Life, sAviOr y el amaño en esports: cómo dos dos prodigios de los videojuegos arruinaron su carrera profesional

starcraft amaño

Apuestas por aquí, amaños por allí

Comúnmente se considera que el espionaje es el segundo oficio más viejo del planeta.

Se ha dicho lo mismo sobre políticos, piratas y ladrones.

Los tahúres no deben encontrarse muy por detrás en ostentar el dudoso honor.

Todas estas profesiones echan raíces sobre principios parecidos; todas recurren al subterfugio, al riesgo y a la trampa como moneda de cambio común.

Y, efectivamente, las apuestas han supuesto un fenómeno bien documentado a lo largo de los siglos; podríamos imaginar que un evento que a veces va asociado con ellas, el amañamiento, ha sido igual de frecuente.

De especial relevancia en la historia de los amañamientos fue cuando, presuntamente, un grupo de gánsteres norteamericanos liderados por el legendario mafioso Arnold Rothstein sobornaron a unos jugadores de béisbol para que perdieran un partido de la Serie Mundial de 1919. En su época se dio a conocer el suceso como El Escándalo de las Medias Negras; uno de tantos que han plasmado la figura de Rothstein en la cultura popular estadounidense del siglo pasado.

Fue Bugsy Siegel, asociado suyo, el hombre que tuvo la revolucionaria idea de invertir en la edificación de hoteles y casinos en un pequeño trozo de desierto en el estado federal de Nevada. El terreno donde Siegel construyó hoy lo conoce todo el mundo, mas ese es otro cuento.

El deporte y las apuestas siempre van mano con mano. Con internet han proliferado servicios webs que ofrecen la posibilidad de apostar en eventos organizados en casi cualquier lugar del planeta.

El deporte y las apuestas siempre van mano con mano. Con internet han proliferado servicios webs que ofrecen la posibilidad de apostar en eventos organizados en casi cualquier lugar del planeta.

Desde cualquier parte del mundo en el que sea legal —e incluso cuando no lo es—, un cliente puede lanzar una predicción sobre el resultado de un evento de hockey sobre hielo de la segunda división rusa.

¿Qué sabrá él sobre la segunda división rusa de hockey sobre hielo?

Probablemente nada, pero eso es irrelevante a la hora de ver si puede efectuar la apuesta o no.

La cuestión es que este es un comportamiento que ocurre, y lo hace, cada vez más, en competiciones de videojuegos.

Si el negocio de los casinos es asunto de admisible moral o un lastre para la sociedad no es cuestión de debate en la que ahora pretendamos entrar.

Aquí lo que nos interesa es conocer cómo grupos organizados han seducido y extorsionado a jugadores que participan dentro de competiciones para que pierdan adrede sus partidas.

Escándalos de apuestas en Starcraft, sAviOr y Life

Que el amañamiento sea un hecho real es cosa triste, no sólo por la pérdida de integridad personal, sino también por las consecuencias negativas que trae para la escena competitiva del título en el que el fenómeno ocurre.

Fue en una Corea del Sur todavía entusiasmada con el Starcraft original donde encontramos dos notorios casos que, una vez destapados, tuvieron un impacto significativo en la popularidad de su circuito competitivo.

Uno de ellos me impactó en especial al ser admirador de uno de los jugadores inculpados en el proceso.

La distancia en el tiempo entre los dos escándalos es relativamente corta, de seis años, si bien en términos de deportes electrónicos ya hemos visto que se trata de un recorrido extenso.

El primero acaeció en 2010, cuando Starcraft: Brood War aún era el esport rey en Corea; el segundo, de 2016, irrumpió el primer año de temporada de la última expansión de Starcraft 2.

Los protagonistas en el centro de los dos escándalos, Ma «sAviOr» Jae Yoon y Lee «Life» Seung Hyun, tenían unas cuantas similitudes entre sí.

Aunque técnicamente en títulos distintos, ambos eran jugadores de la misma raza en Starcraft, la zerg; ambos eran jóvenes prodigios y ambos se encontraban entre las figuras más admiradas de sus respectivas escenas competitivas.

sAviOr había sido el primer jugador en la historia de Brood War en ser referido como «Bonjwa», la estrella dominante de un videojuego, durante un período en el que sólo en ganancias de torneo sAviOr se embolsó alrededor de unos 300.000 dólares. sAviOr tenía reputación de jugador lento, visionario, técnico y metódico.

Por su parte, Life era un chico delgaducho de ligera complexión que armado con teclado y ratón se convertía en un depredador de lo más temible; deslumbraba especialmente gracias a su absurda maestría mecánica del juego, con una microgestión que no dudaba en explotar a su favor, optando por un estilo de juego agresivo que primaba el contraataque como filosofía principal.

Siendo un adolescente quince años, Life ya había ganado el título más duro en Starcraft 2, la GSL, y con diecisiete se había coronado campeón del mundo; no lo fue por segunda vez porque al año siguiente se le impuso sOs, bicampeón y genio él mismo.

Por sus méritos Life amasó alrededor de unos 475.000 dólares en premios, y todavía hay aquellos que opinan que es el mejor talento de Starcraft 2 hasta la fecha.

Desde el minuto 9:10 al 9:20 en el vídeo de arriba se puede ver con claridad un ejemplo del control detallista del joven surcoreano.

Life utiliza un pequeño grupo de zerglings dañados para luchar contra un único fanático protoss.

En el combate Life se cerciora de seleccionar el zergling atacado por el fanático y moverlo unos píxeles hacia atrás para que la inteligencia artificial del fanático se autorediriga a un nuevo objetivo atacante que le rodea; al mismo tiempo Life se molesta en pulsar dos veces el atajo 4 asociado a su producción de unidades para dar el comando de que se creen nuevas fuerzas en su base.

El ejercicio es menos sencillo de lo que parece y los beneficios que se sacan de microgestionar durante el intercambio son marginales, de tan solo perder un zergling en lugar de dos o tres, pero ese es el nivel de optimización que algunos jugadores profesionales llegan a alcanzar.

Más sorprendente es llevar a cabo semejante microgestión la vez que se manda producir unidades en décimas de segundo.

La mayoría de jugadores lanzarían el comando de autoataque y no se molestarían en controlar unos zerglings que de sobra iban a ganar a ese fanático. Life lo hace para volver inmediatamente a gestionar su economía y su ejército principal.

Las consecuencias de la arrogancia de sAviOr

Por su posición privilegiada, al menos de un primer vistazo no parecía que ni sAviOr ni Life tuvieran la necesidad acuciante de hacer dinero recurriendo a la trampa. Pero lo hicieron.

Según se rumoreaba y se dio a conocer después, el enorme talento que sAviOr tenía como jugador se veía torpedeado por otras cualidades que le definían como persona: era arrogante y hedonista hasta el extremo.

Aquellos que compartieron casa de equipo con él decían que se deleitaba saliendo de fiesta, bebiendo y paseándose con aires petulantes.

A sAviOr le gustaba vestir con ropa de diseño y un Rolex en la muñeca.

El comportamiento del surcoreano no merecería crítica cualquiera si sus resultados hubiesen permanecido inmutables y sus acciones no dañasen a terceros. Por desgracia no pareció ser el caso.

Una vez la fama le había alcanzado sAviOr comenzó a aflojar la duración de sus sesiones de entrenamiento. Pese a un rendimiento mediocre, sAviOr siguió viéndose favorecido por su organización y entrenadores, que le auspiciaban debido a su ya conseguido estatus.

Mas fustigado por un rendimiento tambaleante y habiendo conocido un dulce estilo de vida acomodado del cual no deseaba desprenderse, sAviOr se debió sentir contento cuando ciertos individuos se le acercaron con la propuesta de amañar partidas a cambio de dinero.

Por lo que podemos asumir fue una cantidad generosa, sAviOr utilizó su privilegiada posición en la cúspide competitiva para establecer una red clientelar de compinches que le ayudarían en el cometido.

Actuando como cabecilla, sAviOr conectaba a jugadores profesionales con páginas de apuestas ilegales; para ello se aproximaba a compañeros de menor nivel, ofreciéndoles dinero y aprovechándose de la situación difícil en la que estos «b-teamers» se encontraban.

sAviOr los presionaba y los amenazaba hasta que accedían a tirar partidas o a terminarlas antes de un determinado minuto.

Para no levantar sospechas innecesarias, también les daba instrucciones sobre cómo deberían jugar para que las derrotas no fueran evidentes.

En un codicioso intento de continuar financiando sus caprichos sAviOr llegó a engañarles, soltando tan sólo una fracción del dinero que en un principio había prometido.

Resumiendo, el comportamiento demostrado por sAviOr no era nada como el que se esperaría de un profesional en su condición.

El afán por el dinero fácil le acabó pasando factura cuando fue cazado por la justicia surcoreana. A mediados de 2010 salió a la luz la existencia de un entramado que comprendía un total de once competidores profesionales.

A una congregación de jugadores de segunda línea se le unió, para sorpresa de aquellos que no estaban familiarizados con él,  sAviOr.

En aquel momento la infraestructura nacional que rodeaba Starcraft quedó noqueada y en estado de shock.

Los jugadores imputados no fueron a prisión por sus acciones, pero multitud de patrocinadores dejaron de financiar equipos y eventos.

No son pocos los empleados que por la retirada de apoyo perdieron sus trabajos, y la pérdida de popularidad de la escena competitiva decayó a un ritmo acelerado.

Como respuesta al convulso escándalo, las casas de apuestas legítimas implementaron nuevos algoritmos de monitorización cuyo trabajo sería el de rastrear anomalías y congelar el reparto de ganancias en el caso de encontrar alguna que no cuadrara.

El efecto devastador de la situación fue tal que uno de los personajes icónicos del videojuego cayó condenado al ostracismo y a la «damnación de su memoria» a la temprana edad de veintidós años.

Mientras tanto, para cerciorarse de que los amaños no volvieran a ocurrir, la KeSPA instauró un sistema de supervisión riguroso y organizó seminarios para disuadir a las generaciones de futuros aspirantes a jugador profesional.

Yendo un paso más allá, se sancionó a cada uno de los once sentenciados con una multa y se les vetó la participación en cualquier torneo relacionado con la asociación, a efectos terminando sus carreras como competidores profesionales dentro de Corea.

En un país que padece acuciantes problemas con la ludopatía y con las casas de apuestas ilegales, el mensaje quedó claro: no habría tolerancia alguna con aquel que intentase perpetuar los amaños de partidas.

La decepción de Life

No obstante, parece ser que las amenazas de expulsión permanente y las charlas educativas de la KeSPA no calaron en todos aquellos que las recibieron.

En 2015 se repitió la catástrofe, aunque esta vez le tocó a Starcraft 2, con dos jugadores más el entrenador de un equipo acosado por problemas financieros como implicados.

Unos meses después, ya en 2016, el brillante Life fue arrestado al destaparse que él también había tirado partidas, perdiendo dos a cambio de una suma setenta millones de wons coreanos, el equivalente actual unos 62.000 dólares americanos.

Las partidas que Life perdió fueron dos series de mejor a cinco que, para más inri, acabó ganando igualmente.

Poco importó que Life no hubiese sido un coordinador activo de tramposos como sí lo había sido sAviOr; el tratamiento que recibió fue similar.

¿Qué ocurrió con sAviOr y Life?

Hasta donde saben los aficionados de Starcraft occidentales, sAviOr pretendió transicionar fallidamente al streaming de Brood War.

Cualquier intento suyo de reinsertarse en la escena competitiva ha sido embestido con un aluvión de críticas y recordatorios sobre el palpable sufrimiento que con sus actos causó a gente inocente.

Acabó trabajando como conductor de un Uber, y poco más se sabe de él, excepto que en 2017 apareció desesperado ante una cámara disculpándose por lo que hizo y que en 2018 participó en un evento 2vs2 con una mayoría de jugadores semiprofesionales chinos.

Por su parte, Life se convirtió en un paria. Ex campeón del mundo y a una temprana edad uno de los talentos más notables que hayan existido nunca en videojuegos, se cuenta que poco después de cumplir su sentencia se puso a jugar en su cuenta principal del servidor coreano; sus oponentes abandonaban la partida nada más ver el nombre de la persona contra la que jugaban.

Si Life sigue jugando a Starcraft 2 lo debe hacer por diversión y en el anonimato que le proporcionarían un pseudónimo o un código de barras.

Aunque no son pocos los aficionados que quisieran verle en acción de nuevo, jamás volverá a pisar el escenario de un torneo en calidad de jugador.

Téngase en cuenta que la lista de partidas que un jugador reconoce haber perdido puede ser diferente a la lista de partidas totales que a conciencia ha perdido.

Es posible que los implicados hayan recibido cantidades de dinero superiores y que, con la certeza previa de saber qué partidas se van a perder, apuesten ellos mismos o que manden a alguien de confianza a apostar en su contra.

Es práctica normal en algunos videojuegos que los jugadores de alto nivel tengan una cuenta cuyo nombre aparece como un código de barras (IIIIIIIIIII) para evitar ser reconocidos y que se revelen las estrategias que van a utilizar en un torneo.

En juegos de equipo también se utilizan pseudónimos o códigos de barras para no ser molestado por jugadores trolls. 

El problema de los amaños en otros esports

El amaño de partidas no es algo exclusivo a Starcraft o a Corea.

En 2013 el equipo norteamericano iBUYPOWER de Counter Strike se vio enfrascado en otro escándalo al haber perdido, de forma tremendamente exagerada, una partida contra un equipo de muy inferior calibre.

En lugar de dinero en efectivo lo que los jugadores obtuvieron fue una serie de skins cosméticas de alto valor en el mercado interno de CSGO y Steam.

No obstante, los cuatro integrantes sancionados de iBUYPOWER tuvieron suerte; hasta el periodista que destapó los detalles del pufo escribió una carta abierta a Valve implorando una sentencia leve.

La compañía de Gabe Newell no cejo un ápice en su actitud, pero en 2017 organizadores de torneos como la ESL o Dreamhack sí que levantaron la prohibición del acceso a los jugadores siempre que un evento no fuera realizado en colaboración con Valve.

Como restauración queda muy lejos de ser definitiva, aunque para ellos es mejor que nada.

Examinando el caso de iBUYPOWER vemos que hay razones por las cuales se podría considerar justificable que las sentencias y prohibiciones a jugadores no sean irreversibles o definitivas.

Son muchas las personas que con conocimiento de causa han mencionado que las razones para amañar y apostar en tu propia contra no se explican por mera codicia. Desde luego, las ansias de dinero fueron la razón principal por las que estrellas como sAviOr y Life tiraron partidas.

Sin embargo, por debajo de ellos hay un grupo de jugadores que lo hace por la posición de precariedad en la que están sumidos.

Las organizaciones de estafadores comprenden la situación en la que se encuentran algunos profesionales; ponen en el blanco a aquellos que están pasando por una mala racha.

Con pocos resultados positivos y un grifo de dinero que se acaba extinguiendo o que directamente es inexistente, si el jugador accede a amañar resultados habrá caído en las zarpas de dichos estafadores. Una vez se toma ese camino se entra en una espiral en la que hay que continuar por una mezcla de temor a ser expuesto y por la dependencia financiera que se acaba generando.

Los amaños, también sea dicho, no parecen constituir un fenómeno extendido por el momento; si se percibe como un hecho común se debe probablemente a la distorsión mediática y a la intensa desilusión que causan entre los aficionados de un juego.

Hacer trampa bajo un sistema en el que voluntariamente se ha decidido entrar es la antítesis de la competición honesta.

Para el agrado de un sector de profesionales, cuanta más popularidad tengan los esports mayores serán los fondos de ganancias disponibles y menor será la lista de razones por las cuales se amañarían partidas.

Mas no debemos equivocarnos, igualmente hay una correlación directa entre la popularidad de un deporte y la cantidad de dinero que el público ofrece para apostar en él.

Ocurrirá lo mismo que con el uso de nootrópicos en esports.

Si las ofertas para amañar van creciendo habrá competidores que no dudarán tanto a la hora de aceptarlas; respecto a estos individuos lo único que se puede hacer es endurecer las prohibiciones.

Lo que clubes, desarrolladoras de juegos, patrocinadores y organizadores de eventos idealmente deberían hacer es centrarse en la constitución de una red robusta que no aliente la «necesidad» de que los competidores hagan trampas.

Todavía en el presente vemos que hay mucho espacio para que la industria mejore.

Aunque es de agradecer que la situación ya no sea comparable con aquella de la primera mitad de la anterior década, haríamos bien en seguir explorando las desavenencias que el mundo de los juegos competitivos ha sufrido en su proceso de maduración.

Se ha de reiterar que la motivación para hacerlo no es la de señalar una falta de profesionalismo generalizado en la industria.

Y a pesar de que sea una frase que ya roza el cliché, recordar situaciones pasadas es fundamental para que sus lecciones no caigan en el olvido. Acercándonos al final del libro, el lector tiene que adquirir una imagen lo más diversa posible para que luego juzgue e investigue él las virtudes y los desméritos de semejantes asuntos.

Miguel Fernandez

Miguel Fernandez

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