El contexto de los NFTs
Parece ser que en el mundo de los negocios cada año ha de venir con un par de términos anglosajones de nombre pegadizo que se hacen virales y son proclamados como “el futuro de la tecnología”.
El NFT fue uno de tales términos.
Comenzando su pico de interés a principios de 2021, el mundo pudo ver cómo el tema de los NFTs primero nacía, a los seis meses se convertía en tendencia y al final acabó por decaer en junio de 2022.
Durante esta ventana temporal de un año y medio los mercados de acuñación y compraventa de NFTs como OpenSea experimentaron un crecimiento gigantesco en su volumen de transacciones para luego acabar implosionando una vez el entusiasmo, como acostumbra a hacer, se desvaneció por completo.
Medios de comunicación como The Observer ahora informan de que las transacciones de intercambio han caído un 97 por ciento desde enero de 2022, cuando la fiebre de los NFTs alcanzaba su cénit.
El crecimiento pronunciado seguido por un estallido de la burbuja parece formar una temática común en los mercados de criptoactivos y tecnología innovadora en general.
No son pocas las corporaciones y startups dedicadas a coger prestadas ideas conceptuales y polvorientas de la ciencia ficción o a reinventar las ya existentes para ver si de alguna forma se las pueden encasquetar a inversores desprevenidos o a un público demasiado entusiasta.
A los que adoptan en las etapas iniciales les suele ir bien si cierran su posición rápido, mientras los que se quedan en la estancada son los que eran inconscientes de aquello en lo que se estaban metiendo en realidad.
En el caso de los NFTs los que se vieron embaucados fueron en su mayoría gente corriente inducida a comprar por famosos, muchos de los cuales no tenían intención alguna de apoyar los proyectos que promocionaban en el largo plazo.
Puede que en un principio haber empleado la baza de la fama para dar a conocer a los NFTs se aparentará un buen movimiento de negocio, pero al vincular la tecnología subyacente con imágenes digitales fácilmente reproducibles el concepto se volvió superficial demasiado pronto. Hoy día cuando alguien menciona a los NFTs lo hace para reírse de ellos.
No obstante, si uno mira más allá de JPGs de monos copiapegables y traperos encarcelados los tokens no fungibles posiblemente ofrezcan un abanico de aplicaciones más grande de lo esperado.
En la industria de los videojuegos, por ejemplo, empresas de pequeño y gran tamaño han comenzado a trabajar para la integración de esta tecnología en sus productos. Los partidarios de los NFTs consideran que este es uno de los mercados donde tendrán un valor sustancial que añadir.
¿Es este otro esfuerzo equivocado o pueden en verdad ser los NFTs útiles para el consumidor de videojuegos?
Personalmente considero que no es el caso, pero exploremos las aplicaciones prácticas argumentadas para que usted saque sus propias conclusiones.
Ganancias automatizadas del creador
Debido a la manera en la que se permiten configurar, los NFTs poseen rasgos deseables para artistas y, presuntamente, distribuidoras de videojuegos. Aquí la distinción resulta importante.
Además de poder determinar el número de copias en circulación, cuando se programa un contrato inteligente sobre una cadena en bloque el creador puede establecer una comisión porcentual que automáticamente le rendirá una parte de los ingresos financieros de cada transacción de intercambio.
Esta es una de las características más atractivas de los NFTs desde el lado de la oferta, pues garantiza que sin intervención directa el artista sea remunerado varias veces por su trabajo al precio actual del bien.
Cuando trasladamos la lógica a videojuegos, lo que ello significaría es que los productos estéticos de un personaje o cualquier otro elemento software comercializable podría salir rentable para la distribuidora, que se vería beneficiada al generar escasez y un flujo de ingresos recurrente según los elementos se intercambiasen en el mercado interno del respectivo juego.
El problema que este argumento acarrea es que, mientras que la propuesta de valor existe para el artista individual, en un entorno cerrado en el que el estudio de videojuegos mismo es el responsable de crear elementos para el producto no hay razón verdadera para implementar dicho sistema de comisiones automatizadas a través de un NFT.
La mayoría de videojuegos, como Valorant o League of Legends, ni siquiera disponen de un mercado interno para los elementos ofrecidos. Riot es la que contrata a los artistas que los diseñan y modelan, ostentando el monopolio sobre lo que se vende en su cliente de juego.
Los jugadores deciden si los compran o no, no pudiendo comerciar con ellos a no ser que estén dispuestos a vender la cuenta entera en un mercado secundario.
Por lo tanto, el modelo de negocio es uno basado en microtransacciones, no un modelo de plaza de mercado.
Igualmente, los NFTs y la tecnología blockchain no son necesarios para establecer un mercado interno.
El mercado de la comunidad de Steam es de lejos el mercado de elementos para juegos individuales de más éxito, en el que se llevan intercambiando guantes, pegatinas, cromos, sombreros y cubiertas estéticas de armas desde hace diez años.
Entonces, para que los ingresos automatizados de artista se consideren un argumento válido en la integración de NFTs en videojuegos se ha de presuponer que dichos NFTs deberán disponer de un mercado interno para que los usuarios comercien entre sí y que se ofrezca además acceso fácil a artistas no afiliados a la distribuidora. Este supuesto es poco común incluso para juegos de éxito masivo.
En todo caso, los NFTs como tecnología amigable para el creador en el ecosistema actual de la industria tal vez funcionasen mejor en tiendas como la de Unity, lugar en el que desarrolladoras de videojuegos compran elementos de motor para los títulos en los que trabajan.
Para los que no lo sepan, un motor de juego es un programa que proporciona las herramientas para crear un juego.
La diferencia entre comprar en el mercado de un motor y un mercado de elementos para jugadores, sin embargo, es significativa.
Propiedad, gobernanza e interoperabilidad
Al comprar los jugadores NFTs deberían ser capaces de demostrar la propiedad del elemento fuera del propio título cuando se asume que el token ha quedado registrado dentro de una cadena en bloque.
Se argumenta que los jugadores serían capaces de poseer, de forma separada al elemento de juego o incluido con él, lo que en la jerga cripto se denomina “token de gobernanza”.
Un token de gobernanza permite a su controlador votar y proponer cambios para el contrato inteligente o para la cadena en bloque al que está asignado. Dependiendo de la configuración del contrato esto podría significar varias cosas.
Igual que ocurre con las acciones u otros títulos contables de propiedad, los tokens de gobernanza otorgarían al dueño el derecho a voto sobre decisiones que impactan la dirección general de un juego, los cambios en elementos de un juego o hasta le harían elegible a recibir una porción de los ingresos totales de este. Actuarían entonces de la misma manera que el reparto periódico de dividendos de una acción tradicional.
Pero las funcionalidades de los NFTs en lo que respecta a juegos no terminarían aquí, pues los que los defienden argumentan que podrían cambiar el estándar de la industria hacia la interoperabilidad entre elementos.
Un elemento interoperable es aquel que el dueño puede transferir a través de varios juegos configurados bajo el marco de una misma cadena en bloque.
A los jugadores se les permitiría con ello, por ejemplo, hacer uso de un objeto en dos o más títulos pertenecientes al ecosistema, lo cual significa que el objeto podría venderse a jugadores para que lo empleasen en su juego de elección.
El concepto de la interoperabilidad es importante para los NFTs en videojuegos. Si acabara siendo una realidad de la industria el propietario del NFT tendría algo cuyo valor no depende del éxito de un único juego. La población de consumidores potenciales incrementaría al haber diversificación en los interesados.
Las distribuidoras lo saben bien, el soporte después de la fase de crecimiento de un título dura hasta que deja de salir rentable. Las compañías llegan a un punto en el que tienen que cortarle el grifo a los sistemas heredados (mejor conocidos como “Legacy”) y no parchean ni gastan en el mantenimiento de servidores cuando los costes operativos superan los ingresos percibidos.
Los NFTs serían así una forma de hacer que los elementos del jugador sobrevivan después de esta fase natural en el ciclo de vida de cualquier videojuego.
¿Puede lo explicado en los párrafos anteriores sonar atrayente? Sí, para algunos.
¿Se trata de algo factible? Probablemente no.
La razón por la que es dudoso que en la práctica los NFTs sean interoperables y transferibles entre títulos encuentra su origen en la cantidad de coordinación y requerimientos de compatibilidad que algo de semejante calibre conlleva.
Debemos considerar el contexto de los productos de la industria.
Compárense los juegos de móvil con los juegos de PC o compárense diferentes géneros de juego en la misma plataforma; compárense incluso los juegos de un mismo género desarrollados por dos estudios independientes.
Un videojuego constituye una creación altamente técnica y artística que debe ser personalizada específicamente para la franquicia, el género y el sistema intencionado.
Para tales propósitos se han de emplear motores comerciales y privados, cada uno con sus peculiaridades y fecha de caducidad; e incluso en juegos del mismo motor la forma en la que los elementos encajan dentro del producto final puede ser muy diferente.
Bajo unas condiciones de industria en la que los títulos rara vez son homogéneos, generar un entorno para NFTs interoperables requeriría una estandarización sin precedentes; por lo tanto resulta improbable encontrar apoyo para un mismo NFT.
¿Cómo se supone que un NFT pueda ser transferible en una industria llena de juegos, géneros y motores de naturaleza desigual? Por no hablar de una en la que no está claro que los incumbentes se fueran a poner de acuerdo sobre un protocolo común a adoptar.
¿Serían estos NFTs puramente estéticos o darían a los jugadores poderes similares entre juegos? ¿Sería capaz de utilizar mi espada de inefable condena en mi simulador de jardinería? ¿Mi modelo 3D de un coche de carreras en un juego de puzzles 2D?
Las preguntas ilustran que, para que los elementos sean transferibles, lo que tendría que ocurrir es que cada distribuidora adherida a la cadena trabajase en la compatibilidad para su juego; es decir, que tendrían que diseñar la estética y asignar las variables relevantes del NFT uno a uno (ojo, sin ser necesariamente iguales).
¿Para qué molestarse en hacerlo cuando el estudio puede diseñar el elemento y venderlo como una microtransacción?
Es por las razones expuestas que el concepto de interoperabilidad da la impresión de ser una pesadilla logística.
Despojado de transferibilidad, gran parte del atractivo de la propiedad y de la gobernanza se evapora también si se considera que el NFT ahora sólo es capaz de funcionar en un juego; aquel para el que ha sido diseñado.
Play to earn
Otra de las funcionalidades atribuibles a los NFTs que inevitablemente conectan con los registros de una cadena en bloque es lo que se conoce como “play-to-earn”, un modelo de negocio nuevo en la industria.
En inglés el término es autoexplicativo; permite a los jugadores recibir criptodivisas cuando juegan. El modelo de negocio se establece cuando una compañía o una alianza de compañías configuran una cadena en bloque y una o más criptomonedas con las que los jugadores pueden ser premiados completando tareas.
Como incentivo principal estos modelos buscan que los usuarios se sientan atraídos por la expectativa de ganar dinero al mismo tiempo que se divierten. La compañía percibe una comisión de las transacciones en la cadena o recibe ingresos a través de la liquidación de criptoactivos autogenerados o reservados en el lanzamiento de la divisa.
Hasta la fecha el título play-to-earn más famoso ha sido Axie Infinity, de la vietnamita Sky Mavis. Lanzado al mercado en 2018, Axie gira alrededor de unas mascotas digitales que luchan con enemigos y entre ellas. Los jugadores pueden mejorar a los Axies y ganar recursos económicos para posterior intercambio.
Hay historias de gente de países en vías de desarrollo o del tercer mundo como Venezuela que han usado a Axie Infinity para asegurarse un salario.
Tratándolo como un trabajo a tiempo completo, estas personas se pasaban el día entero jugando a Axie, intercambiando NFTs de mascotas y las dos divisas del juego por otras criptos o monedas fiat. Los jugadores de estos países llegaban incluso a formar gremios profesionales estratificados que alquilaban los recursos de juego necesarios para comenzar a ganar activos.
El volumen de búsquedas de Axie Infinity aumentó alrededor de junio de 2021, mientras que en octubre su token de gobernanza llegaría a alcanzar un precio máximo de 160 dólares; su precio a principios de año era de cincuenta centavos.
El otro token de Axie, SLP, también fue sometido a una alta volatilidad.
Por desgracia, la expansión del suministro de las monedas junto con una pérdida de interés en el juego provocaron que el precio de ambas se desplomara a un nivel mucho más bajo que el alcanzado en su efímero pico.
Axie perdió aún más confianza tras caer víctima de un ciberataque en el que se robaron 600 millones de dólares de su cadena en bloque; este ha sido uno de los cibercrímenes más gigantescos en la historia de las criptomonedas.
Como el experimento más conocido hasta la fecha, Axie Infinity no ha establecido el precedente más prometedor para el play-to-earn. Quizás gracias a la originalidad del concepto tuvo su momento de atención, pero poco más.
Hay, a mi juicio, cuatro razones que limitan el potencial de los modelos play-to-earn y de los NFTs que se derivan de ellos.
- Aparte de plazos temporales no duraderos el valor de los tokens se halla intrínsecamente vinculado a la popularidad del juego con el que operan. Por ello, si se excluyen pirámides especulativas que surgen del miedo a dejar pasar (FOMO) y de la teoría del tonto mayor, nos encontramos con divisas que cuentan con pocas probabilidades de tener un valor alto a lo largo del tiempo a no ser que reciban el apoyo de las grandes distribuidoras.
- Aunque algunos vean con buenos ojos financierizar el mundo de los juegos, no es probable que a la mayoría de usuarios les agrade la idea. Del mismo modo que ha ocurrido con los modelos de microtransacciones, ya se han dado casos de rechazo mediático hacia los juegos blockchain y play-to-earn. Dilucidar la representatividad del rechazo antes de la implementación es difícil, lo cual supone un problema significativo para las distribuidoras que se planteen experimentar con ambos conceptos. Y a diferencia de las microtransacciones, no queda del todo claro si los modelos play-to-earn son sostenibles gracias a una minoría de compradores.
- Que las grandes distribuidoras se lanzasen a experimentar con el play-to-earn en sus juegos supondría una invitación abierta para la regulación institucional desde varios ángulos.
Véase, por ejemplo, como Facebook (ahora Meta Platforms) tuvo que dar un paso atrás con sus planes para Libra, proyecto que ahora está rodeado de incertidumbre; o cómo la Unión Europea está moviéndose hacia una regulación de criptoactivos que incluye la segmentación entre tipos de ofertas de moneda inicial, supervisión de las finanzas descentralizadas (DeFi) y requerimientos de conocer al cliente (obligatorio DNI, número de la seguridad social, prueba de residencia) o de publicar el gasto energético incurrido por la cadena en bloque. Cuestiones como el blanqueo de capital o si fiscalizar los ingresos de los jugadores son también de relevancia regulatoria. - Por último, la seguridad de la cadena en bloque y de los juegos, la verificación de edad y la impracticabilidad general del espacio cripto son factores a tener en cuenta.
No obstante, como no ocurre con la interoperabilidad de los NFTs no parece ser que el play-to-earn sea tan susceptible a encontrar problemas de compatibilidad.
En un escenario de implementación no son los aspectos técnicos su problema; es la noción de tener que emplear una divisa intercambiable de ActivisionBlizzard, una Riotmoneda y similares lo que es extraño.
Estas compañías son de las pocas capaces de dar soporte a un abanico suficiente de juegos para una hipotética cadena en bloque. Dudo de si realmente estarían interesadas en sacar de la cáscara las economías internas de sus juegos para adoptar modelos play-to-earn.
Simplemente, se pueden limitar a vender microtransacciones, como ya hacen.
Conclusión
Mientras que no son por completo descartables, en lo que respecta a los videojuegos los NFTs y la tecnología con la que vienen aparejados no ofrecen suficientes beneficios como para reivindicar una implementación a gran escala.
Desde la perspectiva del desarrollador la interoperabilidad entre juegos requiere demasiado trabajo y coordinación.
Desde la perspectiva de la distribuidora precisan de la creación de un mercado de elementos de juego interno accesible a artistas independientes además de tener que conectarlo a una cadena en bloque; lo primero se puede realizar sin lo segundo.
Las compañías pueden atenerse al modelo de microtransacciones, no arriesgando la ira de las instituciones públicas.
Desde la perspectiva del usuario están aquellos que directamente reniegan de las criptomonedas, de los NFTs y del uso de cadenas en bloque en videojuegos. Argumentan que sólo quieren jugar y divertirse, no involucrarse en lo que perciben que son apuestas complejas y especulación financiera.
Llevaría tiempo y esfuerzo cambiar la cultura en favor de estas tecnologías tan difíciles de comprender, lo que tal vez podría ocurrir si se crease un ecosistema de juego fuerte y sencillo; ello implicaría buscar una buena y duradera experiencia para el usuario antes que su monetización. Imposible no, pero improbable.
En definitiva, considero que los NFTs en los videojuegos suponen un dolor de cabeza para los oferentes y una solución sobrediseñada de poco valor añadido para los consumidores.
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