Starcraft, Corea del Sur y el primer gran esport – Historia de los juegos competitivos (III)

A screenshot of Starcraft: Brood War

El auge de los esports en Corea, la KeSPA y las casas de equipo

Corea del Sur es una de las naciones tecnológicamente más punteras del planeta.

A nivel global son célebres las exportaciones de la tecnológica Samsung, de la música K-pop o de sus dramatizadas telenovelas.

Para muchos jóvenes se debería añadir que Corea del Sur nos es conocida por su gigantesca infraestructura de deportes electrónicos, todo un mercado de entretenimiento que a nivel global ya opera de modo similar al del fútbol o el baloncesto: grandes estadios se llenan de fans;  los jugadores son patrocinados por marcas de bebidas, periféricos de ordenador, ropa, coches, joyería, etcétera.; se venden camisetas y se atrae al espectador con el espectáculo; incluso tienen escandalosos casos de corrupción, de malversación de fondos y de amañamiento de resultados.

Toda esta industria no sería la que es hoy de no ser por el inesperado éxito de Starcraft: Brood War, el primer gran esport de masas.

A finales de los noventa, particularmente en 1997, Corea del Sur no atravesaba su mejor momento.

La crisis financiera asiática había generado un estado de recesión económica regional bajo el cual se había disparado el desempleo.

El sistema de grandes conglomerados empresariales, allí denominados «chaebols», se enfrentaba a numerosas dificultades, y las familias surcoreanas tenían un menor volumen de ingresos a su disposición.

Coincidentemente, fue además en susodicha época cuando en Corea del Sur el acceso a internet se democratizó; a menudo gracias a la mediación de cibercafés, también llamados PC Bangs, que permitían a los surcoreanos disfrutar de las ventajas del ordenador sin la necesidad de adquirir uno para el hogar.

En el caso de Corea, muchos PC Bangs estaban orientados para que los clientes jugaran con software pirateado, facilitando que los videojuegos se convirtieran en una actividad social habitual de niños, adolescentes y adultos.

La convergencia de las circunstancias económicas y tecnológicas radicó en una sociedad hambrienta de entretenimiento barato dispuesta a adoptar la cibercultura incipiente.

Por alguna fortuna del destino, el Starcraft de Blizzard cuajó sorprendentemente bien en aquel ambiente.

Aún a día de hoy Starcraft: Brood War es uno de los videojuegos comerciales más complejos jamás diseñados; se trata de un título de estrategia ambientado en un universo futurista en el que tres distintas razas, una humana y dos alienígenas, combaten en tiempo real por la supremacía de un sector de la galaxia.

Parece ser que Blizzard Entertainment encontró por puro accidente la fórmula mágica para un juego que combinaba elementos fáciles de controlar a un nivel individual, pero que agregados conformaban un núcleo harto difícil de dominar.

Había en Starcraft de todo un poco para cada tipo de jugador.

Había en Starcraft expresividad; se podía ser agresivo, defensivo, prudente, codicioso, ingenioso, molesto o traicionero.

Había que estar atento y ser de reflejos rápidos, y se podía demostrar gran habilidad mecánica mediante el control preciso de un ejército difícil de coordinar con teclado y ratón.

Todas esas características se condensaban sobre un campo de batalla en el que dos personas debían mantener un equilibrio apropiado entre la gestión y expansión de recursos económicos y militares.

Al mismo tiempo, a causa de las limitaciones de la tecnología de la época Starcraft se encontraba plagado de «bugs» y «glitches» que dificultaban todavía más la jugabilidad.

En circunstancias normales esto se consideraría una desventaja para el atractivo de un videojuego; empero, en el caso de Starcraft las anomalías sirvieron de baza a su favor, pues premiaban el detallismo e incrementaban el techo de habilidad.

En efecto, Blizzard había dado con algo que precisaba de meticulosa práctica y estudio.

Los surcoreanos no tardaron en percatarse del oculto potencial que se apreciaba en Starcraft; pronto se convirtió en un fenómeno nacional.

No sólo era entretenido de jugar, sino que visualmente también resultaba lo suficiente llamativo como para que un espectador disfrutase de la acción sin necesidad de entender sus aspectos más profundos.

En los PC Bangs y a en la web se crearon comunidades que discutían entusiasmadas las distintas tácticas y estrategias que se iban descubriendo.

Fueron formándose varios clanes y equipos que se coordinaban para organizar liguillas de poca monta, reuniendo a jugadores que mostraban cierta promesa.

Al principio no consistían en más que pequeños grupos que compartían la afición y buscaban compañeros decentes con los que practicar.

En términos financieros quedaba trabajo para que aquello se transformara en un modelo de negocio rentable. Pero la semilla había quedado plantada; que germinará sería cuestión de poco tiempo.

La popularidad de Starcraft fue a más hasta que dos años después de su lanzamiento, en el 2000, el gobierno surcoreano decidió crear la asociación de esports de Corea, mejor conocida por el acrónimo de KeSPA.

La KeSPA sería una institución dependiente del Ministerio de Cultura, Deporte y Turismo que regularía la competición virtual y establecería unos estándares que, a efectos prácticos, tratarían a los jugadores como a cualquier otro tipo de atleta.

Para participar en algunas competiciones, por ejemplo, habría que demostrar ciertas competencias mínimas previas y adquirir una licencia oficial sancionada por el Estado.

La aparición de la KeSPA supuso un paso pionero, vital para profesionalizar una industria que fuera de Corea todavía no había arraigado; bajo su tutela surgieron cadenas de televisión que organizaban eventos transmitidos a millones de  espectadores.

La fórmula que seguían los primeros eventos era algo liviana: en un estudio de televisión se organizaba un torneo en el cual los jugadores se enfrentaban por una determinada cantidad de dinero; desde un tercer ordenador un observador con visión global de la partida hacía de ojos para el público, a la par que dos o tres comentaristas proporcionaban un entusiasmado análisis sobre lo que ocurría en la pantalla.

Con un poco menos de refinamiento, en esencia se utilizaba el mismo método que ha demostrado ser tan exitoso en otros deportes.

Aparte de las televisiones, empresas importantes mostraron interés por sumarse a la nueva moda.

Gigantescas compañías de reputación internacional como el grupo SK fundaron sus respectivos clubes, y fue en esos momentos críticos cuando se configuró un estilo de vida muy particular.

Si estas compañías pretendían destinar millones de dólares a la formación de clubes exitosos, había que encontrar una manera de disciplinar a los jugadores, a menudo adolescentes o jóvenes adultos, y amueblarles la cabeza para que se convirtieran en verdaderos profesionales.

Incluso entre los que tienen talento, destacar en esports requiere una dedicación y sacrificio extraordinarios que se plasman en horas y horas de práctica individual y el estudio de un «metajuego» en constante estado evolutivo; la última consideración es especialmente importante, pues conlleva una cruda realidad competitiva: esa que proclama que encontrarse arriba de la pirámide un mes no garantiza el éxito al siguiente.

Para asegurar la prosperidad de los atletas electrónicos hubo que diseñar un sistema que se adecuara a sus condiciones.

Siendo Corea del Sur un país urbanizado con una alta densidad de población y una capital, Seúl, que se acerca a los diez millones de habitantes, la solución que encontraron los clubes para abordar el desarrollo de sus plantillas fue meter a sus jugadores en lo que ahora se conocen como casas de equipo.

Los compañeros de equipo vivirían juntos; entrenarían, comerían y dormirían bajo el mismo techo.

Semejante régimen de convivencia generaba un entorno propicio para el crecimiento de las habilidades de juego. Se esperaba con el enfoque que los jóvenes jugadores mantuvieran una mayor motivación para mejorar al verse rodeados por personas que compartían las mismas metas y ambiciones; también se habilitaba así el acceso directo a un entrenador que monitoreara el progreso general del equipo.

En el presente, bajo el modelo de casas de equipo los clubes contratan psicólogos, terapeutas, chefs, dietistas y asistentes de limpieza que hacen que los jugadores lleven una vida algo confortable. A cambio, de los jugadores se espera un alto rendimiento.

El régimen de los equipos de la KeSPA es emulado por organizaciones privadas de otros países, y, a pesar de sus ventajas, pone a prueba la tenacidad de aquellos que deciden someterse a él.

Los jugadores tienen que entregarse en cuerpo y alma a un trabajo que demanda un adiestramiento constante y que en la mayoría de casos les fuerza, al menos hasta llegar a cierto nivel, a no poder dedicarse a perseguir otros objetivos.

Sea como fuere, el planteamiento elegido por los clubes de la KeSPA implicó, como no podía ser de otra forma, la gradual mejoría de la competición.

Los clubes que adoptaban el modelo de casa de equipo copaban las posiciones altas en los torneos internacionales, ganándolos con una holgura abrumadora.

Salieron de aquí jugadores como Lee «Jaedong» Jae Dong o Lee «Flash» Young Ho, considerados como algunos de los mayores talentos en toda la historia de no sólo Starcraft, sino en la de todos los videojuegos competitivos.

Por comparación, los jugadores de la escena externa a Corea, que sí existían, se encontraban en una clara situación de desventaja.

El cisma en el nivel de habilidad llegó a ser tan amplio que todavía pervive el uso del término anglosajón «foreigner» (extranjero) para referirse a todos aquellos jugadores que en ciertos deportes electrónicos no son surcoreanos; con ello vemos la similitud que en ciertos videojuegos Corea del Sur tiene con la antigua escuela soviética del ajedrez.

Aunque con torneos fuera del país, en lo que respectaba a Starcraft el dinero estaba dentro de la península coreana; los mejores eventos transcurrían en Seúl y su ambición organizativa no cejaba de crecer.

A los pequeños estudios televisivos se les fueron sumando rebosantes estadios, parques públicos e incluso un gigantesco hangar de aeropuerto al que uno de los jugadores llegó escoltado en avión.

Apareció una liga, la Proleague, que cada semana enfrentaba a los clubes de la KeSPA entre sí.

La Proleague fue otra de las grandes victorias para la escena competitiva, pues brindó la oportunidad de hacer de un juego uno contra uno un esfuerzo colectivo que permitía a los jugadores de menor nivel obtener experiencia.

Respecto a la élite, alrededor de aquellos que no sólo tenían buenos resultados en ligas de equipo, sino que dominaban los eventos individuales, comenzaron a circular poderosas narrativas.

Los quehaceres, la vida personal y los dramas de estos jugadores se convirtieron en temas de chismorreo para los aficionados.

Con exagerada pomposidad la prensa surcoreana los trataba con apelativos de «dios», «tirano», «emperador», «maestro», «tornado», etcétera.

Puede que esta clase de marujeos no fueran de interés para los que observaban la competición desde un aspecto puramente técnico, pero son un indicio de la popularidad que Brood War cobró y, al fin y al cabo, ayudaron a forjar una leyenda que atrajo tanto capital e interés a la industria de los deportes electrónicos.

Durante algunos períodos del ciclo de vida de Starcraft surgieron figuras capaces de dominar al resto, auténticos genios a los que se les llamaba «Bonjwas» debido a su prolongada estancia en lo más alto de los rankings.

Y como pasa con casi todos los grandes competidores, justo cuando se pensaba que un Bonjwa no podía ser destronado entraba en escena un nuevo contendiente, generalmente más joven y hambriento, dispuesto a llevarse la corona.

Hay cierta controversia sobre el número de Bonjwas exacto de Starcraft, aunque normalmente se ha considerado que hubo cinco de ellos; sus alias eran BoxeR, NaDa, iloveeov, sAviOr y Flash.

Otro jugador ya  nombrado, Jaedong, consiguió igualar los méritos de los cuatro primeros, mas el debut de Flash provocó que su breve periplo como el mejor competidor quedara eclipsado por la férrea rivalidad que durante años mantuvo con él.

Independientemente de esto, el salario que la élite de Brood War percibía era bastante generoso; un jugador de éxito podía llegar a alcanzar bien entradas las seis cifras en dólares.

Starcraft fue el primer esport, el primer deporte electrónico que cautivó a una generación de jóvenes, especialmente en Corea pero también fuera de ella.

Su escena competitiva permanece activa, sobreviviendo a pesar de no tener la relevancia que otrora alcanzó.

No obstante, la influencia de Brood War se sigue notando en sus herederos contemporáneos y perdura, si bien con dificultades, a través de Starcraft 2, la secuela del original.

Por suerte, no fue el único juego de culto que logró acaparar una comunidad de aficionados digna de renombre.

Fuera de Corea se hizo eco de otros títulos que, con el paso del tiempo, obtendrían un seguimiento que superaría al del propio Starcraft.

Miguel Fernandez

Miguel Fernandez

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