Una película para inspirar a un género
La distópica novela Battle Royale, publicada en 1999, narra la historia de una clase de estudiantes de instituto japoneses que, forzados por un ficticio gobierno autoritario, han de aniquilarse entre ellos en una remota isla hasta quedar un único alumno con vida.
A los estudiantes se les pertrecha con comida y objetos aleatorios que pueden servirles de ayuda o, por el contrario, serles por completo inútiles para el cometido.
No sin controversia, de la novela salió una película que ha adquirido un pequeño estatus de culto.
No hace tanto tiempo Los juegos del hambre, una trilogía de libros para adolescentes que emplea un concepto similar, ha sido un fenómeno mundial transportado a la gran pantalla.
Los inicios del género battle royale
Diseñadores de videojuegos tomaron nota de las oportunidades que podrían aparecer con un título que explorase la idea presentada en las dos obras literarias.
El género shooter se aprovecharía en especial de la premisa al darle un giro a unas modalidades multijugador que estaban empezando a estancarse bajo un ya revenido molde; lo único que mejoraba con el tiempo en los videojuegos de disparos eran los gráficos.
Los modos basados en el principio del último hombre con vida no eran nuevos, si bien no habían logrado encontrar una fórmula que enganchara a los usuarios.
La revolución de los nuevos títulos shooter no ocurrió de la noche a la mañana. Hubo gran cantidad de videojuegos que poco a poco fueron evolucionando el subgénero battle royale; son demasiados como para entrar en detalle.
Uno de los primeros en implementar un modo prototipo fue el Metal Gear Online de Hideo Kojima en 2008.
Años después, un mapa de Minecraft directamente copiado del estadio de Los juegos del hambre sería uno de sus mods más populares.
Prácticamente al mismo tiempo, a partir del simulador de guerra realista ARMA 2 apareció DayZ, modificación que transportaba al jugador a un mapa de aventuras infestado de zombies y supervivientes no muy amistosos.
H1Z1 y PlayerUnknown´s Battlegrounds
A pesar del progreso que estaba dando lugar, todavía ninguno de esos productos se había creado con la pretensión de ser un esport.
No sería hasta el lanzamiento en 2015 de H1Z1: King of the Kill que comenzaría a distinguirse una escena de jugadores preparados para competir a cambio de dinero en títulos battle royale.
H1Z1 recibió una buena acogida; PlayerUnknown´s Battlegrounds de Bluehole la tuvo incluso mejor.
Proyecto liderado por Brendan Greene, el mayor referente en el diseño de battle royales, PUBG estableció desde 2017 los estándares a seguir, aquellos que serían emulados por el resto de desarrolladores de videojuegos.
Los battle royale parten de una premisa fácil de comprender: en equipo o en solitario, un jugador es lanzado en paracaídas sobre un mapa y escoge más o menos el sitio en el que aparece; una vez en el suelo se dedica a buscar y carroñar armas y protecciones que le ayudarán a sobrevivir.
A la par los jugadores procuran no ser eliminados y, para hacer que la partida no sea eterna, la zona habitable en la cual pueden permanecer va constriñéndose poco a poco.
Gana el último jugador o equipo con vida.
Es normal que en esta clase de títulos se conduzcan vehículos, construyan barricadas y se aproveche la configuración topográfica del mapa en favor del participante.
Todo ello acaba radicando en una experiencia que da para momentos de tensión cargados de adrenalina, bastante adictivos para aquel que participe en ellos; requiere igualmente una cantidad considerable de habilidad, paciencia y conocimientos tácticos.
La fórmula de PUBG obtuvo una recepción que ni el mismo Brendan Greene se esperaba. Estando el juego en estado de acceso anticipado, acumuló mucho más del millón de usuarios que Bluehole había estimado sería la asignación de tráfico máxima para sus servidores.
PUBG no estaba libre de faltas; lags, bugs y mecánicas torpes se apelotonaban en un producto que para mayor inri exigía demasiados recursos del sistema, mas no faltaban aquellos dispuestos a poner de lado las inconveniencias gracias a la experiencia ofrecida por el núcleo conceptual del juego.
PUBG explotó en Steam y en Twitch, tumbando a diario las gráficas de usuarios activos y espectadores, y dándole con ello suculentos ingresos a Bluehole.
Empero, y pese a su gratificante popularidad, en retrospectiva se ha visto cómo PUBG allanó meramente el camino para que otro título se llevara los laureles del género battle royale.
El éxito masivo de Fortnite
Epic Games se encuentra entre las empresas de software recreativo más veteranas del planeta.
Fundada en 1991 por el estadounidense Tim Sweeney bajo el nombre Potomac Computer Systems, la prominencia de Epic se atribuye en gran parte a desarrollar la arquitectura interna de los motores Unreal, cuyas iteraciones han servido para la programación visual de gran variedad de videojuegos durante más de dos décadas; también es Epic la responsable detrás de las sagas Unreal Tournament o Gears of War, clásicos que en muchos evocan un sentimiento de nostalgia.
Tras seis años de trabajo interno fue en 2017 cuando Epic dio el visto bueno a la publicación de Fortnite, un shooter en tercera persona que combinaba elementos de supervivencia con mecánicas de construcción de, valga la redundancia, fortines.
En principio, Epic no ideó Fortnite como un videojuego destinado a ser un battle royale. No obstante, el salto a la fama de PUBG hizo inevitable que una serie de pseudoclones intentaran dar su propio giro al concepto ya pulido por Greene.
En semejante departamento Epic tenía la ventaja; no sólo por su amplia experiencia y considerables recursos, sino también al ser el cuarto Unreal el motor que Bluehole había utilizado para crear PUBG.
Resultaba entonces que emular con fluidez al predecesor era relativamente sencillo.
Tras un breve período de desarrollo Fortnite: Battle Royale estaría disponible de forma gratuita tanto en ordenador como en videoconsola.
DayZ, H1Z1 y PUBG eran juegos que, si no siempre realistas, sí que habían tomado una ruta oscura, eligiendo ambientaciones y temáticas posapocalípticas como escenarios donde tomaba lugar la acción.
La temática de Fortnite contrastaba con ellos al haberse escogido una jugabilidad y gráficos desenfadados que le permitían acercarse a audiencias más jóvenes.
En Fortnite hay cierta anarquía juvenil que se plasma, por ejemplo, en poder el jugador disfrazar a los personajes que controla con trajes de Halloween o utilizar lanzacohetes que perfectamente podrían haber salido de un dibujo de los Looney Toons. El juego está lleno de referencias a la cultura popular y acostumbra a albergar eventos temporales en los que, por ejemplo, se juegan a supervillanos como el malthusiano Thanos del universo Marvel o se adquieren aspectos cosméticos de Star Wars; las colaboraciones de este tipo junto con los méritos propios de Fortnite han llegado a un punto en el cual el juego de Epic es uno de los más reconocibles hasta entre los adultos ajenos a él.
Aficionados casuales y entusiastas se congregaron alrededor de la experiencia Fortnite.
Para Epic ello se tradujo en buenas ganancias que la compañía no dudo en reinvertir parcialmente en la creación de una infraestructura competitiva.
Alrededor de 100 millones de dólares fueron puestos a disposición en concepto de premios.
Sería en julio de 2019 cuando Kyle «Bugha» Diersdorf, un chaval de dieciséis años de edad, se coronaría como el primer campeón del mundo de Fortnite, embolsándose 3 millones de dólares en el proceso.
Obviamente, Bugha no es el único para el cual jugar Fortnite le haya salido rentable.
Si el lector es americano, joven o familiarizado con este mundillo, es entonces probable que conozca, aunque sea de pasada, a Tyler «Ninja» Blevins o a Turner «Tfue» Ellis, ambos jugadores establecidos que han congregado a millones de seguidores en plataformas de streaming desde las que se retransmiten a sí mismos jugando partidas de Fortnite.
Mientras que Fortnite y el resto de battle royales no demandan un uso intensivo del análisis estratégico, sí que requieren reflejos y una ejecución táctica impecable.
Por ello son juegos que se amueblan muy bien para entretener al público casual.
No obstante, el paso del tiempo determinará si videojuegos como Fortnite lograrán una estancia competitiva duradera.