Los inicios de una nueva industria
Quizá sea un cliché, pero a finales del siglo anterior y comienzos del presente a los protagonistas del siguiente artículo se les daba el trato de «raritos» o de «frikis».
La prensa de por aquel no tan lejano entonces los presentaba ante el público general como individuos marginales, personas que se quedaban encerradas en casa jugando a extraños videojuegos; para los medios no eran más que un grupo minoritario que aparentemente prefería aislarse de la realidad existente fuera de sus pantallas.
La ociosa actividad que a esta gente tanto le apasionaba, parecería ser, no podía tener fines ni productivos ni beneficiosos cualesquiera.
No obstante, una parte de estas personas comenzó a asociarse y a organizar primitivos eventos en los que disfrutar juntos su nuevo hobby.
Tanto en línea como presencialmente, de entre sus filas destacó un subgrupo de jugadores que en un principio se reunía sin más afán que el de poner a prueba sus habilidades en títulos multijugador.
Al principio eran pocos y su propósito uno meramente casual, pero ahí había algo que movía el instinto competitivo y las ansias de victoria.
Con el paso del tiempo fueron creciendo, y el interés por conocer aquello a lo que se dedicaban fue en exponencial aumento, en especial tras la llegada de las plataformas de vídeo y streaming como YouTube y Twitch.
En la actualidad aquello de lo que escribimos se ha convertido en un fenómeno capaz de llenar estadios enteros, que mantiene al borde de sus asientos a millones de espectadores y que, dicho sea de paso, mueve miles de millones de dólares al año.
Es el negocio de los esports, relevante tanto para los jugadores como para empresarios y profesionales del Derecho.
Grupos de interés en esports
Los principales protagonistas de este mundo son obviamente los jugadores, atletas electrónicos que al competir acaparan miradas de admiración con jugadas casi inverosímiles, y que sirven de inspiración para no pocos jóvenes, esos que se están criando sin prejuicios pasados hacia los videojuegos.
Además de los esenciales jugadores nos encontramos con dueños de equipos y asociaciones de torneos, convertidos en inusuales inversores que se encargan de hacer fichajes, buscar patrocinadores, retransmitir eventos y encontrar el equilibrio entre todos los engranajes implicados en el proceso productivo.
Nos encontramos igualmente con archiconocidos streamers y creadores de contenido, dedicados a entretener, narrar y comentar sus partidas y los multitudinarios eventos. En la ecuación asimismo se han abierto paso, como no podría ser de otra forma, las casas de apuestas, que han encontrado un nicho de mercado capaz de atraer a un nuevo público.
Y por último, pero no por ello menos importante, tenemos el factor esencial, el que mueve esta industria, que no es otro que el espectador, aquel que se sienta cada día para ver jugar a los combatientes.
Derecho y contratos en esports
Centrándonos en el punto de vista legal, debido a la fuerza con la que han irrumpido estas industrias se abrió una nueva realidad que a muchos ha pillado con el pie cambiado. Se necesitan juristas del siglo XXI para entender y moldear la nueva rama legal que se desarrolla a pasos agigantados.
Es habitual oír que la ley siempre va a remolque de la actualidad, y debiera ser natural, ya que no se puede legislar ni juzgar algo de manera anticipada. Por tanto, la tarea del jurista que se especialice en semejante materia es la de observar y reaccionar con prudencia, tratando de dar pasos cautelosos pero firmes.
El creciente interés legal que se ha generado por las nuevas tecnologías proviene de su asombrosa capacidad para generar valor añadido con nuevos modelos de negocio que no obstante demandan amplio escrutinio.
Por suerte, en esports se recurre a prácticas establecidas a las que los abogados ya están acostumbrados.
El pilar principal del negocio en todo el entramado son, como no puede ser de otra forma, los contratos. En ellos quedan estipulados los derechos y obligaciones de los jugadores-empleados que se unen a equipos, marcas, ligas, etcétera.
Estos aspectos son, haciendo una comparación resultona, las reglas de juego. Van a prever los salarios, las suculentas primas por objetivos, los contratos de patrocinio, los compromisos publicitarios, la duración del compromiso entre las partes, e incluso las cláusulas de rescisión —que solo existen en algunos países—.
Como es de suponer, la llegada de nuevas oportunidades de negocio trae consigo la creación de nuevas modalidades de colaboración entre las marcas y los profesionales, mas los principios de las prácticas contractuales permanecen relativamente iguales.
En el mundo de los esports esto se materializa en lo que se conoce como «endorsements». El jugador será el protagonista, pero no sólo por sus habilidades, sino también por la necesaria parafernalia que le ha de rodear.
Teclados, ratones, pantallas, auriculares y todo tipo de elementos auxiliares a su actividad se convierten en vector de ingresos y centro de atención de los aficionados, que van a tratar de emular a sus ídolos comprando y pareciéndose en todo lo posible a ellos.
La fórmula se emplea en varios ámbitos y casi siempre se traduce en éxito. Las marcas no sólo se centran en esta modalidad de patrocinio, sino que también colocan su imagen en competiciones y secciones de contenido online.
La importancia de que los jugadores se asesoren bien
Pese a la simbiosis colaborativa a lo largo de todo el proceso de negocio, se recomienda que los jugadores sean asesorados por profesionales del Derecho con el objetivo de lograr los mejores acuerdos posibles y de evitar que se aprovechen de ellos.
Es importante recordar que en muchas ocasiones estamos tratando con menores adolescentes o adultos jóvenes sin los conocimientos necesarios en la materia, lo que tiene el potencial de virar irrazonablemente los acuerdos hacia el lado del empleador.
Por ejemplo, un caso muy famoso fue el de Seo «Kanavi» Jin-hyeok, un jugador surcoreano de League of Legends.
Como mencionamos, es importante para el competidor profesional que esté bien aconsejado por un abogado. Aparte de salvarse de problemas de contrato, hacerlo servirá para concretar con mayor precisión tratos relacionados con licencias, derechos de imagen, propiedad intelectual y restricciones.
Propiedad intelectual y derechos de retransmisión
Es importante enfatizar asimismo el papel que desempeñan en deportes electrónicos la propiedad intelectual y las licencias.
En origen, los desarrolladores de videojuegos, los jugadores, streamers y organizadores de torneos podían aprovecharse —o verse perjudicados— por la ausencia de un marco regulatorio legal en la materia.
En 2010 Activision Blizzard y cadenas de televisión de Corea del Sur se vieron inmiscuidas en una disputa legal sobre los derechos de emisión de torneos de Starcraft, mientras que Nintendo históricamente ha sido bien conocida por su poco amistosa actitud hacia creadores de contenido en YouTube, desmonetizando sus canales a través de reclamaciones de incumplimiento de derechos de autor.
La falta de organización hace no mucho era tal que, se argumentaba, podía emitirse contenido de torneo de modo ilimitado en cualquier plataforma y formato sin que ello repercutiera en beneficios para el creador del videojuego, más allá de atraer nuevos jugadores. En un primer momento esto podría considerarse una minucia, pero cuando las cifras manejadas comienzan a ser sustanciales resulta instintivo y comprensible desear una parte del pastel y gozar de un cierto control sobre la imagen pública de un negocio que al final del día se deriva de la propia actividad y producto de la desarrolladora del juego.
Así surgen las ya mencionadas licencias. Las personas o compañías que quieran retransmitir el contenido de determinadas competiciones o eventos a veces deberán pagar para hacerse con los derechos de retransmisión del juego (en exclusiva o compartidos). Gran parte de los implicados salen ganando, ya que, por ejemplo, repercute de manera positiva en los premios a repartirse en torneos y ligas.
El reto de apuestas y amaños en esports
En línea distinta pero igual de relevante, uno de los errores fatales a evitar por parte de jugadores y organizaciones es el del amañamiento de partidas.
Existen sonados casos de profesionales que perdían a propósito a fin de ganar dinero de forma encubierta a través de terceros que apostaban en su nombre, casi siempre contra todo pronóstico, por su derrota.
Estos entramados históricamente solían ser difíciles de detectar. En la actualidad las casas de apuestas emplean algoritmos estadísticos avanzados diseñados para la búsqueda y bloqueo de comportamientos anómalos.
Todavía no siendo fáciles de probar, pueden dar al traste con la carrera de jugadores aparentemente prometedores cuando, en esencia, se comprueba que anteponen sus intereses económicos a su integridad competitiva.
El acuerdo general al que se suele llegar entre organizadores y profesionales es el de prohibir que estos últimos y las personas de su entorno se vean implicados en cualquier tipo de apuesta relacionadas con los esports, a fin de mantener limpia la imagen de los involucrados en el proceso competitivo.
Formar parte de una lista negra no es, sin embargo, lo peor que puede ocurrir: agencias gubernamentales han intervenido en múltiples escándalos y personas jóvenes se han visto sentenciadas por un tribunal de justicia.
La profesionalización del sector y conclusión
Por último, cabe mencionar la función de las fusiones y compraventas entre equipos profesionales.
En un primer momento, las alianzas entre equipos se hacían de modo amateur, cediendo o intercambiando jugadores de acuerdo a los intereses de las partes implicadas, en la mayoría de ocasiones sin movimientos de dinero de por medio.
A medida que los equipos se han transformado en auténticas empresas, con trabajadores a sueldo y patrocinadores de alto nivel implicados, este tipo de acuerdos pasan a necesitar de una adecuada formalización legal.
Ahora resulta imprescindible que en una organización seria exista un equipo legal encargado de negociar traspasos y fichajes, fusiones y absorciones de equipos, negociación de contratos, etcétera.
En lo respectivo a resolución de disputas y conflictos, el arbitraje y la mediación privada posiblemente sean las alternativas principales a determinados vacíos en ocasiones presentados por sistemas de Derecho de origen público, y ya se han creado bufetes especializados en esports; lo cual deja patente, además del interés ya existente en la materia, el gran recorrido futuro de la industria, uno que de seguro seguirá atrayendo a nuevos jugadores, espectadores y compañías dispuestas a emprender ambiciosos proyectos.
Será el deber de los juristas supervisar para que tales proyectos se materialicen satisfactoriamente. De manera clara, justa y legal.