Glosario del gaming – Conceptos básicos de estrategia y diseño en videojuegos (IV)

Dictionary

La expansión de internet y la cultura en línea han cedido paso a la popularización de varios términos en las comunidades de jugadores. 

La mayoría de ellos son originarios del inglés y no existe traducción exacta en español. Aprender a manejarlos es importante para poder mantener una discusión estratégica en prácticamente cualquier título competitivo.

Unidad

Término con el que se llama a cualquier agente individual en juegos en los que se permiten controlar varios al mismo tiempo; su uso prevalece en juegos de perspectiva aérea, principalmente en el género RTS.

Personaje, personaje de héroe, campeón

Agente individual, generalmente no replicable ni masificable en una partida y que está dotado de estadísticas o habilidades tácticas únicas que le separan del resto de agentes genéricos.

En juegos MOBA es normal que un jugador solamente controle al personaje de héroe, pudiendo equiparlo con objetos.

Equipamiento, ítem, objeto, arma

Herramienta o subagente que un jugador puede asignar a una unidad antes de o durante una partida, siendo a menudo la unidad un personaje de héroe.

Los objetos son importantes en un juego competitivo, pues aportan profundidad táctica y estratégica mediante la modificación personal del agente base.

Personaje no jugador (PNJ) o «non-player-character» (NPC)

Cualquier tipo de agente base o unidad que no está sujeta al control directo de ningún jugador en la partida.

El comportamiento de los personajes no jugadores lo establece y controla una inteligencia artificial preprogramada; pueden ser hostiles al bando de un jugador y aliados de otro, pueden ser hostiles hacia todos los bandos o pueden ser neutrales, atacando únicamente a un jugador tras recibir una agresión iniciada por él.

Pico de poder

Juzgando un agente, táctica o estrategia bajo un marco temporal, momento en el cual uno de los tres obtiene una mejora significativa sobre sí misma, con frecuencia mediante el aumento de sus valores estadísticos asignados a un agente o subagente.

Muchos juegos incorporan mecanismos de progresión, generalmente incrementales a lo largo del tiempo, que cambian el estado de las variables asignadas a los agentes controlados por los jugadores. Un pico de poder puede ocurrir varias veces a lo largo de dicha progresión.

Pico de poder absoluto

Juzgando un agente, táctica o estrategia bajo un marco temporal, se trata del momento en el cual uno de los tres alcanza su máximo valor estadístico posible, por ende completando su máximo potencial de poder dentro de la partida.

El pico de poder absoluto queda establecido cuando, por diseño, los agentes no pueden aumentar de ningún modo los valores de las variables estadísticas que poseen. Al tratarse de una valoración en vacío, alcanzar un pico de poder absoluto no supone necesariamente que el agente, táctica o estrategia se encuentre en su momento de mayor efectividad.

En juegos de disparos y MOBA existen los términos «full equip», «full level» y «max out» para aludir a este momento; significan respectivamente «totalmente equipado», «nivel completo» y «maximizado», mas las versiones castellanas no son de uso corriente.

Timing window in absolute terms
El pico de poder absoluto aquí ocurriría en el 10, momento final de la partida

Pico de máximo poder relativo

Juzgando un agente, táctica o estrategia bajo un marco temporal, se trata del momento en el cual uno de los tres alcanza su máxima efectividad respecto al agente, táctica o estrategia del correspondiente contrincante.

Por ello, la presencia de un pico de máximo poder relativo está inextricablemente ligada a la elección particular del rival, y puede no llegar a ser superior al poder relativo de los agentes, tácticas o estrategias contrarias.

En definitiva, el pico de máximo poder relativo es el momento en el cual un componente de juego supone una mayor amenaza respecto al resto.

Timing window

Ventana de oportunidad temporal o «timing»

Es el tiempo real transcurrido, generalmente corto, durante el cual cierta ventaja estratégica o táctica se encuentra activa antes de que sea contrarrestable por el oponente; durante este período la estrategia y los agentes del oponente son potencialmente vulnerables a los propios.

Ataque cronometrado o «timing attack»

Partiendo de la idea de la «ventana de oportunidad», es un tipo de ofensiva que gira alrededor de explotar una debilidad enemiga en un momento particular de la partida, es decir, un ataque realizado cuando existe un pico de poder relativo ventajoso, que puede ser máximo o no.

Utilizamos la palabra «estrategia all-in» para aludir a un ataque o jugada que no puede transicionar fuera de la ventana de oportunidad temporal que pretende explotar.

Estrategia de queso o «cheese»

All-in de corta duración que intenta explotar ventanas de oportunidad muy estrechas en el tiempo y que siempre alcanza su pico de poder relativo en la fase de juego temprano.

Especialmente populares en las ligas en línea anónimas de un videojuego y con la esperanza de que no sepa responder o que se ponga nervioso, los cheeses suelen ejecutarse de forma subrepticia para que tomen por sorpresa al rival.

Acostumbran a ser las estrategias agresivas que más pronto aprenden los jugadores novatos.

Cañón de cristal o «glass cannon»

En las comunidades online se denomina así al agente o agentes capaces de infringir gran cantidad de daño pero que tienen poca durabilidad, implicando que son frágiles y pueden morir fácilmente si no se les defiende con cuidado.

Bala de plata o «silver bullet»

Es una estrategia, táctica o agente específicamente diseñado para placar a otro tipo de estrategia, táctica o agente, ocupando el nicho de contramedida muy concreta. Alternativamente se puede utilizar el término «hardcounter» o «sniper strat».

Silver bullet o bala de plata en un videojuego
Ejemplo de una bala de plata en Hearthstone

En juegos de cartas tipo Magic o Hearthstone: Heroes of Warcraft se permite la existencia de un banquillo debido a la gran variedad de emparejamientos existentes.

Los jugadores pueden sustituir ciertas cartas por otras para facilitar una solución a un problema de ese particular emparejamiento.

Analizadas al vacío las cartas pueden ser totalmente mediocres, pero proporcionan una solución individual a un problema muy específico.

El «cazador de fieras» de Hearthstone es un caso representativo de una bala de plata: destruir un esbirro con 7 puntos de ataque o más es útil contra mazos que cuentan entre sus filas esbirros de alto coste y poder; por contrapartida, el cazador es una carta casi inútil ante arquetipos agresivos que integran muchos esbirros de poco ataque y bajo coste para ganar.

Anzuelo o «bait»

Se trata de una táctica de microgestión intencionada para engañar al oponente, haciéndole creer que obtendrá una ventaja para castigarle inmediatamente por su codicia.

Ciertas acciones que aparentan ser buena idea en una partida pueden terminar con resultados catastróficos. No ser ni arrogante ni descuidado es una de las áreas en las que incluso los jugadores más experimentados llegan a tener problemas. Todo espíritu competitivo tiene una dosis de egoísmo y codicia propia. Para reconocer y evitar caer en una táctica de anzuelo hace falta una humildad constante que exige dotes de autocontrol y reconocimiento extraordinarias.

Ejemplo de un bait en Starcraft 2

En la última partida de octavos de final del IEM Katowice de Starcraft 2 en 2014, el jugador surcoreano Jjakji se encontraba a las puertas de la eliminación cuando su oponente, RevivaL, cometió el error de intentar acabar prematuramente una partida que tenía ganada.

Los «mutaliscos» de RevivaL —una especie de veloces insectos voladores que viajan apelotonados y se utilizan para hostigar al rival— se lanzaron de modo suicida contra un grupo de minas en una de las bases económicas de Jjakji; el daño de área de las minas fue suficiente para cargarse a todos ellos y poner a Jjakji de nuevo en el asiento conductor de una partida que minutos después consiguió ganar.

Sin muchas esperanzas de jugar una partida normal, Jjakji había posicionado defensivamente un grupo de minas por un posible ángulo de ataque de los mutaliscos.

Un pequeño error y tres segundos bastaron para que RevivaL perdiese la ventaja que había ido acumulando hasta el momento, y con ello perdió la oportunidad de obtener los cien mil dólares de premio que se entregaron al campeón del torneo —Jjakji tampoco recibió el premio—.

Ventaja del defensor

Concepto infrautilizado e ignorado por un gran número de jugadores, suele ser relevante en juegos que giran alrededor de cualquier tipo de batalla en un espacio de terreno específico.

Consiste en la consensuada idea de que un combate entre dos fuerzas enfrentadas tenderá a beneficiar al jugador que defiende, sobre todo en condiciones de igualdad material; esto se debe a que el defensor se encuentra más cerca de su área de control o en una posición topográficamente privilegiada.

La ventaja del defensor varía notablemente entre títulos.

Control de masas o «crowd control» (CC)

Durante un intercambio se denomina así a cualquier táctica específicamente diseñada para incomodar o directamente inhabilitar la realización de una acción por parte del jugador contrario.

Aunque no constituya un requisito necesario y haya de distintos tipos, las tácticas de control de masas con frecuencia se emplean para paralizar el movimiento o acción de ataque de una unidad rival.

En combinación con una táctica de daño sirven para cambiar el resultado final teórico del intercambio, logrando neutralizar una potencial amenaza.

Generador aleatorio de números o «random number generator» (RNG)

Término generalmente aplicado a videojuegos, se refiere a un mecanismo de diseño que implementa un proceso algorítmico mediante el cual se asigna con números los posibles resultados permitidos de un determinado evento para luego seleccionar al azar uno de los resultados programados.

Dicho resultado se encuentra exento de la influencia directa por parte del jugador, y puede ser beneficioso o perjudicial para sus intereses.

Coloquialmente los jugadores emplean las siglas RNG como sinónimo de la aleatoriedad, y con frecuencia para quejarse de ella.

RNG
Ejemplo de RNG en Hearthstone

«Yogg-Saron, Fin de la Esperanza» probablemente sea la carta con más aleatoriedad en todo Hearthstone, y tal vez en cualquier título de cartas coleccionables jamás creado.

Por sí solo Yogg puede ganar o perder una partida. La carta se dedica a lanzar hechizos de cualquier tipo a cualquier agente o jugador desplegado en el terreno de juego.
Mientras que cartas como Yogg dan para situaciones muy entretenidas de ver, no por ello su presencia deja de ser perversamente nociva para la salud de un título competitivo.

Un jugador en apuros tiene en Yogg una potencial solución ex machina que no exige reflexión alguna, no requiriéndose habilidad para jugarlo.

Es normal que los aficionados del aspecto competitivo de un juego encuentren cartas como Yogg desagradables, pero existen justificaciones para la presencia de discutibles aberraciones si resulta que la desarrolladora gana más de lo que pierde con su implementación.

El espectáculo sería la primera de estas dudosas justificaciones, seguido por un argumento de nivelación para con los jugadores de menor habilidad y los correspondientes beneficios monetarios que ello atrae. Hasta la indignación da de hablar y puede mantener relevante a un juego, durante un tiempo.

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