Valve, Dota 2 y las comparaciones con el LoL – Historia de los juegos competitivos (VII)

Dota 2 Logo - By Valve Corporation

La figura de Gabe Newell

En el mundo de los juegos de ordenador Gabe Newell, fundador de Valve, disfruta de una especie de guasón culto de personalidad.

Trimestralmente los jugadores nos hemos acostumbrado a que su plataforma online de ventas ofrezca títulos de ordenador a un precio reducido.

Suele ser en esos dichosos instantes cuando foros en la web se llenan de fotos y de memes que representan a Gabe cual santo profeta aureolado que trae la salvación contra el aburrimiento a golpe de rebaja.

Meme de Gaben
Gabe Newell o Gaben, una de las personas mejor valoradas en el mundo de los videojuegos

Los cachondeos de la red a un lado, Valve es una excepcional compañía.

El mismo Gabe lo reconoce, habiendo afirmado en 2011 que su empresa de 250 trabajadores obtenía una rentabilidad por empleado superior a la de gigantes de la tecnología como Google o Apple.

Valve ha sido principalmente conocida durante casi dos décadas por ser la dueña de Steam, plataforma que cumple las funciones de mercado de videojuegos y de red social al mismo tiempo, con una aplicación de mensajería instantánea y una amplia cadena de distribución digital.

En otras palabras, Steam es lo que resultaría de una unión entre Amazon y Facebook si se dedicaran a vender software de entretenimiento.

En algún momento de su carrera profesional Gabe y sus subordinados se percataron de que podían hacerse más ganancias vendiendo juegos ajenos que diseñando, programando y distribuyendo los suyos propios.

Steam nos es relevante no porque tenga un papel particularmente crítico en esports, sino por el hecho explicar de dónde Valve saca fondos para financiar sus ambiciosos proyectos, de los cuales Dota 2 fue uno de ellos.

El éxito de Dota 2 y las diferencias con League of Legends

En julio de 2013, casi cuatro años por detrás de Riot Games, Valve lanzó oficialmente Dota 2, aunque el juego había estado accesible en fase Beta desde el año 2011.

A diferencia de la joven Riot, Valve tenía ya a sus espaldas diecisiete años de experiencia publicando títulos bien reputados.

A las populares sagas de Counter Strike, Team Fortress o Portal se les sumó un MOBA muy anticipado.

En lo que se refería a la manera de jugar, Dota 2 se distinguía claramente del LoL por varias razones.

Por ejemplo, una de las mayores críticas que los acérrimos del DotA original habían dirigido hacia el LoL de Riot era que se había desviado demasiado al simplificar algunas mecánicas de juego.

A los más puritanos no les gustaba que se hubiesen eliminado elementos con la intención de darle una dinámica más casual.

En teoría, sacrificar ciertas sutilezas había resultado en una disminución en la riqueza estratégico-táctica.

El argumento era válido; Dota 2 tiene objetivamente un suelo de habilidad unos cuantos peldaños por encima de los del LoL.

Valve había tomado cuenta de ello y decidió centrarse en reproducir una versión leal a la filosofía del mod original.

La apuesta estaba destinada a hacer migrar a las comunidades de jugadores que se habían mantenido en la versión de Warcraft III y atraer a los que buscaban complejidad competitiva en un videojuego.

Integrando conceptos comunes como los cosméticos, Dota 2 también se distinguía al hacer que todos los héroes a elegir al previo inicio de una partida estuviesen desbloqueados nada más descargar el juego.

Los héroes en Dota 2 tienden a venir dotados con un set de habilidades de alto coste y gran impacto sobre el estado de la partida; son más versátiles que sus homólogos de LoL, donde cada uno sólo se acoge a una o dos de las cinco posiciones a rellenar en el equipo.

Los gráficos de Dota 2 son de estilo algo seco, profundos y de una temática ligeramente lúgubre.

El ejemplo que me gusta emplear para exponer las diferencias en la idiosincrasia de los dos juegos es el siguiente: durante el transcurso de una partida, tanto en Dota como en LoL hay campeones/héroes que para mejorar su poderío compran objetos en la tienda; en LoL el proceso es sencillo, se requiere que el campeón se halle en las proximidades inmediatas de la tienda, la cual se encuentra localizada en una esquina de la base aliada; por el contrario, en Dota 2 se le asigna a cada jugador una montura, por defecto un burro, que tiene que transportar los objetos comprados al punto del mapa en el que el héroe se encuentra en ese momento; en el trayecto la montura puede ser interceptada por el enemigo.

Son distinciones como la anterior las que, a la hora del ensamblaje, crean dos MOBA mutuamente diferenciables. en temperamento.

Con el lanzamiento definitivo de Dota 2 en 2013 el mercado resultante quedaría segmentado.

A un lado estaría un LoL que buscaba la fácil entrada de nuevos jugadores; al otro el confusamente complejo Dota 2 de Valve, ya aceptado como la secuela hegemónica del original.

Es evidente que hay una ligera rivalidad entre las dos empresas que a ratos ha rozado lo quisquilloso.

Por suerte para ambas, sus respectivos productos divergen lo suficiente como para llamar a dos audiencias alejadas tanto en intereses como expectativas.

El Internacional

Muy a su pesar, tal vez por el orgullo de desear plantarle cara a Riot o por consciencia de negocio, Valve tomó otra decisión impresionante: el campeonato del mundo, un torneo anual conocido como «El Internacional», tendría a partir de 2014 un premio cumulativo al que los aficionados podrían aportar directamente con la compra de un pack de microtransacciones conmemorativo del evento. La consecuencia directa de la decisión fue que el dinero destinado a El Internacional pasó de 3 millones de dólares en 2013 a casi 11 millones en el siguiente año; en 2021 se repartieron un poco más de 40. Por ahora no existen torneos en otros juegos con un tamaño de premios equiparable. Al haber tomado las riendas para establecer una considerable escena competitiva reforzada con premios sufragados directamente, Valve es la responsable directa de que los profesionales de Dota acostumbren a estar entre los mejor remunerados en videojuegos competitivos. Un simple vistazo al portal esportsearnings.com revela que, en lo referido a competiciones, 45 de los 50 jugadores que más premios monetarios han ganado en esports se dedican al MOBA de Valve. [1]

esportsearnings.com es una de las mejores bases de datos occidentales sobre ganancias en deportes electrónicos, pero es importante mencionar que sus cifras de premios nunca son absolutamente fiables. Existen torneos de modesto tamaño, especialmente en el pasado, que no han sido contabilizados; lo mismo pasa con algunos juegos específicos de Asia que nos son desconocidos en Occidente.

En caso de que el lector sea joven, conviene añadir por cautela que los premios percibidos por los jugadores varían en base al régimen fiscal bajo el cual se encuentran. Distintos países tienen distintos sistemas de tributación, y es improbable que los premiados reciban íntegramente los beneficios. Han de tenerse en cuenta factores como el resto de la plantilla que puede conformar un equipo, las fluctuaciones en el mercado de divisas o el coste de vida que se asume. Por suerte, como ya se verá en la tercera sección, los jugadores establecidos suelen tener acceso a  múltiples fuentes de ingresos, ya sea en la forma de un salario establecido o mediante el establecimiento de patrocinios.

Creo que cualquier persona que aspira a probar suerte en cualquier tipo de deporte o juego debería procurar entender, al menos en lo básico, los fundamentos bajo los que funciona un negocio y su efecto en las finanzas personales, aunque estoy divagando.

No por ello deberíamos pensar en una inherente superioridad de los atletas de Dota sobre los demás; cada esport es distinto y demanda una serie de habilidades que varían en función de cuál se trate, e incluso dentro del mismo juego existen distintos roles y períodos de metajuego que favorecen la primacía de ciertas cualidades en detrimento de otras.

Lo que debería quedar claro es que Dota es un gran juego.

De dificultad singular, tiene un especial agarre en China, Rusia, los países escandinavos y Estados Unidos.

Sus aficionados son gente que ha invertido cientos de horas en aprender el funcionamiento de sus mecanismos, lo que genera una cierta sensación de lealtad raramente profesada hacia un videojuego.

Si se juzga por cuota de mercado, Dota 2 es entonces menos popular que LoL, pero su fama sigue en ascenso.

Resulta algo llamativo que sea Valve la dueña de dos de las propiedades intelectuales más conocidas en deportes electrónicos.

Como todo aquel que desea mantenerse en la vanguardia, la compañía es capaz de detectar nuevas tendencias rápidamente e incluso de crearlas; lo consiguió con el género shooter, lo consiguió con Steam y lo consiguió con el MOBA.

Cubiertos ya los géneros históricamente más resilientes en el mundo de los videojuegos competitivos, en 2018 Valve intentó reinventar la industria con un título de cartas coleccionables llamado Artifact; si queremos hablar de él, antes debemos remontarnos a 1993.

Dos décadas y media atrás en el tiempo hubo un profesor de universidad que, sin saberlo, ayudaría a crear un multiverso competitivo como pocos existen en la Tierra.

Bibliografía y referencias

[1] «Player Earnings», esportsearnings, accedido a 29 de octubre de 2021, https://www.esportsearnings.com/players

Miguel Fernandez

Miguel Fernandez

esports derecho
El negocio y el derecho de los esports

Con la irrupción de los deportes electrónicos se abre un nuevo mundo lleno de oportunidades y retos de interés empresarial y jurídico.

Es importante que tanto jugadores como empresarios estén al corriente de los aspectos de Derecho y negocio que presenta la nueva industria de los esports.