repleto de animaciones hermosas que representasen los hechizos y monstruos jugados.

La llamativa acción entraría por los ojos y, además, Blizzard innovaría haciendo uso de factores como la aleatoriedad autogenerada por RNG, una mecánica que diversificaría lo que podría haber sido una experiencia de juego demasiado lineal y predecible tanto estratégica como tácticamente.

Ciertas personas no estarían de acuerdo con el papel que la suerte y la aleatoriedad tendrían en Hearthstone —y en la totalidad de los títulos que aspiran a ser competitivos—; en su opinión harían del juego uno más frustrante para el perdedor al llegar a sentirse este robado de una merecida victoria.

Hearthstone tampoco permitiría al jugador responder en el turno del oponente; es decir, a diferencia de títulos como Magic, en Hearthstone solamente se permitiría jugar las cartas de la mano en el turno propio.

En Magic suele ocurrir que durante una partida los participantes reaccionan a las acciones del otro y entran en una danza de juegos mentales con la intención de o bien eludir amenazas o deducir cuáles posee.

Diseñar un videojuego así hubiera causado complicaciones al sumar tanto en dificultad de código como en número de clics, aunque siempre hay aquellos que prefieren sus juegos con  semejantes caveats.

Interpretémoslo de la siguiente forma: Blizzard haría con los juegos de cartas coleccionables lo mismo que Riot había hecho con el género MOBA; Hearthstone simplificaría los elementos que podrían haber resultado problemáticos para un videojuego virtual de su tipo sin diluirlos en exceso.

Centrados en su misión, el equipo 5 se dedicó durante años a modelar en paciente silencio las mecánicas generales de Hearthstone.

El lanzamiento y modelo de negocio de Hearthsone

Tras un período de beta inicial, el juego saldría para ordenador en marzo de 2014; sería recibido con buenas críticas y expectativas de desarrollarse como esport.

Hearthstone apenas tardó en ser porteado a móviles y tabletas, una magnífica decisión de negocio que hizo de él una de las aplicaciones más descargadas en dispositivos portátiles, con decenas de millones de usuarios.

Si la persona lo consideraba apropiado, Hearthstone se había convertido en algo de lo que se podía disfrutar hasta en el retrete.

En principio, Hearthstone era y es gratis, pero hay que poner dinero para disfrutar de todo lo que realmente ofrece.

Competir en mínimas condiciones y en su sistema de liga clasificatoria online implica la compra de sobres y expansiones en la tienda electrónica incorporada; es lo que en la industria se conoce como modelo de negocio freemium o pay-to-play.

En el caso de Hearthstone no existe una economía secundaria; las cartas compradas se coleccionan en la cuenta asociada y no se permite su intercambio con otros jugadores; sí se permite, no obstante, transformarlas en otras cartas más deseables convirtiéndolas primero en «polvo arcano», la divisa interna del juego.

Al igual que sus competidores, Hearthstone cuenta asimismo con varias expansiones al año, sirviendo para aumentar el repositorio total de cartas y aventuras para el juego en solitario.

Aunque originales y entretenidas, el mayor enganche de las aventuras no deja de ser el desbloqueo de cartas que después se emplean para jugar uno de los nueve arquetipos —diez a partir de 2020— disponibles en el multijugador clasificatorio en línea.

Habiendo explicado a un nivel básico la monetización de Hearthstone, se ha de entender que para Blizzard ha sido un título de lo más lucrativo.

Siendo un producto digital, la curva de costes de escala es de pendiente relativamente baja.

El suministro de cartas (o de sobres, mejor dicho) es, en la práctica, igual a su demanda y, a diferencia del formato físico, no hay que organizar ni supervisar una extensa cadena de distribución logística que acarrearía tomar en cuenta los costes y la coordinación de tintas, imprenta, embalaje, transporte, distribución, etcétera.

Iniciarse en Hearthstone puede ser más barato que Magic, mas una vez se ha gastado dinero en sus cartas jamás se revalorizará su valor monetario; ello no evita que millones de personas, de muy buena gana, decidan jugar al juego de cartas de Blizzard.

Frustrante y en no pocas ocasiones mal equilibrado —como casi todo juego competitivo— Hearthstone no deja de ser un fantástico y entretenido producto. El equipo 5 se coronó con su «pequeño» proyecto.

Miguel Fernandez

Miguel Fernandez

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El negocio y el derecho de los esports

Con la irrupción de los deportes electrónicos se abre un nuevo mundo lleno de oportunidades y retos de interés empresarial y jurídico.

Es importante que tanto jugadores como empresarios estén al corriente de los aspectos de Derecho y negocio que presenta la nueva industria de los esports.