El tambaleante negocio de los esports: pocos diamantes en una industria llena de circonitas

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El idealismo en el mundo y en los negocios

Un rasgo encomiable que ha acompañado, acompaña y acompañará al hombre dotado de espíritu pionero es el idealismo cuasi inamovible.

El pionero de verdad es casi inmune a la crítica, al consejo y a la misma realidad.

El pionero niega que el funcionamiento de las cosas deba ser como se le ha enseñado.

El pionero posee una visión del mundo diferente y se mueve por una convicción férrea en ella; corre el riesgo que no debería y da el salto de fe cuando nadie más lo hace.

En contadas ocasiones, hasta resulta que el pionero tiene razón.

Rasgo admirable, sí, y a partes iguales uno que deberíamos medir con cuidado.

Algunos de los errores más grandes de la Historia han venido de la mano de mentes pioneras y emprendedoras, hombres y mujeres idealistas cuyas innovadoras creencias perfilaron corrientes políticas, filosóficas y científicas que en su aplicación no estuvieron a la altura de sus pretensiones, e incluso cuando lo estuvieron causaron daños no intencionados.

Por ejemplo, el descubrimiento de los mismos principios nucleares que proporcionan energía al planeta nos brindó además la bomba nuclear.

Robert Oppenheimer y Albert Einstein, dos físicos cuyas aportaciones fueron indispensables, entre otros asuntos, para el desempeño del Proyecto Manhattan, después de ver lo que habían ayudado a construir se convirtieron en grandes detractores de la proliferación atómica.

En un grado menos lesivo, el mundo de los negocios, el business, opera de un modo similar.

Prácticas dañinas, metodologías defectuosas y crisis especulativas que afectan tanto a la economía personal como a la agregada son ocurrencias comunes.

Pasó con el tulipán holandés en el siglo XVII, pasó con la burbuja puntocom en el 2000 y ha pasado —sin descartarse que vuelva a pasar— con los deportes electrónicos.

El problema del idealismo en los esports

Cuando uno piensa en los albores de la industria de los deportes electrónicos, está claro que sus principios no fueron encabezados por el arquetípico gerente de cincuenta y tantos años con corbata trajeado.

No, los gateos iniciales los dieron un puñado de chavales, forofos que, lejos de ir impolutos, vestían con camisetas, pantalones cortos y playeras; eran soñadores que empezaron a organizar pequeños eventos en LAN solamente porque les parecería divertido: luego se dieron cuenta de que ahí había un mercado sin explotar del cual se podía sacar un rédito.

Carentes de pautas formales que indicasen lo que constituyera una buena praxis, fue de esperar que en el proceso de experimentación se cometieran errores.

El entusiasmo es un dominio que normalmente pertenece al joven; lamentablemente, si lo que se mueve detrás de él no es ni dedicación ni destreza poco importa el resto.

Sacar un negocio adelante es una ardua tarea, y más cuando su naturaleza es volátil e insegura.

Igual que el jugador, una organización de esports necesita buenos resultados para sobrevivir año sí y otro también.

Las responsabilidades del gestor de una organización profesional

Aquellos que dirigen un club u organizan eventos competitivos han de gestionar varios aspectos empresariales para los cuales hay que estar bien preparado.

Con la pesada logística de un lado, tienen que saber cómo atraer a inversores y patrocinadores; tienen que encontrar vías para monetizar su actividad, ya sea con la venta de «merchandising» o mediante el reparto de ingresos que se generen con la participación en dichos eventos, y tienen que promocionar su marca generando contenido llamativo que capture la atención de los espectadores.

Por otra parte tienen que ser capaces de reconocer el talento necesario y ofrecerle una serie de condiciones y beneficios lo suficientemente convincentes como para que este colabore con ellos, tienen que coordinar a jugadores, movilizar personal a una escala internacional y, lo más importante de todo, deben cumplir lo que prometen.

Los aspectos mencionados se sustentan entre sí, y el modelo de negocio sufrirá hemorragias cuando cualquiera de ellos falle.

No se descarta tampoco que propietarios, administradores intermedios y jugadores pueden asimismo entrar en conflictos de intereses.

La industria de los juegos competitivos es exactamente eso, una industria; uno ha de tratarla como tal.

 

Claúsulas abusivas: el caso de NiP

En lo que se refiere a los equipos, en el pasado ni el buen rendimiento de una plantilla ha servido de garantía para garantizar su prosperidad.

Famoso fue el incidente de uno de los equipos más dominantes en la historia de Counter Strike, Ninjas in Pyjamas (NiP).

Desde el otoño de 2012 hasta la primavera de 2013 el club sueco acumuló una racha de 87 victorias seguidas en eventos presenciales, y siguió en la cima durante un año más.

El éxito sin precedentes que NiP obtuvo debería llevarnos a pensar que la organización y sus jugadores recibieron una compensación que concordase con su extraordinario palmarés.

En su país de origen NiP había alcanzado un nivel de reconocimiento considerable que se había traducido en varias colaboraciones oficiales.

Entre otros acuerdos, McDonald´s sacó una hamburguesa temática y se llegaron a fabricar barras de chocolate con el logo del equipo.

SteelSeries, una de las marcas de periféricos de ordenador más conocidas por los consumidores, había firmado un contrato de patrocinio.

Con un Counter Strike que empezaba a despegar en popularidad, se esperaba que NiP fuera uno de los equipos modélicos de la escena competitiva, el alumno aventajado, el predilecto portaestandartes.

Empero, entre bastidores la situación de NiP era crítica.

Hubo quejas por parte de la plantilla profesional debido a una serie de impagos y por la retención de ganancias adquiridas en torneos, con la tentativa adicional de que los jugadores aceptasen contratos con cláusulas abusivas que, por ejemplo, les habrían obligado a pagar multas de hasta 20.000 euros por cada acto individual que dañase de alguna forma la imagen del club, sin especificar los criterios de selección para ello.

Al final, lo que debería haber sido una época dorada para NiP acabó convirtiéndose en un desastre organizativo, con disgustos que se iban encadenando uno detrás de otro.

La existencia de contratos de dudosa calidad en esports es una cuestión de la que se lleva hablando desde hace bastante tiempo.

Debido a la confidencialidad y englobando a múltiples naciones con marcos laborales diferentes es difícil concluir que sean la norma general.

Además, hemos de tener en cuenta que, por defecto, a internet le gusta hacerse eco de las noticias negativas mucho antes que de las noticias positivas.

Con ello, sí que ha habido un número preocupante de episodios como para que los jugadores se vean instados a revisar exhaustivamente aquellos contratos a los que se comprometen antes de firmar.

Véase la reciente situación de Seo «Kanavi» Jin-hyeok en League of Legends, que siendo menor de edad fichó por el prometedor equipo Griffin de Corea del Sur.

El contrato al que Kanavi se encontraba sujeto establecía que en el supuesto de que el joven tuviera que pasar más de treinta días hospitalizado el equipo tendría el derecho a rescindir su contrato, agregando la prohibición de no poder fichar por otro equipo durante un año.

Se establecía, asimismo, que Griffin tenía libertad completa para cesarle o transferirle a otra plantilla — normal es en Corea que se transfieran jugadores a China— sin su expreso consentimiento.

Si el jugador se quejaba o denunciaba alguna condición injusta impuesta por Griffin, sería multado con más del doble de su salario anual y forzado a devolver lo que ya le habían pagado.

La filtración de condiciones del contrato de Kanavi resultó tan impactante para el público que un senador surcoreano decidió tomar cartas en el asunto.

KeSPA y Riot Games pronto implantaron medidas punitivas que forzaron la disolución de un equipo de superestrellas al alza.

La guinda que coronó el pastel fue cuando se reveló que la organización de Griffin había presentado un contrato distinto para que la madre de Kanavi lo firmase, falsificando otro y haciéndolo pasar por el acordado.

Negligencia: Quantic Gaming contra Hyun

quantic gaming
El logo de un equipo que ya no existe

Las perjudiciales peripecias de NiP o de Kanavi no son las únicas que podemos señalar con una ceja alzada.

Quantic Gaming, equipo norteamericano fundado en 2010, se vio sometido a problemas financieros debido a la incompetencia de su accionista principal, una persona de unos veinte años de edad que estaba más interesada en jugar que en ocuparse del bienestar de su propia compañía.

Al igual que había pasado con NiP, el desesperado dueño de Quantic había retenido parte de las ganancias de uno de sus jugadores estrella de Starcraft 2, Hyun, con la intención de reinvertir ese capital en la división de League of Legends del equipo en 2013.

Cuando el tiro le salió por la culata, el dueño decidió desaparecer sin previo aviso, abandonando a sus empleados y con un agujero financiero de decenas de miles de dólares.

El porvenir de Quantic quedó así sentenciado.

Conflicto entre socios: Echo Fox

Si bien contratiempos de solvencia y liquidez son cada vez menos conocidos, el negocio de los juegos competitivos sigue exponiéndose a los disgustos ordinarios a los que cualquier empresa se expone.

Que se lo digan a Rick Fox, retirado alero de la NBA que jugó para los Boston Celtics y los Lakers.

Después de ser introducido a League of Legends una tarde en el Staples Center, el señor Fox sintió la necesidad de involucrarse en esports; en 2015 adquirió junto con varios socios un equipo que rebautizó con el nombre Echo Fox, convirtiéndose el atleta en uno de los mejores embajadores públicos del ocio electrónico en norteamérica.

Echo Fox procedió a contratar a jugadores consolidados a lo largo de unos cuantos títulos, cosechando resultados mixtos.

Sin embargo, parece ser que la relación entre Rick Fox y sus socios se amargó hasta tal punto que se acabaron intercambiando varias demandas judiciales.

A finales de 2019 Echo Fox cesó su actividad.

También hay historias de éxito en esports

Por suerte para jugadores e inversores, no todas las incursiones en la industria de los deportes electrónicos discurren por los senderos de la calamidad.

A pesar de haber sido utilizado como ejemplo de una dinámica de plantilla disfuncional en un artículo anterior, Team Liquid es una organización que se ha expandido más allá de lo que su fundador, el holandés Victor «Nazgul» Goossens, podría haber anticipado nunca.

Nazgul publicó en el año 2001 un foro dedicado a Starcraft: Brood War; la página web fue acumulando tráfico hasta que surgieron serias oportunidades de negocio.

Hoy, Team Liquid es uno de los equipos con mayor número de ganancias en torneos.

A finales de 2020 Forbes estimó el valor agregado del club en unos 310 millones de dólares.

El español Carlos «Ocelote» Rodríguez Santiago, antiguo profesional de League of Legends y World of Warcraft, era célebre en la comunidad online por su franqueza y actitud combativa al hablar.

Los registros de chat que Ocelote dejaba tras de sí cada partida son material de leyenda en el mal sentido.

El carácter villanesco de Ocelote aseguró que se mantendría como figura conocida en la industria tiempo después de haber colgado el ratón. En 2014 fundó Gamers2 (G2), y, mezclando agudas decisiones empresariales con la máquina de marketing que Ocelote de por sí ya es, no tardó en disparar el equipo hacia la estratosfera competitiva.

 

Conclusiones

Como podemos ver, hay relatos de éxito y fracaso profesional en la industria de los deportes electrónicos.

La mayoría de equipos que aparecen acaban muriendo o quebrando sus otrora grandiosas aspiraciones.

Por cada Real Madrid hay cientos de equipos en tercera división, clanes formados por entusiastas que, como en cualquier deporte, se fundan para pasar un buen rato entre amigos; ese es el estado normal de las cosas en la industria.

A no ser que se sepa muy bien lo que se está haciendo, el negocio de los deportes electrónicos no es uno en el que se entra para hacerse rico, sobre todo cuando parece que los clubes principales ya han logrado posicionarse, lo cual no significa que sea absolutamente imposible penetrar con éxito el mercado.

Si alguna organización nueva acaba irrumpiendo, no obstante, probablemente será gracias a la mezcolanza de una base capital y de  buenos recursos humanos a múltiples niveles de organización.

En suma, los esports son una forma de entretenimiento nueva para el público joven y el ya no tan joven, pero su trama operativa viene a ser la misma que la de cualquier otra industria del entretenimiento.

No se está vendiendo algo de imperante necesidad ni nos encontramos ante la implementación de un modelo de negocio innovador.

La forja de mitos y la venta de camisetas, refrescos, auriculares, ratones, teclados, pantallas y portátiles…

El escaparate es distinto; la función no.

Jugadores, empresarios e inversores deben percatarse de ello, del mismo modo que han de percatarse de la posible volatilidad que tiene un esport a un nivel individual.

El fútbol y el rugby llevan siendo lo mismo desde hace décadas, y probablemente seguirán siéndolo dentro de unas cuantas.

Mientras tanto, en juegos competitivos solamente se nos permite elaborar una vaga idea de cuáles serán los géneros que mantendrán interesados al público, mas no podremos asegurar con absoluta certeza que títulos como League of Legends o Counter Strike dominen la industria siquiera en un plazo de cinco o diez años.

Quizá la realidad virtual o aumentada abren camino a un nuevo tipo de esport o quizá aparezca un genio enarbolando un diseño de juego completamente rompedor; quizá —y muy a mi pesar— los consumidores acaban decidiendo que el concepto de deporte electrónico no es más que un vacuo entretenimiento pasajero y abandonan el hobby por completo.

No sabemos qué ocurrirá.

Miguel Fernandez

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