La vida y problemas del jugador profesional de videojuegos: ¿por qué no es tan buena como suena?

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Reflexión inicial

Una triste realidad que muchos afrontan en algún momento de su vida es que hay situaciones en las que se debe aceptar que no se vivirá como uno en un principio deseaba, o que no se podrá trabajar de lo que se quería en un inicio.

Para los que sienten una verdadera vocación profesional la sensación golpea duramente.

Algunos describen la experiencia como si un frágil castillo de naipes se desmoronara brusca y dolorosamente, un baño de realidad en toda regla; otros lo interpretan como una secuencia de varios sucesos que desembocan en la lenta realización de que al final no va a poder ser, que no se conseguirá.

Sea como fuere, el sentimiento que provoca el fracaso de una ambición personal nunca es placentero.

Sabemos que un trauma puede evolucionar hacia un comportamiento autodestructivo difícil de superar.

Personas que años después de afrontar tales derrotas apenas han sido capaces de moverse hacia adelante no faltan; la frustración les lleva a adoptar costumbres insanas y tal vez a cruzar líneas que antes no se hubieran planteado sobrepasar.

Buscar un nuevo camino parece ser difícil de asumir.

Desilusionarse con ciertas nociones es un paso inevitable en el recorrido de la vida.

Adaptarse supone asimilar el hecho y buscar una ruta diferente.

¿Por qué esta reflexión?

Aquellos que desean trabajar profesionalmente de algo que en circunstancias normales no sería más que un hobby lo tienen que entender bien, y el acto de jugar, por muy serio que uno se lo pueda tomar, no deja de ser un hobby.

Críticas comunes para los aspirantes a jugador profesional

Desde luego, la idea de que un chaval absorto en el ir y venir de unos pixeles esté haciendo algo productivo se aparenta cuan menos inusual.

Están los que consideran la profesión de jugador profesional de videojuegos inviable, y, aunque lo fuera, opinan que no es digna de respeto.

La sociedad, al final del día, se sostiene con trabajos que producen, conectan, construyen y mantienen infraestructuras de servicios.

Más útil sería, en todo caso, dedicarse a obtener un empleo normal por el cual ser remunerado con regularidad.

Los argumentos que proporcionan los que piensan así son buenos, pero a menudo van acompañados de un desdén que revela una falta de entendimiento; se trata del prejuicio de alguien incapaz de entender cuál es la gracia de competir y por qué alguien estaría interesado en ver a otros hacerlo.

Por ello no pueden tratarlo con seriedad, negándose a ver los méritos que la labor del competidor tiene.

La realidad de la mayoría de aspirantes a progamer

Ya sea por una falta de talento o de apoyo, en deportes electrónicos la mayoría de los que lo intentan jamás conseguirán llegar al más alto de los niveles y, por consiguiente, no verán ni un solo céntimo del dinero a repartir.

Aquellos que por desgracia pertenecen al desdichado grupo tienden a ser o a haber sido jugadores de segunda o de tercera categoría, normalmente hombres jóvenes que religiosamente han dedicado tiempo a mejorar sus habilidades, pero que se han estampado contra un muro que evita poder perfeccionarlas.

Llenan, de hecho, los puestos más altos en las ligas secundarias del juego al que deciden dedicarse; tal vez pertenezcan al 0,5 por ciento de los mejores, puede que incluso menos.

Comparados con el jugador promedio son máquinas bien engrasadas que raramente perderían una partida o serie de partidas.

Sin embargo, ganar a alguien por debajo en nivel de habilidad suele constituir un acto trivial; lo exasperante es estancarse y nunca vencer al diminuto grupo de oponentes que se sabe que son superiores.

Los sacrificios para intentar convertirse en jugador profesional

Viajar por el mundo para participar en torneos quizá parezca un porvenir emocionante, mas para llegar a un punto en el cual es posible hay que realizar unos ritos de paso sorprendentemente duros.

La vida de cualquier competidor de élite no es fácil, y podría argumentarse que en determinadas ocasiones es una claramente infeliz.

Adquirir una destreza extraordinaria en cualquier disciplina conlleva sacrificios extraordinarios.

En el caso de los deportes electrónicos, siquiera por el privilegio de tener una oportunidad para tomar parte en un buen torneo hay que dedicarle miles de horas y seguir un régimen de entrenamiento estricto.

Famoso es el caso de Corea del Sur con las casas de equipo de la KeSPA.

Allí es costumbre que los miembros novatos se ciñan a unas firmes reglas hasta que obtengan buenos resultados: duermen en literas, tienen que estar practicando más de doce horas al día, se controlan aspectos como el corte de pelo que tienen, no se les permite tener novia, etcétera.

La atmósfera que estos jóvenes regentan no es justamente la más hospitalaria ni la más libre; está diseñada para condicionar al individuo a un estilo de vida que obliga a pasar tiempo en soledad, repitiendo y reforzando como un autómata.

Es un entorno que fuerza un cambio en el carácter; pudiendo fortalecerlo o, por el contrario, agravando debilidades a las que ya se estaba predispuesto.

Y se ha de considerar que el proceso de formación del jugador, uno que en verdad nunca termina, se lleva a cabo sin la remota seguridad de obtener ni un único triunfo.

La situación de Corea es extrema y no refleja necesariamente el sistema que en deportes electrónicos se aplica en otros países y equipos.

No obstante, su funcionamiento está más que probado y ejemplifica bien la actitud general con la que uno ha de aproximarse si aspira a dar el salto a jugador profesional.

Con el objetivo de maximizar el potencial de aprendizaje, lo normal —con unas cuantas excepciones— es que los jugadores que compiten hipotequen determinados aspectos de su vida, en especial su educación superior.

Aun cuando varias instituciones universitarias ya ofrecen becas para competidores con talento, es casi inevitable encontrarse con situaciones en las que se tiene que decidir entre el estudio o el entrenamiento del juego.

El riesgo de medio hacer las cosas y no equilibrar correctamente las prioridades es alto.

Aquí se está presuponiendo, por supuesto, que el jugador ha completado una formación de instituto, circunstancia que en ocasiones no se da.

Cabe destacar que muchos competidores en títulos competitivos financieramente viables se convierten en profesionales a edades tempranas, rondando el final de la etapa adolescente.

Se asume también que el jugador ya ha adquirido un grado de reconocimiento en la escena competitiva que le corresponde, es decir, que ha quedado bien en uno o más torneos.

 

 

Los sacrificios del carácter una vez se es jugador profesional

En cualquier caso, incluso los que después hallan el éxito competitivo saben que encontrarse en la cima de la pirámide jerárquica un día no lo garantiza al siguiente.

Los metajuegos fluctúan, las energías y el hambre de victoria merman, siempre hay jóvenes ansiosos por demostrar su habilidad y el estrés y nunca deja de estar ahí.

Causado por las responsabilidades fuera de la competición o por las que permanentemente se generan debido a ella, tal presión puede pasar una alta factura personal.

El retirado jugador de League of Legends chino Gao «Gogoing» Di-Ping conoció bien las consecuencias del último aspecto.

Para disfrutar de su breve periplo profesional Gogoing tuvo que ir en contra de los deseos de una familia que llegó a echarle de su casa.

Gogoing no quería estudiar, no quería trabajar en el negocio de sus padres, no quería hacer otra cosa que no fuera jugar a LoL.

Y, para estar tan convencido de lo que quería hacer, Gogoing mantenía en su cabeza el ominoso espectro de la duda que asalta a todo aquel que desea llegar a un sitio en el que todavía no está. ¿Y si no soy lo suficientemente bueno?

A base de duro trabajo llegó el momento en el cual el jugador chino consiguió asegurarse un puesto en un reputado equipo.

Pudo reconciliarse con su familia, pero ni mucho menos sus problemas se acabaron con ello: de la falta de apoyo familiar pasó a comprender la dureza que supone cumplir con las expectativas que se depositaron sobre él.

Siendo entrevistado en 2014 para un documental promocional de Riot Games, sobre el conflicto emocional Gogoing dijo lo siguiente:

«Cuando juego, mi mayor temor probablemente sea encontrarme indeciso, ser confiado o estar intimidado, considerar al oponente demasiado fuerte y desesperarme. Debido a la inmensa presión, perderse a uno mismo es una ocurrencia diaria»

Gogoing no fue, ni mucho menos, el primero en apuntar la constante frustración psicológica con la que se bombardea a los jugadores de élite; sus reflexiones se identifican con los de aquellos que se encuentran en posiciones similares.

Entender por qué la carga emocional es un sentimiento tan compartido es necesario.

En una antigua entrevista de 1971 para el presentador de televisión  estadounidense Dick Cavett, Bobby Fischer, excampeón mundial de ajedrez, describió a los mejores ajedrecistas como personas que no se permiten distracciones fuera del juego; un instante después confesó asimismo el placer sentido al romper el ego del oponente como su momento favorito en una partida.

Fischer apareció en el mismo programa un año después y admitió que el ajedrez atraía a un público egocéntrico.

Las observaciones de Gogoing y del atormentado genio que era Fischer apuntan a la clase de vida que esta clase de individuos llevan y deben llevar.

La existencia no tiene que ser necesariamente miserable, pero es cierto que se está en un negocio en el cual el fracaso y la inseguridad son dos amenazas con las que se ha de lidiar perpetuamente.

El tiempo para hacer otras cosas escasea. Hay otros que quieren lo mismo que tú y dentro del juego están dispuestos a humillarte a ti y a las ideas que representas con tal de que las suyas propias prevalezcan.

Por lo tanto, llega un momento en el cual jugar para ganar deja de ser cuestión de diversión y se convierte en una lucha por la supremacía.

Eso es, para el competidor de élite, lo que significa trabajar.

La combinación de los elementos que por naturaleza dan forma a cualquier competición donde la supervivencia del más fuerte es lo único que importa lleva a una necesidad de desarrollar una sangre fría encima de las demás habilidades técnicas requeridas; en el proceso resulta dificultoso no permitir que se convierta en una faceta que domina el temperamento de la persona.

Llevado al extremo, lo que es buscar la calma en el interior de una actividad acaba convirtiéndose en apatía por todo lo que no tiene relación con ella.

En efecto, si para destacar en juegos competitivos los jugadores tienen que estar pegados a la pantalla gran parte del día, es entonces probable que renieguen de determinados comportamientos que podrían serles de utilidad inmediata y futura.

Talento individual en contextos de equipo

En videojuegos de equipo vemos de forma muy visual cómo la dinámica a la que se alude entra en conflicto.

Por una parte, lo que un jugador busca es un estado de abstracción absoluto con el cual funcionar al máximo rendimiento; por otra, al haber una división del trabajo la comunicación con el resto de compañeros es clave.

Esta habilidad en concreto puede no desarrollarse del todo, más en deportes electrónicos que en los tradicionales. ¿Por qué?

La respuesta se encuentra al examinar la dicotomía offline-online de los juegos multijugador.

En semejantes títulos los competidores que llegan a un alto nivel primero se acostumbran a practicar en el anonimato provisto por la red.

Para refinar el estilo de juego basta con que pulsen el botón de buscar partida, se concentren y esperen a que el servidor les asigne un grupo de desconocidos con los que no hay una imperiosa obligación de comunicarse y coordinarse con cordialidad.

Al acabar, el equipo se desintegra y se vuelve a repetir el proceso a la siguiente partida.

No hay que hacer acto de presencia físico, y progresar no supone un acto de esfuerzo colectivo.

Sin embargo, en  los mismos videojuegos las condiciones de circuito profesional en LAN contrastan drásticamente con las online: no siéndolo antes, entablar buenas y tolerables relaciones con los compañeros de equipo acaba siendo lo más importante.

Los aspirantes a profesional a menudo fracasan la transición que les lleva de la liga de servidor en línea al torneo real.

Se pasa de la reclusión del hogar al escenario público, conviviendo con gente que ahora es de carne y hueso, que son más que un mero alias.

Quizá sea la arrogancia, quizá sea una reserva a expresarse con claridad o el no estar habituado a condiciones de metajuego tan coordinado, quizá sea un conflicto cultural entre los integrantes del equipo… en cualquier caso, la fricción del trato humano es inevitable y puede llegar a sabotear una carrera antes de que siquiera esta haya podido despegar.

Como ejemplo ilustrativo podemos recurrir al documental Breaking Point, publicado en 2016 por la empresa de electrónica taiwanesa HTC.

Un cuarto de hora basta para ver cómo distintas actitudes acaban conformando una plantilla de equipo de League of Legends disfuncional.

Para la desgracia colectiva, los integrantes de la filmada organización, el célebre Team Liquid, averiguaron por las malas que agregar el talento individual de cada integrante no se traduce por axioma en una buena actuación conjunta.

A lo largo del documental observamos a un grupo que entra en un vicioso círculo de toxicidad cíclica.

Todos se ven inutilizados debido a una convivencia abiertamente hostil que deja en evidencia la incapacidad del entrenador y de los jugadores para alcanzar un estado de homeostasis que les permita avanzar y rendir.

Decíase en el capítulo XX del primer Quijote que el mucho trato engendra menosprecio; la idea aparenta ser cierta. En el caso de Team Liquid se ve que los insultos y la inquina reciprocada entre compañeros no sirvieron para relajar la tensión.

 

Como historia el documental no es agradable, pero Breaking Point hace una buena labor mostrando la clase de problemas a los que en potencia se enfrentan los que se ganan la vida participando en ligas y torneos de equipo.

Si el lector se molesta en ver el documental tal vez opine que el comportamiento expuesto por algunos de los jugadores es infantil, un despliegue de inmadurez por parte de unos muchachos inmersos en una burbuja insalubre.

Puede que tenga razón, mas argumentaría que casi todos los entornos competitivos tienen personas de carácter fuerte, y que no hay hombre o mujer que no actúe con pocos filtros cuando está en compañía que aunque le disguste le es familiar.

Recálquese que no es la percibida madurez ni el temperamento lo que necesariamente diferencia a un gran atleta de otro; más tarde en la vida es posible que sí.

La relevancia de unas mínimas competencias en relaciones interpersonales se debe considerar a la hora de tener que cooperar en cualquier ámbito, y, como se puede ver, hay casos en el que su ausencia es desastrosa.

De todos modos, el jugador profesional sería deshonesto en valorar dichas relaciones por encima de otros aspectos psicológicos deseables.

Ninguna cantidad de precisión al comunicarse se puede intercambiar por una buena disposición mental de cara al juego en sí.

Mantener el autocontrol que el oponente ansía quitarte será siempre lo más importante, de ahí la necesidad de desarrollar un grado de sangre fría con el que también hay que aprender a convivir y modular.

La sangre fría del jugador profesional

Se ha podido ver en artículos anteriores que ni en los niveles competitivos más altos hay una falta de jugadores y estrategias que tratan las debilidades emocionales como recurso potencialmente explotable; los títulos de un jugador dependen en especial de su uso, y no es raro que haya personas que se ponen de extremado mal humor o lloran cuando caen derrotados.

En tiempos previos a Bobby Fischer y a la escuela soviética de ajedrez estaba Emmanuel Lasker, quien mantuvo el título mundial durante casi tres décadas gracias a una distintiva cualidad para desorientar a sus oponentes.

Si dicha cualidad era más bien producto de un superior conocimiento técnico o de un consciente deseo de perturbar la mente del contrario es un tema que entre los aficionados al ajedrez sigue siendo objeto de debate.

Da igual, las consecuencias prácticas de las jugadas de Lasker no dejaban de ser las mismas.

En Starcraft 2, el surcoreano Kim «sOs» Yoo Jin logró ganar la final de su primer campeonato mundial basándose en un plan magistral que explícitamente pretendía quebrantar los nervios de su rival.

Lee «Jaedong» Jae Dong, generalmente considerado como el segundo mejor jugador del Starcraft original, no pudo hacer casi nada contra un sOs que le desmanteló empleando varias estrategias que eran tan técnicas como molestas.

Aquel match a finales de 2013 terminó 4 partidas a 1 en favor de sOs, y a día de hoy sigue siendo una de las exhibiciones de inteligencia más brillantes en todos los deportes electrónicos; no por la calidad mecánica de las partidas, sino por como con ligeros ajustes y juegos mentales sOs consiguió meterse en la cabeza de Jaedong para que fuera cometiendo error tras error.

Curiosamente, unos meses después sOs salió victorioso en otra final que tenía un premio exclusivo de 100.000 dólares para el ganador. sOs adoptó estrategias parecidas, hundiendo el ánimo del adversario.

Sería una exageración achacar el declive de la carrera profesional de Jaedong a un único match, pero a partir de aquel momento sí es cierto que su trayectoria entro en crisis. Jaedong no tardó en abandonar Starcraft 2, en parte por el percibido descenso de popularidad del juego y en parte por su deseo de volver a Starcraft: Brood War; tenía veintiséis años.

Semejantes acciones por parte de uno de los mejores competidores en la historia de todos los videojuegos llaman a reflexionar sobre otro aspecto a tener en cuenta al considerar una carrera como profesional: ¿Qué pasa cuando se pierde el interés por un juego o qué pasa cuando este deja de llamar la atención del público?

El riesgo de depender de la popularidad de un título competitivo

Recordemos lo que ocurrió con Heroes of the Storm, también un título de Activision Blizzard.

La escena competitiva fue subsidiada durante un par de años en un vano intento artificial de hacer de Heroes un esport de masas.

El 13 de diciembre de 2018 el grueso de jugadores profesionales se vieron abandonados de la noche a la mañana debido a la decisión por parte de la Blizzard de cerrar el grifo del dinero.

Desde ese momento había que escoger qué hacer; o bien se emigró a títulos con mejores perspectivas o los ya no profesionales permanecieron jugando sin remuneración alguna, como la mayoría de usuarios hacen.

Lo que ocurrió con Heroes puede pasarle a cualquier otro título que no disfrute de una base de espectadores orgánica que habilite el sufragio de eventos; los jugadores profesionales deben ser conscientes de ello y estar dispuestos a cambiar el foco de su dedicación si verdaderamente quieren vivir de la competición.

Por suerte, es normal que un jugador de élite practique uno o dos juegos distintos por diversión y pueda así ser algo flexible si las circunstancias lo demandan.

Normal es, además, que las habilidades adquiridas en un juego se puedan trasladar a otro, especialmente cuando el juego al cual se transiciona es de un género similar al anterior.

La ventaja de tener acceso previo a una red de contactos de alto nivel entra asimismo en escena, pues implica que ya existen pilares que permiten al jugador a adaptarse con menos dificultad.

 

La edad máxima para ser progamer

Por último, la cuestión de la edad máxima para competir profesionalmente es materia que todavía no ha quedado del todo aclarada.

Hace unos años la opinión general era que, pasados los veinticinco, los reflejos y la visión de juego entraban en deterioro.

Empero, el consenso es cada vez más disputado conforme con el paso del tiempo vemos a jugadores de vieja escuela que sobrepasan los treinta años de edad y logran mantener el nivel.

Indiscutible es que la juventud facilita el aprendizaje, pero parece que, una vez se ha configurado el cerebro a utilizar unos patrones óptimos, las facultades no se pierden ni al corto ni al medio plazo.

A diferencia de un deportista, el jugador de títulos competitivos no depende principalmente del estado de sus músculos; siempre que se cuide y tenga la voluntad necesaria, hipotéticamente no hay razones para pensar que tendrá una carrera menos longeva que la de un atleta tradicional.

La pelea contra el desgaste es, en todo caso, de índole introspectiva, cognitiva y personal.

 

Conclusiones sobre la vida del progamer

Tras mencionar toda esta batería de ejemplos, me gustaría dirigirme al lector si da la casualidad de que tiene serias intenciones de convertirse en jugador profesional.

Lo que he intentado hacer en este apartado es concienciar —que no disuadir— de los retos a los que se enfrentan los profesionales en la industria.

Se ha de ser consciente de que la decisión de encerrarse en una habitación o en un cibercafé durante miles de horas acarrea unas consecuencias que para bien o para mal dominan la juventud.

Recuérdese el coste de oportunidad: una decisión afecta a todo lo que uno se puede permitir hacer.

El del competidor no es un trabajo en el cual se entra a una hora y al salir se olvida uno de él.

No hay garantía de que acabe bien.

Estos jóvenes atletas se colocan en una posible situación de vulnerabilidad emocional y financiera que impedirá que lleven a cabo una vida que la mayoría de adultos consideraría saludable.

Hay días en los que se sienten satisfechos al ganar sus partidas y otros en los que están enervados por haber perdido, días en los que muchos de ellos habrán sentido el impulso de reventar sus teclados, sus mandos y sus ratones.

El juego es para ellos una obsesión y es difícil encontrar una hora en la cual sus pensamientos no viren hacia él.

Los jugadores profesionales tienen que ser autodidactas, ya que apenas hay alguien que les apoye o les enseñe por dónde empezar y seguir, tanto dentro como fuera del juego.

Reflexión ya efectuada, hay que mencionar que la industria de los juegos competitivos no se sustenta exclusivamente gracias al trabajo de los que participan en sus ligas y torneos.

Existen rutas alternativas que perseguir si lo que se busca es aportar y vivir, en alguna forma, de los juegos competitivos.

Consideraciones adicionales sobre el competidor profesional se proporcionarán en próximos artículos, mas por ahora vamos a examinar dos importantes herramientas a las que ya se han aludido a lo largo de la lectura de este libro.

Miguel Fernandez

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