Esports del eje Blizzard, Valve, Riot

Gaming Trophy at Dreamhack Open 2015 - By Alexandra Baciu

Los tres gigantes de los deportes electrónicos

En aras de la brevedad no podemos exponer un relato detallado de todos esos videojuegos con aspectos competitivos que, por una razón u otra, merezcan ser conocidos.

Los siguientes apartados servirán para que el lector posea una referencia de qué videojuegos, además de los ya expuestos, son los que han intentado, con distintos grados de éxito, ganarse un espacio en el panorama de los videojuegos competitivos.

Confeccionar una lista que abarque todos los títulos que existen no es posible, mas el lector debería obtener una idea general después de examinar los títulos expuestos a continuación.

Manténgase en cuenta que gracias a la progresión seguida por la industria y a los frecuentes cambios de moda las listas de ambos apartados pueden quedar obsoletas en un plazo de tiempo moderado.

Si se desea averiguar cuáles son los juegos más populares en un determinado momento se recomienda visitar páginas web como Twitch; YouTube es otra buena opción.

Pese a la movilidad en las preferencias en el ocio, durante diez años ha destacado una trinidad compuesta por Activision Blizzard, Riot Games y Valve; es a razón de la importancia que las tres compañías poseen en la industria global de esports que se exponen dos listas en lugar de una.

Epic Games se ha abierto paso en deportes electrónicos con Fortnite, pero por ahora sostengo que no se encuentra al mismo nivel que la trinidad debido a la discutible transitoriedad pasajera del subgénero battle royale.

Empresas como Electronic Arts o Ubisoft tienen, asimismo, sus particulares propuestas en el mercado, que se examinarán en el próximo apartado.

Debido a los obstáculos de la distancia y el idioma hay algunos juegos orientales que quizá merecen un puesto pese a no haberlo obtenido.

Del mismo modo que ocurre con navegadores de búsqueda y aplicaciones de móvil, en países como Corea del Sur, Japón y China los usuarios se encuentran habituados a títulos a los que en el Oeste rara vez tenemos acceso.

Ocurrencia normal en videojuegos competitivos es que las desarrolladoras de Asia utilicen los conceptos popularizados por empresas americanas para producir una versión destinada a sus mercados internos.

Importante es mencionar que el célebre conglomerado de origen chino, Tencent, cuenta con una influencia notable en la industria de los videojuegos competitivos al ser el accionista total o parcial de varias desarrolladoras. Por ejemplo, según varios portales de internet desde diciembre de 2015 Tencent es propietaria íntegra de Riot Games;  lo es también de Epic en razón del 40% de sus acciones y es propietaria tanto de Activision Blizzard como de Ubisoft en razón de un 5%.

Para los interesados en cuestiones políticas, la participación de Tencent en empresas de Occidente supone un hecho cuan menos curioso por la configuración estatal de la República Popular China y la potencial capacidad de intervención que el Partido Comunista Chino podría ejercer sobre el conglomerado. Si semejante capacidad de intervenir tiene efectos negativos o neutros es una cuestión, por supuesto, que se deja a discreción del lector.

Las listas de este epígrafe y el siguiente dividen, respectivamente, algunos videojuegos competitivos por la empresa que los publica si pertenecen al eje Blizzard-Riot-Valve, y otros por el género de juego al que pertenecen. En ambas listas se han incluido a la vez unos pocos juegos que fracasaron comercial o competitivamente debido a ser, si el lector lo considera oportuno, posibles objetos de estudio.

ATVI

Activision Blizzard logo

Dos nombres gigantescos que en 2008 se fusionaron tras negociaciones entre Activision y Vivendi, Activision Blizzard se encuentra detrás de unas cuantas de las franquicias más lucrativas de toda la industria, aquellas que informalmente suelen denominarse «triple A»; también es una empresa que cotiza abiertamente en el NASDAQ norteamericano con el nombre de pizarra ATVI.

Desde la unión de fuerzas sus principales estudios en teoría han procurado trabajar independientemente a un nivel operativo, desarrollando juegos que intentan continuar la tradicional senda estilística que les precedía.

A pesar de la supuesta autonomía, todos los juegos han experimentado una progresiva tendencia a incorporar microtransacciones en su ethos.

La estrategia de modular sus productos, acompañada del crecimiento general de la demanda del mercado en la segunda década del milenio, ha incrementado significativamente los beneficios y la capitalización bursátil que Activision Blizzard ha percibido como empresa, lo cual no la ha inmunizado a un consistente aluvión de críticas que tocan cuestiones políticas, de marketing, gestión corporativa, de contratación y mucho, mucho más.

El lugar para informarse sobre tales controversias no es este, pero si el lector así lo desea se puede encontrar ejemplos en la red para que después saque sus propias conclusiones.

No obstante, la reciente adquisición de ATVI por parte de Microsoft por más de 60.000 millones de dólares probablemente supondrá un cambio positivo en el estilo de gestión de la empresa.

En lo que corresponde estrictamente al diseño de videojuegos, y salvo unas cuantas excepciones, ATVI ha dejado satisfecho a su público, al menos durante un tiempo.

A un nivel artístico la gigantesca compañía cuenta con empleados que dan vida y cuidan con verdadero mimo las franquicias en las que trabajan, aunque lo mismo no es asegurable a la hora de mantener un equilibrio de balance en los aspectos competitivos de varios de sus juegos.

Por desgracia, en la comunidad online de jugadores es Activision Blizzard —sobre todo la segunda parte del nombre— reputada por la notoria lentitud que se toma en arreglar los problemas de balance y por la frecuencia con la que dichos problemas aparecen, provocando a menudo que no pocos usuarios descarguen su frustración en foros dedicados como Reddit o en plataformas como YouTube.

En lo que respecta a la gestión de las escenas competitivas bajo su cargo, en su pasado Blizzard adoptó una errada filosofía de negocio al primar una alta partida presupuestaria destinada a premios y a la organización de eventos ambiciosos en lugar de buscar un desarrollo sostenible a través del diseño y el buen balance de componentes.

En esencia, se trata del absurdo de interpretar que lanzar dinero a un problema de origen estructural lo hará desaparecer, como si la generosidad de premios precediera al interés de los jugadores en lugar de ser al revés: al interés de los aficionados le sigue el establecimiento de premios generosos.

Hasta el momento, a consecuencia de ese modus operandi las propuestas competitivas de Blizzard se han caracterizado por tener pequeños períodos de intensa actividad seguidos de una drástica caída en las expectativas de los jugadores, con su subsecuente abandono.

No obstante, los productos de ATVI se distinguen por su acción entretenida y la general sensación de pulidez que desprenden al ser jugados; en muchos casos al jugador le merece la pena dedicar tiempo a ellos.

Cuando uno juega un título de Activision o de Blizzard se nota, y por ello existen pocas razones para pensar que los futuros proyectos que la compañía decida emprender se conviertan en fracasos comerciales.

La saga que revolucionó el género FPS shooter a finales de la primera década del 2000, sus videojuegos se encuentran entre los más vendidos de todos los tiempos.

Desarrollados por varios estudios que se van turnando el año de lanzamiento y publicados todos por Activision, son una parte unida por axioma a una generación de jugadores que adoptaron de lleno el entretenimiento electrónico y que sirvieron para escalar las ventas de consolas como la Playstation 3 o de la Xbox 360. A la sombra de los CoD muchos torneos y jugadores crecieron en un principio. Algunas de las personalidades más vistas en YouTube o Twitch iniciaron su carrera subiendo vídeos o haciendo streamings de Call of Duty.

La aparición de Warzone en 2020, un modo battle royale gratuito, ha restaurado parte de la gloria que algunos sentían que se había perdido con los últimos títulos de la saga.

Aun así, dice mucho de una franquicia que sus versiones más flojas hayan vendido millones de copias en cuestión de días, llegando a las decenas al poco tiempo. Los juegos CoD se encuentran principalmente disponibles tanto en PC como en las plataformas de Sony y Microsoft, habiéndose lanzado una nueva versión para plataformas móviles en 2019.

Otro título gratuito de Blizzard esperado durante años, su historia es la de una triste pero instructiva tragedia.

Planeado como un juego que capitalizaría sobre la explosión que experimentaron los MOBA, Heroes vivió una larga etapa de desarrollo, sufriendo aplazamiento tras aplazamiento hasta ser estrenado a mediados de 2015, cuando los referentes del género ya se encontraban asentados entre el público.

Desde un punto de vista técnico Heroes era un título sobresaliente, si bien algo exigente debido a los requisitos de ordenador necesarios para hacerlo correr de forma estable. Los personajes más icónicos de Starcraft, Warcraft, Diablo y poco después Overwatch se reunían en un campo de batalla conocido como «El Nexo».

La ruta que Blizzard había planteado a la hora de diseñar Heroes era interesante. En teoría, la deriva de cambios implementados a conciencia harían de él una experiencia diferenciable de la competencia.

Notablemente, Blizzard enfatizó la importancia de que hubiera mapas con temática y condiciones de victoria distintas a las convenidas por otros MOBA. Se colectivizaron aspectos como la adquisición de experiencia por parte de los integrantes de un equipo, mientras que se descartó el uso de oro y una tienda con objetos en los que gastarlo.

Los campamentos neutrales de la jungla, el espacio que separa las tres calles principales en un canónico mapa de MOBA, fueron ideados no para otorgar bufos pasivos para aquel que los conquistara; se utilizaban para presionar junto al resto de minions cada calle.

Las partidas estaban orientadas a conciencia para durar alrededor de los veinte minutos, y mecánicas como el «lasthit» se descartaron, sobre el papel, con la intención de facilitar la accesibilidad del género a nuevos jugadores.

Todos los cambios apuntaban a un juego simplificado que apostaba por la importancia de tomar decisiones en grupo y que en drástica medida negaba la capacidad para que un jugador destacara a un nivel individual a lo largo de la partida.

Para bien y para mal Heroes se centraba en la acción de equipo. La apuesta era audaz y más arriesgada de lo que debió de parecerle a Blizzard en un principio; con el lanzamiento de Heroes la espada de doble filo presentada cayó del lado equivocado, sepultando el atractivo que a largo plazo se pudiera haber obtenido por parte de muchos potenciales usuarios, llamando en cambio a unos pocos fervorosos acólitos.

Si alguien ajeno a los deportes electrónicos juzgara Heroes mediante un criterio exclusivamente monetario podría deducir, de manera errónea, que el MOBA de Blizzard tuvo un impacto influyente en el mundo de los deportes electrónicos.

De acuerdo con el portal de internet esportsearnings.com desde 2014 hasta 2020 se han repartido un poco más de 18 millones de dólares de premio en torneos.

La suma es generosa, inflada sobre lo que sería su valor real de no ser por la defectuosa estrategia de promoción competitiva ya expuesta páginas atrás.

Blizzard, al igual que Valve con Artifact, falló en su intento de crear un entorno de crecimiento propicio para equipos y jugadores al no ofrecer una experiencia de juego convincente; dio igual la cantidad de dinero destinada a engrasar el ambicioso panorama competitivo al que Heroes aspiraba.

En otras palabras, a pesar de tener ideas teóricamente bien razonadas y razonables, la propuesta de Blizzard no logró retener una amplia población de jugadores que volvieran fielmente a él. 

Fue un fracaso. Poco ayudó el hecho de que durante su lanzamiento la progresión mediante la cual se desbloqueaban nuevos héroes fuera tediosa. Añadiendo incluso más frustración, el sistema de emparejamiento de los jugadores funcionaba de forma deficiente, ya que prevenía la activa formación de equipos con composiciones sinérgicas viables —y para jugar a Heroes en condiciones es crucial una composición de equipo sinérgica—.

Al final del día, Heroes es relevante no por su éxito, sino porque forma parte de ese club de videojuegos que han de ser estudiados por aquellos que aspiran a crear otros mejores y desean evitar caer en los errores cometidos por los que lo intentaron anteriormente. Un perfecto ejemplo de que hay ciertos proyectos que, a pesar de tener talento detrás de ellos, si desde un principio no se construyen desde los fundamentos apropiados fracasarán inexorablemente.

Una verdadera pena, ya que el diseño de los mapas y de algunos campeones como el insectoide zerg Abathur de Starcraft tenían aplicaciones estratégicas interesantes que nunca antes se habían dispuesto en un MOBA.

Creado por Blizzard, se trata de un híbrido shooter-MOBA que ha adquirido bastante fama y fue, en su momento, uno de los juegos más anticipados de 2016 gracias a la ambiciosa campaña de marketing y el magistral tráiler que lo promocionó.

Overwatch se centra alrededor del control de objetivos en el mapa.

La acción es caótica debido a la estética futurista de colores saturados que Blizzard diseñó para él y por la naturaleza llamativa del elenco de personajes a escoger.

Overwatch es entretenido de jugar, aunque la excelente experiencia no se traslada del todo bien a las pantallas de un estadio de espectadores.

Al anterior aspecto se le debe emparejar el manejo del ecosistema competitivo por parte de Blizzard que por ahora no ha logrado cimentar a Overwatch tanto como inicialmente podría haberse anticipado; si bien hay que mencionar que encontramos información contradictoria alrededor de los índices de audiencia del juego.

Con los obstáculos pasados y presentes que Overwatch afronta, puede que todavía tenga esperanzas de resurgir como esport de referencia para un buen número de aficionados.

En 2019 se confirmaron rumores de que Blizzard trabajaba en una secuela; tal vez sea ella la que por fin catapulte el juego a los escalafones más altos de popularidad en la industria.

A lo ya explicado en anteriores capítulos añadimos que, en agosto de 2017, una versión remasterizada del Starcraft original fue estrenada por Blizzard.

En lo relacionado a la experiencia de juego Starcraft: Remastered mantuvo los aspectos RTS base y se limitó a actualizar la resolución de los gráficos y el sonido.

La remasterización tuvo un efecto positivo y ha logrado resucitar un poco el interés coreano por Starcraft.

Starcraft: Remastered es producto hecho con amor por parte de sus desarrolladores.

Aunque perteneciente a la misma saga, Starcraft 2 ha de ser tratado como un título de ordenador separado del primero. Salió doce años después del original, en 2010, con todas las mejoras cualitativas que ello conlleva; en sus principios fue otro superventas más de Blizzard.

Asimismo es un videojuego que, habiéndose inspirado en su antepasado, acabó tomando una ruta muy distinta.

Aspectos trascendentales como el cambio del sistema económico, la simplificación de ciertos mecanismos o el diseño de distintas unidades a controlar por el jugador radicaron en algo estratégicamente tiene su propio modo de funcionar y a menudo llama a una audiencia distinta a la del Starcraft

Blizzard decidió modular Sc2 desde el principio.

Sobre el juego de pago inicial, llamado Wings of Liberty, se añadieron primero en 2013 una expansión, Heart of the Swarm, y luego en 2015 la última, Legacy of the Void; cada expansión introdujo cambios que modificaron drásticamente el metajuego anterior y la organización de su escena competitiva.

Por lo tanto, al hablar de Sc2 en verdad se debería hablar de tres períodos diferentes; cuatro si consideramos la decisión tardía de hacer el modo multijugador gratuito en 2017.

En general, la popularidad de Starcraft 2 ha decaído paulatinamente; esto no evita que haya sido, en especial durante los primeros años de su existencia, un videojuego cargado de logros, reconocimiento y momentos memorables.

Tan recientemente como 2019 DeepMind, empresa subsidiaria de Google orientada a desarrollar inteligencias artificiales avanzadas, consiguió tras años de trabajo crear una red neuronal, AlphaStar, que obtuvo el rango de Gran Maestro en el sistema de clasificación online del juego.

El éxito de AlphaStar es equiparable con aquel que la compañía obtuvo con el más publicitado caso de AlphaGo en 2016, lo que IBM consiguió con Deep Blue en 1997 al vencer al ajedrez a Garry Kasparov y lo que también IBM consiguió con Watson al ganar el concurso televisivo Jeopardy!. El hecho de que DeepMind escogiera Starcraft y no otros videojuegos competitivos más populares como campo de pruebas para sus algoritmos de IA retrata bien lo que representa una de las sagas más icónicas de Blizzard.

Sin embargo, en cuanto a Starcraft 2 en sí, es innegable que ha sufrido un deterioro difícil de justificar en una industria que globalmente ha tendido hacia el abundante crecimiento. Sin estar plenamente abandonado, parece ser el consenso general que Starcraft 2 nunca fue capaz de alcanzar el potencial que se esperaba de él. Parte de la culpa la tuvo el hecho de que por naturaleza sea uno de los títulos competitivos inicialmente menos accesibles que existen; y la otra parte, a mi juicio la de mayor relevancia didáctica, el hecho de que Blizzard se saboteó mediante una constante secuencia de pésimas y parsimoniosas decisiones, lo cual supone un comportamiento extraño si examinamos la historia pasada de los videojuegos revolucionarios que Blizzard publicó en su momento.

El excelente Wacraft III todavía acapara un número pequeño de aficionados.

En 2018 Blizzard anunció que estaba trabajando en una versión con gráficos mejorados y una experiencia de juego ligeramente actualizada, reavivando la llama de interés que algunos tenían por la saga.

En enero de 2020 Warcraft III: Reforged salió oficialmente a la venta. La reacción negativa de la crítica no tardó en hacer acto de presencia.

Reforged acabó siendo un estrepitoso fracaso debido a un despliegue de quejas que provenían de distintos sitios.

Los jugadores antiguos se enojaron debido a que ya no se les permitía jugar la versión original al verse forzados a actualizar a la nueva, con una remasterización que, argumentaban, eliminaba prestaciones en lugar de añadirlas y que estaba plagada de problemas técnicos.

Otros se enojaron por el incumplimiento de promesas realizadas y un cambio en los términos legales de servicio que efectivamente hacía del contenido modificado por la comunidad la propiedad intelectual de Blizzard.

Se especulaba que lo último era un astuto ajuste de la compañía para que no se le escapase un éxito como ocurrió con DotA, que, recordemos, salió de las herramientas de desarrollo ofrecidas por el Warcraft III original.

A consecuencia de la furiosa tormenta, Warcraft III: Reforged sufrió lo que se conoce como un «review bombing», una campaña de desprestigio en la que decenas de miles de reseñas hicieron de él el videojuego peor calificado en toda la historia del famoso portal de internet Metacritic.

Bajo ningún esfuerzo de imaginación se podría argumentar que cualitativamente Reforged es el peor juego que jamás haya existido.

Pese a ello, la negatividad con la que reaccionó una cantidad sustancial de la comunidad de jugadores hace evidente el cúmulo de sentimientos enfrentados contra el desaliñado tratamiento que Blizzard mostró con la remasterización.

El MMORPG que Blizzard publicó en 2004 sigue en pie.

De vez en cuando WoW se actualiza con nuevas expansiones que expanden el universo y su trama.

No será su principal razón de venta, pero WoW se beneficia de una escena competitiva que mezcla eventos PvP (jugador contra jugador o player versus player) con eventos PvE (jugador contra entorno o player vs environment).

Riot Games

Nuevo logo de Riot Games

League of Legends no es lo único de renombre que Riot Games ha producido.

La compañía ha decidido aumentar su catálogo de juegos, expandiéndose a nuevos tipos de género multijugador.

El éxito de juegos para móvil con potencial competitivo como Arena of Valor, un MOBA de Tencent, debió convencer a Riot Games para lanzar una versión ligera de LoL en teléfono; salió al mercado en octubre de 2020.

A excepción de unos pocos aspectos, Wild Rift es el mismo juego en versión compacta que su antecesor de ordenador, con los mismos personajes y casi igual estética. Interesante será ver cómo evoluciona su trayectoria.

Disponible tanto en ordenador como en móvil, se trata de un juego de cartas coleccionables.

Legends of Runeterra forma parte de la estrategia expansiva de Riot Games para diversificar el origen de sus ingresos.

Es todavía demasiado pronto como para saber si será capaz de hacerle frente a gigantes como Hearthstone o Magic.

De un género reciente denominado como «Autochess», TFT es una variante del mod original publicada por Riot Games.

Ocho jugadores en una arena deben obtener la victoria formando un conjunto de campeones y equipándolos con objetos; se deben buscar sinergias entre ambos.

Los campeones del equipo de cada jugador se colocan a lo largo de una plantilla de rejillas hexagonales, y acto seguido proceden a enfrentarse contra los de un oponente a lo largo de varias rondas.

El último jugador con vida gana la partida.

TFT se juega desde el cliente de ordenador de League of Legends o desde una aplicación móvil.

El primer y más prometedor contendiente de Riot Games en el mercado de shooters de cara al futuro, es también el único juego sin conexión directa al universo Runaterra de LoL.

Valorant emula a Counter Strike, proporcionando a la vez una experiencia algo diferente.

Al sistema de economía en el cual los participantes de una partida compran armas entre ronda y ronda se le suma otro sistema de personajes equipados con varias habilidades similares a las de Overwatch.

Las pautas iniciales para crear un juego base tácticamente profundo y una escena competitiva ya han sido colocadas.

Será cuestión de tiempo ver si Valorant es de agrado para un público suficiente; por el momento parece ser el caso.

Si se quiere probar Valorant debe saberse que ha sido, no obstante, receptor de varias controversias; van desde las polémicas quejas sobre el precio elevado de los cosméticos —recuérdese que siempre son opcionales— a críticas por el sistema antitrampas que viene con el juego, el cual funciona en un segundo plano desde el arranque del ordenador y tiene acceso al Kernel de la máquina, comprometiendo discutiblemente la seguridad del ordenador.

Riot ha sido bastante vocal en la defensa de sus prácticas respecto a Valorant y garantizó haberse asegurado de eliminar el hipotético impacto dañino que podría haber sido provocado, ofreciendo la posibilidad de desactivar el sistema antitrampas si el jugador lo desea.

Probablemente sea el esport con más potencial de esta nueva generación.

Valve

Logo de Valve

Dota 2 y Counter Strike: Global Offensive son más que suficientes para asegurar la posición de Valve como un contendiente principal en el mercado de los esports.

Por el momento ambas sagas encabezan por amplio margen el primer y segundo puesto en cantidad de dinero repartido a lo largo de miles de torneos.

No obstante, también hay otros videojuegos de Valve que se podrían considerar, o en dos de sus casos pudieran haberse considerado, competitivos.

Se trata de un de shooter de Valve que se ha convertido en todo un clásico.

La acción en Team Fortress se distingue por los icónicos arquetipos de personaje que cumplen una función concreta dentro del equipo.

Pyro es un pirómano equipado con un lanzallamas, El Ingeniero construye aparatos de defensa, mientras que El Francotirador dispara desde lejos; así con todos los nueve cómicos personajes a elegir.

La última versión, publicada en 2007 y hecha gratuita en 2011, es un juego cuyos años de gloria se podría pensar que ya pasaron a mejor vida. Empero, aunque Team Fortress competitivamente nunca fue gran cosa, permanece sorprendentemente activo gracias a jugadores casuales, e incluso queda grabado en la memoria de aquellos que ya pasaron página debido a su ascensión al estado de videojuego meme.

A Team Fortress 2 se le conoce por tener un torpe «código de espagueti» tan ilegible que, con resultados a veces desternillantes, ni los propios programadores de Valve alcanzan a descifrar.

También los objetos que se venden en el mercado secundario de Steam alcanzan precios ridículos.

Por ejemplo, un cosmético tan intrascendental como una gorra militar llega a costar miles de dólares.

Por suerte, no es necesario que un jugador gaste su dinero para divertirse con Team Fortress 2.

Véase Dota 2

Un juego gratuito del género Autochess publicado en febrero de 2020 para móvil y ordenador. No ha sido tan bien recibido como otros títulos de la competencia.

Véase Artifact

Miguel Fernandez

Miguel Fernandez