La revolución de Twitch y YouTube: creadores de contenido y el negocio de la televisión alternativa

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Introducción

Cualquier aficionado a los juegos competitivos sabe que el lugar para ver eventos se encuentra en la red; no debería sorprender considerando que casi todo está en internet.

Tiene sentido evidente que torneos y ligas se retransmitan a través de plataformas de streaming como Twitch o YouTube, ya que la progresión de los videojuegos ha estado intrínsecamente ligada a la adopción digital y es el vídeo el formato que de forma más natural se ajusta a compartir esta nueva realidad.

El cambio en la cultura de juegos comenzó más o menos a medio camino entre la Web 1.0 y el principio de la 2.0, es decir, entre 1990 y mediados de los años 2000.

Junto al navegador y a los motores de búsqueda, la aparición de páginas web estáticas permitió el establecimiento de repositorios de información que podían ser consultados por el resto de internautas.

Con el advenimiento de los foros sociales se propició la interacción entre usuarios que ya no solamente leían, sino que activamente contribuían a la generación y discusión de contenido, creando, como consecuencia, comunidades online de personas con intereses afines.

YouTube

En 2005 YouTube fue lanzada, su primer vídeo siendo el famoso Me at the zoo de uno de sus cofundadores.

Los usuarios se movieron en masa a la plataforma, como si de un rebaño se tratara, para subir casi cualquier tipo de material audiovisual sin sufrir las dificultades que herramientas de reproducción y almacenamiento de vídeo anteriores tenían.

Tan sólo un año y medio después de sus inicios Google compró el servicio por una cifra valuada en los 1650 millones de dólares en acciones.

Sin lugar a duda, la plataforma supuso una revolución en el entretenimiento que a día de hoy consumimos.

Ha dado para la creación de un propio término, «youtuber» —según la RAE «yutubero» o «yutuber»—, con el que se denomina a quien se dedica a subir contenido a la plataforma.

En un principio se hacía por diversión casual.

Ahora hay gente que en ello ha encontrado su llamamiento, aunque no sería hasta unos años después del lanzamiento de YouTube cuando la popularidad de las personalidades y de los juegos empezaría a adquirir seria tracción.

Twitch

Una historia no tan conocida es la de Twitch, que en lo relativo a nuestro tema se podría argumentar que ha sido una herramienta más relevante y revolucionaria.

A diferencia de YouTube, donde la intención original era que los usuarios grabaran vídeos para ser subidos manualmente y vistos en diferido, Twitch estaba desde un principio centrada en las retransmisiones en directo.

La plataforma surgió en 2011 como una escisión especializada de Justin.tv, ella misma una plataforma web lanzada en 2007.

Mientras que Justin se destinaba a retransmisiones de cualquier tipo, como una sesión de música o una discusión sobre las noticias, la idea para Twitch era que se creara contenido exclusivamente dedicado a videojuegos, pudiendo el streamer interactuar con sus espectadores mediante el uso de un chat de voz y texto.

Twitch se probó crucial a la hora de extender la popularidad de deportes electrónicos como League of Legends, Dota 2 y Counter Strike; por ello no tardó en superar a Justin en popularidad, y fue en 2014 cuando la compañía detrás de ambas decidió unir de nuevo los dos servicios; justo después de aquello Amazon adquirió la empresa por 970 millones de dólares.

¿Cómo se hace un streaming?

Hacer retransmisiones en directo es un proceso sencillo para el usuario; consiste esencialmente en utilizar una herramienta de captura de imagen y sonido —normalmente OBS— que envía paquetes de datos a un servidor externo accesible a través de un navegador web o de una aplicación móvil.

Lo único que se necesita es un ordenador o un teléfono mínimamente capaz y una conexión estable a internet.

El usuario escoge qué señales de entrada se graban —juego, webcam, micrófono— y al servidor a cuya plataforma se envía la retransmisión.

 

¿Cuál es la ventaja de crear contenido?

El proceso de retransmitir o tener un canal de YouTube es tan simple y con unas barreras de entrada tan bajas que ha desembocado en una inevitable democratización del entretenimiento audiovisual.

La posibilidad que realmente se ha puesto sobre la mesa con plataformas como Twitch y YouTube es la de crear una propia minicadena de televisión casera sobre la que se retiene una gran autonomía creativa.

En el caso de personas individuales, el no someterse al yugo de unos requisitos de etiqueta formales permite dar la sensación de cercanía, de trato de persona a persona genuino, que aparentemente ha atraído a una inmensa cantidad de espectadores.

Al mismo tiempo, han aparecido organizaciones enteras que retransmiten programas y eventos con una calidad de producción que llega a ser comparable con la de cualquier medio televisivo tradicional.

Por las razones de arriba Twitch, YouTube y plataformas equiparables son utilizadas con el propósito de que cualquiera pueda crear un negocio viable si tiene la capacidad para atraer a un determinado público.

Por dichas razones Twitch, YouTube y plataformas equiparables son utilizadas con el propósito de que cualquiera pueda crear un negocio viable si tiene la capacidad para atraer a un determinado público. Ya sea mostrando las habilidades que se tienen en un juego, comentando u organizando torneos, realizando entrevistas o enseñando la cena que se está comiendo, se ha abierto así la oportunidad para que algunos creadores de contenido se labren una carrera que puede llegar a pagar generosamente.

Modelo de negocio de los creadores de contenido

Pero, ¿cómo se gana dinero utilizando estas plataformas de contenido?

Si la producción de contenido audiovisual es el objetivo, los ingresos que un creador de contenido recibe vienen de varios servicios que asimismo permiten la monetización mediante distintos canales.

Twitch y YouTube funcionan en la actualidad con un modelo de negocio híbrido que básicamente se resume en tres principios: publicidad, patrocinios y pagos voluntarios.

Los dos primeros son mecanismos clásicos.

Al igual que en televisión y radio, cada cierto tiempo el contenido que se está viendo es pausado para reproducir un anuncio por el cual una empresa ha pagado para que esté ahí; la ganancia se divide entre plataforma y creador.

Si una compañía quiere que alguien en concreto sea el que le promocione puede contactarle y, si se llega a un acuerdo mutuo, el producto o marca en cuestión aparecerá anunciado de alguna forma en el espacio asignado al creador de contenido.

Se admiten, además, links de afiliados y promociones donde el creador percibe una comisión ayuda a generar una venta rastreable de vuelta hacia él.

En Twitch la tendencia es la de anunciar refrescos, periféricos de ordenador u otros bienes que se orienten a una audiencia de jugadores. YouTube tiene en ese sentido más versatilidad debido al carácter multidisciplinario de la plataforma.

La tercera fuente de ingresos que se ha implementado es más directa; en verdad no dista mucho del artista callejero que, después de realizar su número, pasa la gorra a ver qué es lo que recibe.

Se trata de una propina, un pago voluntario que se realiza si el creador es de especial agrado para el espectador.

La donación se puede efectuar mediante una ruta directa, como sería trasferir dinero a una cuenta de PayPal, o mediante una suscripción en la plataforma desde la cual se visualiza el contenido.

En este último caso es también normal que el pago se fraccione, y el creador lo tolera debido a los potenciales beneficios de crecimiento que tener suscriptores le otorga dentro de la misma plataforma.

Por ejemplo, si se adquiere un número suficiente de suscriptores, los algoritmos de recomendación de YouTube y Twitch priman la visibilidad del creador mostrando su vídeo o stream en la página de inicio.

Los derechos que se le dan a los espectadores que se suscriben, como el poder escribir y utilizar emoticonos en el chat, son asimismo ventajas que propician la interacción y retienen a la comunidad de seguidores. En casos muy específicos, a aquellos creadores con más audiencia se les ofrece un contrato especial con el que reciben un mayor porcentaje de los ingresos que generan.

Modelo de negocio de Twitch y YouTube

Si se pretende entender el éxito masivo de servicios como Twitch se tienen que examinar igualmente los beneficios que al usuario final le han proporcionado.

Aparte del encaje natural que tienen con los videojuegos y con la audiencia joven, entretener sin la obligación de pagar dinero y sin la necesidad de tragarse montañas de anuncios hace que gradualmente el contenido digital le vaya ganando cuota de mercado a los medios tradicionales. Incluso cuando el espectador es objetivo de publicidad esta es más propensa a captar su atención.

La razón se debe a la superior capacidad que tienen los servicios web de monitorizar y segmentar por grupos a sus potenciales compradores, ayudando a las empresas a dirigirse a su audiencia deseada.

 

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Twitch y YouTube en el contexto de los juegos competitivos

Habiendo examinado los principios que rigen el esquema de ingresos de estas plataformas de contenido, los aspirantes a vivir del negocio de los juegos competitivos harían bien planteándose si perseguir este oficio tan inusual les merece la pena.

En la mayoría de los casos la respuesta será negativa, pero las habilidades que se emplean para competir y hacer streamings coinciden en unos cuantos aspectos; la transición permanece posible.

No es raro encontrar a competidores profesionales ya retirados que retransmiten sus sesiones de juego, y hay quienes compaginan las dos actividades y siguen en activo.

También hay streamers y youtubers que se dedican a realizar análisis y tutoriales para los aficionados.

En realidad, siempre que se respeten unos mínimos de conducta en Twitch y YouTube vale casi todo; lo único que importa es mantener al usuario pegado a la pantalla.

Aunque no debería incurrir uno en ilusiones vanas.

Si el jugador profesional pelea por un buen resultado en un torneo, el que retransmite y cuelga vídeos en internet lucha por la limitada atención y el tiempo del espectador. Para destacar se necesitará tener una ventaja competitiva diferenciable sobre el resto.

Tocando lo que viene a ser el perfil del creador de contenido, este suele ser en general el de una persona con una edad ligeramente más avanzada que la del jugador profesional.

Como curiosidad se debe notar que las mujeres han demostrado tener aquí mayores posibilidades de éxito empresarial, y se han convertido una parte integral detrás de la popularidad de Twitch.

Poco queda por mencionar respecto a este tema. Si se es aficionado a un juego se acabará cayendo en las garras de Twitch, YouTube o el servicio digital que dudosamente los destrone en un futuro.

Terminado este artículo, hemos de volver al mundo del aficionado y del competidor, donde vamos a explorar con brevedad algunos comportamientos que pueden tener efectos adversos sobre la salud del jugador de videojuegos.

Miguel Fernandez

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