Los RTS más importantes – Juegos de estrategia en tiempo real

Jim Raynor Fondo de Pantalla - Propiedad de Blizzard

El auge y caída de un género

La estrategia en tiempo real fue uno de los principales géneros que mantuvieron a flote a muchos desarrolladores durante los años de transición al nuevo milenio.

Los RTS para ordenador vivieron su época dorada por aquel entonces, mas su protagonismo ha quedado relegado a un segundo plano.

Muchas son las razones con las que argumentar la decadencia de un género que en su momento gozo de tanto prestigio: podría achacarse a su dificultad, exacerbada por la naturaleza poco indulgente de una clase de videojuegos que son casi exclusivamente para un solo jugador y rara es la ocasión en la que perdonan un error; al hecho de que el género se estancase ante los nuevos y lucrativos horizontes multijugador que ofreció la expansión de internet; o a la simple razón de que el usuario promedio se haya cansado de este tipo de títulos.

La verdad probablemente se obtiene con una mezcla de dichas razones.

Personalmente, opino que el coste de oportunidad en el que un estudio incurriría si decidiese invertir en la creación de un RTS es demasiado alto como para que muchos se planteen desarrollarlo.

Se sacrificaría así tiempo y dinero en producir un juego difícil de optimizar desde los ángulos de diseño y equilibrio; es decir, un estudio gastaría mucho en diseñar el sistema económico, la temática, la fluidez, las unidades y las mecánicas lo suficientemente persuasivas como para llamar la atención de un gran grupo de usuarios y después ser capaz de retenerlos.

Si se añade a lo de arriba la intención de implementar un multijugador competitivo, a la cohesión de los elementos de diseño se le suma la labor de bajar una barrera de entrada ya de por sí alta, y al mismo tiempo se debe monitorizar el constante estado de salud del metajuego y el de su percepción por parte de sus propios jugadores.

Las técnicas para hacer las dos últimas cosas todavía se encuentran en su infancia, y frecuentemente son tareas que quedan relegadas a personas sin el entrenamiento o la intuición adecuada para ello.

En conclusión, un RTS da demasiados quebraderos de cabeza para después no igualar la rentabilidad obtenible con otros géneros; hasta  un juego tan vendido como Starcraft 2 ha demostrado ser un buen ejemplo de ello.

A no ser que una inesperada ola de atención espontánea aparezca o que una desarrolladora publique un título que desafíe los obstáculos presentados por el género, la estrategia en tiempo real permanecerá un nicho minoritario.

Un RTS que rivaliza en fama a Starcraft al haber salido en la misma época dorada de los videojuegos estratégicos.

Por cuestión de población y edad, AoE no es comparable con otros títulos de la lista, pero ha obtenido una audiencia que se aferra fanáticamente a él.

Más en concreto, el segundo título, lanzado en 1999, se considera un clásico de ordenador cuya resiliencia es bien conocida.

Age of Empires II se resiste a morir y ha estado sujeto a varias remasterizaciones que actualizan los gráficos y añaden nuevo contenido, la más reciente en 2019.

El juego otorga al jugador el control de una facción histórica con la cual debe recolectar recursos, entrenar ejércitos e investigar tecnologías para progresar a una edad posterior y ganar a su oponente.

El sistema económico es denso, los árboles tecnológicos extensos y los combates, si bien algo lentos, requieren un alto nivel de microgestión posicional.

La escena competitiva de AoE sigue en activo, con torneos patrocinados por Red Bull o Microsoft.

Asimismo, resulta llamativo aunque no inesperado que en los niveles más altos los jugadores acostumbren a conformar un grupo de veteranos hermético.

Un caso extremo es el del veterano serbio Darko «DauT» Dautovic,  que lleva compitiendo con resultados consistentes desde el año 2002. El noruego Ørjan «TheViper» Larsen es otro ejemplo interesante, poco después de su debut en 2011 se consagró como la presencia dominante a lo largo de una multitud de torneos; está por ver si alguien será capaz de destronarle.

Otra conocida franquicia de estrategia en tiempo real, desde 1995 ha habido numerosas iteraciones de C&C desarrolladas y distribuidas por varias compañías para varias plataformas.

Tomando lugar la acción en líneas temporales alternativas del siglo XX, los juegos se recuerdan debido a las campañas en solitario que narran el conflicto de unas naciones equipadas con tecnología futurista.

La historia progresa a través de escenas que mezclan cinematografía digital con interpretaciones de actores de Hollywood, con situaciones tan absurdas como divertidas.

C&C ha llegado a ser objeto de competición en puntuales ocasiones; puede que en un futuro alguna nueva versión tenga el potencial para desarrollar su propia escena competitiva, pero esto no es más que una mera especulación.

Miguel Fernandez

Miguel Fernandez