Análisis de metajuegos, dinámicas de piedra, papel, tijera y la matriz de estrategias por ventaja temporal

Dinámica de piedra, papel y tijera.

Autor: Miguel Fernández Matía

Licencia: CC BY 2.0

Introducción

Como hemos visto en otro artículo, las estrategias proactivas procuran adquirir la iniciativa y ganar mediante el despliegue de tácticas que generen situaciones problemáticas para el oponente.

Las estrategias reactivas buscan interactuar con contramedidas tácticas hasta el momento adecuado de descongelar la parte proactiva del plan, a menudo sirviéndose de un poderoso condicionante de victoria contra el cual no haya contrarrespuesta posible.

Dos factores son los que provocan que las estrategias reactivas tiendan a tardar más en ganar en comparación con las proactivas: primero, establecer una dinámica de acción-reacción conlleva un implícito sometimiento al ritmo del plan contrario; segundo, en juegos competitivos es práctica estándar que los diseñadores ralenticen el despliegue de win conditions significativas bajo muros tecnológicos, costes prohibitivos altos, restricciones temporales y similares.

Recordemos la primera y segunda normas del metajuego, pues incluso estando conscientemente diseñadas para reaccionar, lo que todas las estrategias desean, en última instancia, es un camino hasta la meta final de victoria lo más libre de obstáculos posible.

Si el recorrido desde el punto A al punto B fuese demasiado fácil, todos los jugadores escogerían estrategias proactivas con combinaciones que en términos absolutos serían las más poderosas; para evitar que esto pase se introducen interacciones, limitaciones y asimetrías que a su vez incentivan la adopción de estrategias y tácticas cuyo poder se considera en términos relativos respecto a su coste y respecto a cada una de las tres fases de la partida, tácticas que tratan explotar una ventana de oportunidad con un pico de máximo poder relativo.

El reparto de ventajas temporales

Analizar cómo se reparte la ventaja temporal de una estrategia comparándola contra aquella a la que se enfrenta resulta valioso.

Catalogar las estrategias viables del metajuego activo y enmarcar cuándo se supone que tiene que ganar cada arquetipo servirá para realizar una evaluación del estado de salud competitivo.

Examinando cuál es la distribución general de las ventanas de oportunidad, el análisis adicionalmente valdrá para que el jugador se informe sobre qué estrategia adoptar tomando en cuenta criterios objetivos. Veamos cómo funciona.

Para comenzar, un juego infantil tan simple como es piedra, papel y tijera representa bien la analogía teórica que en principio se debería seguir en el balance de un juego competitivo.

Igualmente, y juzgando bajo un marco temporal de fases de partida, la decisión premeditada de adoptar en el inicio una estrategia orientada a alcanzar su pico de máximo poder relativo en el juego temprano debería mostrarse aventajada sobre la elección de una estrategia orientada a alcanzar su respectivo pico de máximo poder relativo en el juego tardío; una estrategia de medio juego debería tener una clara ventaja sobre una estrategia de juego temprano; una estrategia de juego tardío debería tener una clara ventaja sobre una estrategia de medio juego y, en principio, dos estrategias de misma fase no deberían tener una ventaja drásticamente significativa entre sí — aunque este último punto es más flexible que los otros, para el propósito de nuestro análisis nos conformaremos con un reparto equitativo—.

 

fases temporales estrategia

El término clave a matizar es el de «ventaja». En piedra, papel y tijera la decisión previa determina sin interacción alguna el resultado final.

Los juegos competitivos harían mal funcionando así, mas siempre debería percibirse un palpable beneficio que radicase en victoria para el jugador que escoge la estrategia aventajada y ejecuta correctamente las combinaciones tácticas que la conforman.

¿Cómo, entonces, estudiar el resultado de una confrontación, de una decisión contra otra?

¿Qué sistema adoptar para rápida visualización?

Partiendo de la idea desprendida por la dinámica, podemos formular la siguiente matriz.

Los ratios asignados no son fijos; son una base ideal a modificar conforme se observan fluctuaciones en el metajuego activo.

¿Quiere la empresa desarrolladora un metajuego que se centre en la etapa temprana de la partida? ¿En el medio? ¿En el final? ¿Desea que las fases duren lo mismo o quiere que una lo haga más que las demás?

Un equipo de balanceadores remunerados desearía un reparto de ventaja distinto dependiendo de las particularidades de su correspondiente título, y a la vez un jugador puede hacer uso de la matriz para el análisis del marco de tiempo dominante en el que se encuentran el mayor número de estrategias ganadoras.

Pretendamos, como ejercicio, que se desea averiguar en qué momento dominan la mayoría de estrategias de un metajuego activo, en este caso uno ficticio.

Para ello se cuantifican los arquetipos estratégicos observables, se clasifican por la fase en la cual se supone que deberían ganar o alcanzar la cúspide de su ventaja (turno 3,4,5; minuto 5,10,15…) y se compila su frecuencia de aparición; adquiriríamos con ello una distribución porcentual.

La distribución indicaría el momento en el cual se supone que la mayoría de jugadores confían en ganar sus partidas.

De por sí nos podríamos hacer una primera idea de qué estrategias se sospecha que son más exitosas, pero que una estrategia sea o haya sido popular no significa que sea la más efectiva.

El siguiente paso sería discriminar entre arquetipos ganadores y perdedores, seguido de una comparación entre el número de veces que una estrategia ha ganado respecto a su frecuencia de ejecución; con ello se obtendría el porcentaje de victoria por fase

Mientras que conocer cualquier porcentaje de victoria es de utilidad, no ayuda si queremos profundizar en mayores concreciones.

Para ver si se está cumpliendo el balance deseado, o para ver si una estrategia funciona contra otra, habría que discriminar entre cada tipo de enfrentamiento posible.

En la tabla de frecuencia vemos, por ejemplo, que de diecinueve enfrentamientos entre estrategias de juego temprano contra estrategias de medio juego siete han sido ganados por las primeras y doce por las segundas.

De acuerdo con el particular conjunto de datos, la estrategia de medio juego es la clara aventajada sobre la estrategia de juego temprano.

Sumando la respectiva cantidad de enfrentamientos de todos los emparejamientos y dividiendo las victorias de cada uno, procederíamos a insertar el ratio dentro del espacio correspondiente en una matriz saliente.

Con la matriz saliente se determinaría qué estrategias son las más aventajadas del conjunto explorado, algo muy útil para el competidor si se toma la molestia de recabar la información relevante.

Por el lado del balanceador, si en cualquier aspecto los ratios de la matriz saliente se desvían de lo que pretende se realizarían indagaciones adicionales para después lanzar un parche, empoderando o debilitando elementos que alterasen el poder de una estrategia.

Si se quiere ser más preciso es posible dividir la matriz en tantas fases como se considere conveniente. Una división de cinco fases concretaría más que una básica de tres.

A medida que la división por fases temporales vaya ampliándose, observaremos cómo aparecen fluctuaciones bruscas en el reparto de ventaja entre estrategias cuyo máximo poder relativo se alcanza en fases contiguas; esto ocurre por la presencia de momentos críticos, puntos de inflexión en los cuales la ventana de oportunidad sobre la que iba a capitalizar una estrategia termina por expirar.

Con ello confirmamos que los timings, los ataques cronometrados, no tienen por qué seguir un trazado lineal; siguen, por el contrario, una secuencia irregular con cambios en el reparto de poder que rozan lo categórico.

Cuando se analizan las estrategias de un juego por el marco temporal en el que operan es normal que aquello que reducimos al término «ventaja» se alimente de varias motivaciones dirigidas por el instinto del jugador.

Ya que examinamos el marco temporal respecto a su posición desde el inicio, entenderemos que las estrategias de juego temprano quieren ganar pronto, y por lo tanto tendrán una predisposición punitiva.

Las estrategias desde el medio juego al juego tardío se interpretarán dependiendo de lo rápido que procuran llegar a una posición fuerte de final de partida, asumiendo que cuanto más rápido quieren más propensión tienen a aceptar riesgos y buscar atajos, por ello tenderán a interpretarse en base a su codicia o precaución.

Consideraciones sobre este sistema de analizar un juego

Notando que las fases de una partida no siempre se reparten el tiempo de manera equitativa, en juegos por turnos como el ajedrez no proliferan aquellos jugadores que se centran en estrategias orientadas a ganar al principio.

El juego temprano, determinado por la apertura, se ocupa del desarrollo de piezas, y, salvo una ocasional celada como puede ser el principiante mate del pastor, los jugadores emplean la apertura como una transición hacia un medio juego en el que las maniobras de peso ya proceden a darse.

Y aun cuando el ajedrez es un juego tácticamente simétrico, el hecho de que la acción se dé por turnos causa que el jugador con el primer movimiento tenga, en general, una ligera ventaja que evita que exista la paridad perfecta en el ratio de la matriz.

Todas las matrices examinadas hasta el momento son simétricas en tanto en cuanto no acomodan diferencia entre las estrategias contrapuestas por los jugadores A y B; en un juego asimétrico la matriz cambiaría y sí que importaría separar entre enfrentamientos de A contra B y de B contra A.

La lógica se puede transportar a infinidad de juegos competitivos.

Asumiendo que nunca hay dos jugadores iguales, si en lugar de un metajuego activo quisiéramos examinar el historial de partidas de dos rivales concretos, la lógica asimétrica sería asimismo aplicable.

Hay, además, juegos en los que cada arquetipo alcanza la siguiente fase de partida a diferente tiempo; en aquellos en los que se implementan elementos asimétricos —especialmente los de naturaleza económica— es costumbre operar de tal forma.

Por ejemplo, en Starcraft las tres razas jugables llegan al medio juego y al juego tardío en diferentes minutos.

Hacer una comparativa entre arquetipos con la cantidad de tiempo que de media tardan en transicionar a la siguiente fase sería lo apropiado.

Similarmente, compilar un listado de la diversidad de estrategias segmentadas por el punto máximo de poder relativo o la categoría del «árbol tecnológico» es también recomendable en casos en los que los arquetipos a elección del jugador son numerosos.

Todavía con una distribución agregada de ventaja igualada, en un metajuego puede existir un desequilibrio si desglosando por variedad estratégica ocurre que un arquetipo de agentes admite más estilos de juego que el resto.

El jugador de un arquetipo tendría en tal caso que anticiparse a una mayor variedad de estrategias en contraposición con el jugador de otro, y esto entraña un problema considerable a la hora de escoger arquetipo, raza, agente, unidad, baraja de cartas, táctica, etcétera.

En el caso de variedad presentado en la tabla, aunque entre conjuntos estratégicos hubiese un porcentaje de victoria equilibrado, el jugador que enarbole el arquetipo A dispone de una flexibilidad superior respecto a B.

Al menos en lo que corresponde a la preparación nominal previa B es más predecible, y juntándose la incertidumbre de tener que prepararse ante un paraguas de estilos de juego distintos, es probable que B se exponga a un mayor riesgo de perder.

Este punto es importante, en especial si segmentamos entre estrategias proactivas y reactivas.

Sería admisible argumentar que una menor variedad estilística provoca una especialización por parte del jugador B que le permitirá ejecutar su estrategia con superior habilidad que A, y, en efecto, creo que este es el caso para jugadores de bajo y medio nivel, siempre constreñidos en el rango de su destreza.

Pese a ello, cuando se habla de competidores competentes los mejores se caracterizan por su adaptabilidad a más de un estilo de juego a pesar de que demuestren una clara predilección por uno en concreto.

En semejantes casos la falta de opciones constituye una carga antes que una ayuda.

La razón por la cual semejante situación es más grave para una estrategia reactiva ha de relacionarse con la naturaleza de las contramedidas tácticas. Si el metajuego es muy variado, el jugador que elige un arquetipo reactivo tiene un cúmulo gigantesco de posibles amenazas para las que ha de presentar su correspondiente respuesta, lo cual es improbable que pueda hacer.

La reiterada presencia de un metajuego así es uno de los motivos por los que no se recomienda utilizar una estrategia reactiva al grueso de jugadores que aspiran a quedar bien en un evento competitivo.

Sea como fuere, la metodología básica de las matrices sirve para visualizar el resultado esperado de una confrontación de suma cero.

Hemos discriminado estrategias por fases de partida, pero mismamente se emplean para analizar otros aspectos.

Con la matriz se puede, a saber, predecir el rendimiento de una estrategia agresiva contra una defensiva; o el de dos estrategias parecidas con ligeras variaciones; o el rendimiento de las tácticas de un agente contra las tácticas de otro.

Mientras los criterios a comparar operen sobre una escala y dimensión uniformes, tanto un balanceador como un jugador inferirán información con la herramienta, sacando provecho de ella.

No pocas veces el problema de estos análisis no vendrá de la dificultad de entender la aritmética; vendrá de la dificultad de encontrar y estructurar información fiable sobre el metajuego activo o el jugador al que se intenta analizar.

La necesidad de métodos más específicos para analizar un juego

Mencionado todo lo anterior, juegos de disparos como Counter Strike, donde las estrategias no se centran en explotar un pico máximo de poder relativo predecible, sino interacciones tácticas muy concretas, no se adaptarían bien al modelo de la matriz sin un cambio en el criterio que se escoge medir; lo que se debería monitorizar en su caso son los ratios del control espacial por zonas, por ejemplo.

¿Cuántas veces el equipo atacante planta la bomba en A en comparación con B? ¿Cuántas veces ganó el equipo plantando en A viajando por la ruta X en comparación con la ruta Y o la ruta Z? ¿Cuánto tarda el equipo A en llegar a un sitio en comparación con B?

Usar herramientas auxiliares como un mapa calor es recomendable.

Las motas desparramadas del mapa de calor pueden representar lo que queramos; lo verdaderamente importante a entender es el valor de implementar la metodología. Los puntos podrían representar las coordenadas en las que han caído abatidos los integrantes de un equipo —allá donde hay más acción—, o pueden ser las posiciones desde las cuales es más popular lanzar una granada, o las zonas en los que es más probable que un jugador permanezca parado, o donde un jugador tiende a ser más vulnerable…

Junto con una matriz adecuada, a través de decenas y cientos de partidas se hallarían los patrones de comportamiento que maximizan las probabilidades de victoria.

Un balanceador podría analizar dichos patrones y cambiar la disposición del mapa para alentar una mayor diversidad estratégica y táctica.

El análisis de patrones espaciales sería aplicable a equipos o a jugadores concretos, permitiéndose después diseñar un plan a medida del rival.

Concluyendo, el apartado actual ha cubierto una metodología con la que analizar interacciones tácticas y estratégicas.

La metodología de las matrices, no siendo compleja, tampoco presume de una adopción extendida entre los acólitos de los juegos competitivos, que a menudo limitan su comprensión del metajuego al consultar meramente las estadísticas de popularidad —frecuencia de uso— y el porcentaje de victoria de una estrategia o agente.

Nivel a nivel, capa a capa, examinando los resultados de interacciones específicas se desvelarán qué momentos y decisiones son vitales para el éxito en las partidas futuras.

Emparejando con nociones cualitativas, un profesional estará bien equipado para comprender y manipular los principios subyacentes que, casi sin fallo, se repiten en infinidad de juegos competitivos.

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