La táctica como el pilar fundamental de toda estrategia – Conceptos básicos de estrategia y diseño en juegos (I)

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La siguiente es una lista descriptiva de términos que proporcionan un marco estructural para el análisis estratégico en juegos competitivos.

Manejar con fluidez las definiciones de cada entrada será útil para diseccionar los componentes que conforman una estrategia en la mayoría de títulos.

Por razones de claridad, los términos descritos siguen un orden temático en lugar de uno alfabético; de este modo se progresa naturalmente en la lectura y se enlazan conceptos que construyen sobre los anteriores.

El agente, la táctica y la combinatoria como pilares fundamentales de la estrategia

  • Agente, unidad, personaje, pieza, actor: se trata de cualquier herramienta reglamentaria mediante la cual se despliega una táctica.

Dependiendo del juego se permiten controlar uno o varios agentes que simultáneamente pueden servirse de varios subagentes para canalizar un determinado tipo de acción deseada por el jugador.

La tipificación de un agente o de un subagente depende mayoritariamente de la escala sobre la que se pretende realizar el análisis. No se ha de establecer una clasificación estricta.

Imaginemos, por ejemplo, una escala  a nivel celular: un núcleo neuronal que se dedica a transmitir señales eléctricas podría considerase un agente; al mismo tiempo podríamos considerar los axones y dendritas a través de los que se transmiten dichas señales subagentes de la propia neurona. Si pensamos a una escala un poco más grande, entonces podríamos considerar al cerebro, un conjunto masivo de neuronas, un agente que se sirve del sistema nervioso para ordenar el movimiento de una extremidad; a una escala incluso superior podríamos considerar agente al humano que pedalea con sus piernas para moverse en bicicleta.

  • Táctica: se denomina así al modo de empleo de un agente, unidad o subagente del que se puede llegar a disponer durante una partida. Una táctica es, en sí, una acción que un jugador realiza por puro instinto o en servicio a una idea o estrategia preestablecida.

Las reglas de un juego configuran el conjunto y tipo de tácticas que pueden ser empleadas por sus participantes. Tanto la acción más simple como la más compleja conforman una táctica, aunque es común que se utilice el término para referirse a una acción de particular importancia e interés, a la combinación simultánea de varias acciones o a la disciplina que estudia su uso.

Empleamos el término «contramedida» o «counter» para referirnos a aquella táctica destinada a combatir otra específica realizada por el oponente.

Todo lo importante en el análisis estratégico comienza con el estudio de la táctica. La táctica cubre un vasto terreno donde el ingenio y la creatividad se recompensan generosamente; es el aspecto fundamental a dominar si se desea ser un estratega competente. Si la estrategia fuera una casa, la táctica sería el ladrillo que la cimenta.

Es recomendable hacer una distinción entre tácticas teóricas y tácticas accionables. El primer grupo comprende todas las tácticas hipotéticamente posibles dentro de un juego, mientras que el segundo comprende las tácticas que son realizables por un jugador en el contexto de una partida; esto se debe entender tanto desde un ángulo de habilidad personal como de viabilidad.

Resulta importante, además, que en algunos juegos se separe la táctica accionable de su perfecta ejecución. Por ejemplo, en ajedrez lo único que se requiere para efectuar un movimiento deseado es que sea legal; no obstante, hay juegos en los que la ejecución de una táctica depende no sólo de la idea intencionada —la decisión—, sino también del azar —lanzamientos de dados, monedas, algoritmos de probabilidad— o de mecánicas de movimiento muscular —la mayoría de videojuegos funcionan de esta forma—.

En deportes de balón como el fútbol, tirar a puerta con la intención de marcar un tanto y hacerlo son dos cosas diferentes. Lo mismo ocurre con querer hacer filigranas o regateos elegantes y que luego salgan bien.

Salte el lector a apartado Mecánicas en juegos, la separación entre lo que se quiere y lo que se puede hacer si desea explorar un poco más la idea.

starcraft immortal sentry
Ejemplo de sinergias tácticas y combinatoria en un videojuego

En Starcraft 2 el «inmortal» protoss es una unidad de baja movilidad con alto coste que ejerce mucho daño con cada ataque que realiza. La torpeza del inmortal hace que otras unidades puedan escapar de él o rodearle con facilidad.

Para contrarrestar este indeseable efecto, los inmortales acostumbran a ir acompañados por «centinelas», unidades capaces de colocar pequeños campos de fuerza que evitan que las unidades enemigas se escapen del rango de tiro del inmortal o que lo envuelvan. De hecho, la versatilidad que los campos de fuerza poseen ha sido uno de los temas más controvertidos entre los jugadores de Starcraft; sirven para dividir, defender y sellar secciones del mapa que cambian irremediablemente el transcurso de una pelea.

En la imagen observamos como un grupo de cuatro centinelas sellan una rampa y evitan que las fuerzas atacantes centren su potencia de fuego sobre los dos inmortales, que se encuentran replegados.

combo de vidas infinitas magic the gathering
Ejemplo de combinación infinita infinito en un juego de cartas

En el juego de cartas coleccionables Magic: The Gathering encontramos un tipo de combinación que evoca una increíble sensación de satisfacción para aquel que consigue ejecutarla: el combo infinito.

Para el siguiente ejemplo solamente las últimas líneas no cursivas del texto de cada carta son relevantes.

La idea aquí es sencilla: cuando estas dos criaturas se encuentran en el campo de batalla, el jugador que las controla puede optar por remover un contador +1/+1 del «Perforador alimentador» y ganar dos vidas; la acción dispara al mismo tiempo la habilidad del «Arcángel de Thune», colocando otro contador +1/+1 sobre el Perforador y el resto de las criaturas que controla el jugador en el campo de batalla.

Se permite así que el Perforador pueda remover de nuevo el contador que acaba de recibir para ganar de nuevo otras dos vidas. El proceso es repetible indefinidamente para ganar vidas e inflar el poder y la resistencia de las criaturas hacia el infinito, haciendo prácticamente imposible que el oponente pueda ganar por la ruta de daño, la más común en Magic —los contadores +1/+1 aumentan la fuerza y la resistencia de cada criatura, el valor numérico que se indica en la esquina inferior derecha—.

Términos sobre la evaluación de tácticas

Recordemos que una táctica se lleva a cabo para lograr la consecución de una idea u objetivo. Las ideas de esta clase actúan como puente intermedio entre los dominios de la táctica y la estrategia.

No todos los juegos competitivos comparten las mismas ideas ni les otorgan la misma relevancia. 

Hay tácticas que se despliegan con el objetivo de adquirir el control espacial sobre el terreno de juego a través de acciones que pretenden constreñir literalmente el espacio de movimiento del rival; adquirir el control específico de un ángulo posicional, con tácticas que pretenden debilitar una zona concreta del espacio que ocupa el oponente; hostigar un recurso económico manejado por él; hostigar su control económico, etcétera. 

Se delega al juicio personal del lector la determinación de cuáles son las ideas importantes para alcanzar la victoria en el título de su interés.

Habiendo establecido la táctica y la combinatoria como los pilares sobre los que se sostiene cualquier juego, sí que podemos utilizar los siguientes términos para enmarcar el valor de aquellas tácticas que pretenden servir a una idea.

  • Fundamentales: llamase así al conjunto de tácticas cuya maestría previa es necesaria para entender el propósito —y posteriormente ser capaz— de ejecutar una estrategia adecuadamente.

Las tácticas fundamentales pueden existir sin estrategia, mientras que la estrategia jamás existirá sin el conocimiento de las tácticas fundamentales.

  • Contramedida: valor de un agente, táctica o combinación para contrarrestar parcial o completamente los efectos intencionados de otro agente, táctica o combinación. Aunque comúnmente defensivas, pueden ser también de naturaleza ofensiva ante una táctica defensiva; igualmente pueden ser de carácter preventivo —o disuasorio— o efectuadas después de observar el despliegue de la táctica rival y antes de su consecución; pueden ser intuitivas o contraintuitivas.

Históricamente la hostigación y el sabotaje de las líneas de suministro y transporte han servido como contramedidas que ganaban tiempo y entorpecían la capacidad de acción y de refuerzo enemiga. En un combate, un revestimiento blindado actúa como contramedida pasiva de un agente ante el impacto de un proyectil, mientras que la sedación con morfina alivia el dolor de un hombre ya herido. En deportes de balón, la intercepción de una pelota actúa como contramedida ante un pase o disparo contrario, y cuando hay un incendio es la manguera que escupe agua la que apaga el fuego de las llamas. Si una persona amenaza con un cuchillo a otra, la contramedida más efectiva es correr y huir de ella.

Comprender el funcionamiento de las contramedidas y el de las contramedidas de las contramedidas es vital para un jugador, y su existencia es necesaria para la viabilidad de un título verdaderamente competitivo y saludable.

  • Nivel de interacción táctico o nivel de «counterplay»: respecto a una táctica, se trata de una valoración sobre el número y calidad de posibles contramedidas que se pueden realizar contra ella.

Existen juegos cuyo cúmulo de tácticas accionables tienen poca o ninguna interacción, con ambos jugadores concentrándose en una estrategia propia y prácticamente predefinida para ganar. De la misma forma, existen juegos altamente interactivos en los que resulta casi inevitable jugar reaccionando en base al comportamiento mostrado por el oponente.

La existencia de contramedidas en juegos competitivos resulta vital para su longevidad; la interacción es lo que les hace profundos e interesantes. Pocos sentimiento más frustrantes existen que el perder contra algo que se percibe injusto debido a una ausencia de interacción. Un jugador debe saber cuándo y por qué pierde.

La interacción es también el ingrediente que habilita el grado presencial de estrategias reactivas viables en un juego.

  • Iniciativa o tempo: facultad que posee un jugador para dictar el ritmo de partida con el agregado de sus acciones tácticas y forzar una contrarrespuesta por parte del oponente. La iniciativa se debe juzgar como un valor oscilante que en términos relativos fluctúa entre jugador y jugador durante el transcurso del juego, en ocasiones con brusquedad.

Pese a existir una relación fuerte con ambos conceptos, mantener la iniciativa no implica necesariamente mantener ni la ventaja ni el control de la situación.

  • Coste de oportunidad: término familiar para aquel que haya estudiado microeconomía básica, el coste de oportunidad es el estimado valor alternativo al que se renuncia cuando se decide emprender una acción en lugar de otra. Bien por falta de tiempo, de recursos o de capacidades, toda acción acarrea un precio y un sacrificio.

Las mecánicas y reglas que dan forma a un juego determinan la cantidad e índole de decisiones que se pueden acometer. Como debería aparentarse lógico, la capacidad para determinar correctamente el coste de oportunidad de una acción es una de las habilidades más importantes que un jugador tiene, y le ayudará a escoger la mejor opción dentro de una determinada situación.

Históricamente la hostigación y el sabotaje de las líneas de suministro y transporte han servido como contramedidas que ganaban tiempo y entorpecían la capacidad de acción y de refuerzo enemiga. En un combate, un revestimiento blindado actúa como contramedida pasiva de un agente ante el impacto de un proyectil, mientras que la sedación con morfina alivia el dolor de un hombre ya herido. En deportes de balón, la intercepción de una pelota actúa como contramedida ante un pase o disparo contrario, y cuando hay un incendio es la manguera que escupe agua la que apaga el fuego de las llamas. Si una persona amenaza con un cuchillo a otra, la contramedida más efectiva es correr y huir de ella.

  • Iniciativa o tempo: facultad que posee un jugador para dictar el ritmo de partida con el agregado de sus acciones tácticas y forzar una contrarrespuesta por parte del oponente. La iniciativa se debe juzgar como un valor oscilante que en términos relativos fluctúa entre jugador y jugador durante el transcurso del juego, en ocasiones con brusquedad.

Pese a existir una relación fuerte con ambos conceptos, mantener la iniciativa no implica necesariamente mantener ni la ventaja ni el control de la situación.

  • Coste de oportunidad: término familiar para aquel que haya estudiado microeconomía básica, el coste de oportunidad es el estimado valor alternativo al que se renuncia cuando se decide emprender una acción en lugar de otra. Bien por falta de tiempo, de recursos o de capacidades, toda acción acarrea un precio y un sacrificio.

Las mecánicas y reglas que dan forma a un juego determinan la cantidad e índole de decisiones que se pueden acometer. Como debería aparentarse lógico, la capacidad para determinar correctamente el coste de oportunidad de una acción es una de las habilidades más importantes que un jugador tiene, y le ayudará a escoger la mejor opción dentro de una determinada situación.

Colonos de Catan tarjeta
Ejemplo de coste de oportunidad en un juego de mesa

El popular juego de mesa Colonos de Catan ejemplifica claros costes de de oportunidad económica.

Al principio de la partida los jugadores han de decidir entre qué tres casillas hexagonales de recursos situar sus respectivos poblados para recibir tales recursos si los números asignados a la casilla salen en una tirada de dados.

Colocar el pueblo en el vértice de un hexágono implica no hacerlo en otro.

Asimismo, los jugadores deben escoger cómo gastan sus recursos para construir edificios que les permitan expandirse y obtener puntos —la táctica de «colocar carretera» acarrea un coste de una madera y una arcilla que podrían invertirse en colocar un poblado—.

La partida termina cuando un jugador llega a los 10 puntos.

Ejemplo de posición de sacrificio simple en ajedrez
Ejemplo de coste de oportunidad con sacrificio en ajedrez


Entre las tácticas más llamativas del ajedrez se encuentran los sacrificios, composiciones en las cuales un jugador decide perder una o más piezas de alto valor material con la intención de ganar la partida u obtener una gran ventaja posicional a cambio.

Las partidas donde estos sacrificios ocurren suelen estar entre las mejor recordadas por los aficionados del ajedrez, pues el coste de oportunidad en el que se incurre es sustancial y la secuencia combinatoria no siempre resulta obvia para los ojos del aficionado.

Si en la posición de la imagen anterior mueven las blancas, la dama en g5 puede ofrecerse en sacrificio, capturando el caballo en f6 y exponiéndose, por su parte, a ser capturada de vuelta por el peón negro en e7.
El jugador negro, con su rey en jaque (+), puede decidir si acepta capturar (x) la dama con el peón o mover el rey a g8. Sobre el papel, un intercambio de dama por caballo es beneficioso para el jugador negro, pero realmente da igual lo que haga: el mate en este caso es forzado (#).

1. Dxf6+ Rg8 2. Ch6#
O bien
1. Dxf6+ exf6 2. Axf6+ Kg8 3.Ch6#

  • Intercambio o «trade»: situación de partida en la cual dos o más jugadores efectúan un cambio recíproco de algún tipo de recurso del cual disponen. El término se suele mencionar sobre todo en juegos que integran algún tipo de sistema de combate entre agentes, donde el intercambio no busca la ganancia material absoluta, sino una simultánea minimización de pérdidas acompañada del mayor daño posible a los recursos del oponente. El objetivo general de un intercambio es obtener un efecto neto relativamente positivo.

En círculos de jugadores se ha puesto de moda el anglicismo «tradear» para referirse al acto de combatir.

 

  • Micromanejo, microgestión o micro: se entiende el micromanejo como la acción que un jugador lleva a cabo sobre un agente individual que está bajo su control.

El micromanejo cobra especial importancia en juegos con muchos componentes tácticos separables o en juegos que demandan la utilización de precisas mecánicas de movimiento muscular.

El término se usa con connotaciones vinculadas a la atención y a la optimización de una táctica o acción concreta.

El micromanejo sirve como medidor del grado que un jugador posee para acercarse a la perfecta ejecución de una táctica accionable.

 

  • Macromanejo, macrogestión o macro: un término que no se debe confundir con «macrovisión», en juegos que constan de elementos con variables de producción económica el macromanejo se entiende como las acciones que tienen efectos directos sobre la producción de cualquier recurso utilizable por un jugador y que no estaba a su disposición al principio de la partida. El cúmulo de las tácticas de macromanejo determina cuál es la capacidad de gasto de un jugador y en qué ha decidido o decide gastar sus recursos.
Terraforming Mars y la macrogestión

En Terraforming Mars los jugadores controlan una corporación y llevan a cabo proyectos para transformar el planeta rojo en uno habitable. Cada participante ha de desarrollar un motor económico que le permita llevar a cabo acciones progresivamente más ambiciosas. Empleando cartas se cambia el estado del tablero general y de los tableros personales, que indican los respectivos niveles de producción de recursos; estos son millones de euros, acero, titanio, plantas, energía y calor.

Las partidas en Terraforming Mars a menudo comienzan con un bajo nivel de producción, y a través de acciones de macrogestión a los jugadores se les permite crear verdaderos monstruos económicos capaces de producir una gran cantidad de recursos, generando una dinámica de círculo virtuoso que se retroalimenta positivamente a sí misma.

Encontramos bastantes títulos competitivos en los que el factor de la macrogestión cobra la misma importancia que el de la microgestión.

A veces es posible ganar a un adversario mecánica y estratégicamente superior por el simple hecho de poder producir más que él.

  • Multimanejo, multigestión, multitarea o «multitasking»: se entiende el multimanejo como la capacidad para alternar acciones o tareas casi simultáneamente en un espacio de tiempo limitado.

El multimanejo cobra especial importancia en juegos con múltiples acciones posibles que los participantes han de efectuar en tiempo real. El término también se usa con connotaciones asociadas a los reflejos y al manejo de múltiples variables a las que hay que prestar atención durante el transcurso de una partida.

  • Visión de juego, macrovisión, macrojuego o «gamesense»: términos que describen un estado mental, la visión de juego es la consciencia situacional; una habilidad para realizar un diagnóstico global de la partida, interpretar la posición en la que se encuentran tanto el propio jugador como el oponente, dilucidar con presciencia qué pretende y discriminar qué es importante hacer y qué no.

La visión de juego comprende todo tipo de información previa y actual que de alguna forma está relacionada con la partida y sus participantes. Se adquiere a través de una mezcla de talento natural y de práctica.

Años antes de que las máquinas reclamasen la supremacía en materia ajedrecística, los primeros motores de ajedrez carecían de la fuerza de cálculo bruto necesaria para deducir en un marco de tiempo eficiente cuáles eran los mejores movimientos de una determinada posición. Por ello, los ingenieros que desarrollaban dichos motores solían integrar una base de datos con movimientos «de libro» que aceleraban el proceso de elección de jugada si ya había una posición estándar conocida sobre el tablero. Ajedrecistas con talento podían reconocer si el ordenador seguía pautas predefinidas para luego realizar un movimiento inusual que se saliera de la secuencia preprogramada, lo cual forzaba a los motores a calcular sobre una posición que no conocían bien, aumentando con ello las posibilidades de que cometieran un error.

Debido a que los motores no tienen aquello que los humanos llamaríamos intuición, la visión de juego quedaba entonces constreñida a la capacidad de cálculo de los circuitos de silicio de la máquina. Se puede considerar esta etapa de los motores de ajedrez como una en la que todavía no habían adquirido una macrovisión de juego suficiente.

Visión de juego y cazar con la guardia baja a la inteligencia artificial:
El showmatch de AlphaStar vs MaNa en Starcraft 2

En enero de 2019 los ingenieros de Deepmind, compañía adquirida por Alphabet Inc. (Google) centrada en el desarrollo de inteligencias artificiales, emitieron por streaming una demostración de lo que su nueva red neuronal AlphaStar era capaz de hacer en Starcraft 2; para ello invitaron a dos profesionales europeos.

Deepmind ya se había granjeado cierta reputación al haber vencido al mejor motor de ajedrez conocido hasta la fecha, Stockfish, y al ganar en Go al surcoreano Lee Sedol, un portento del juego de mesa asiático.

De forma simplificada, una de las muchas cosas que hacen especiales a las redes neuronales Alpha es su capacidad para aprender de forma autónoma, jugando partidas contra ellas mismas y grabando en una memoria las acciones que les dan buenos resultados. Es decir, las máquinas de DeepMind aprenden a través de error y acierto mediante la experimentación directa, desechan así rutas que no les hayan dado buenos frutos.

El reto al que los ingenieros de Deepmind se enfrentaban con Starcraft era distinto al del ajedrez o el del Go.

Al ser Starcraft un juego de información imperfecta/incompleta donde el jugador no tiene conocimiento total sobre las acciones que está realizando o puede realizar un oponente, hay que guiarse mediante estimaciones educadas sobre aquello que se sospecha que está haciendo el rival.

Además de los siempre ocultos complots del cerebro del oponente, no se puede descifrar lo que ocurrirá basándose en un cálculo bruto del estado observable del campo de batalla; hay que adivinar, y todo ello en tiempo real, no por turnos.

Sin tomar decisiones ni impresionantes ni instructivas desde un punto de vista humano, AlphaStar en cambio dominó a sus contrincantes europeos con el control táctico de un ejército homogéneo de «acechadores» que sería imposible replicar por parte de un jugador de carne y hueso.

Lo que esto significaba era que, a diferencia de lo que ocurría con el Go o con el ajedrez, la red neuronal de DeepMind no ganaba gracias a un entendimiento superior de las interacciones posibles del juego. No era cuestión de mera fuerza computacional; AlphaStar ganaba al haber encontrado, por sí sola, una táctica abusable gracias a su absurda velocidad de microgestión.

Fue en la quinta partida contra el segundo invitado, el polaco Grzegorz «MaNa» Komincz, que AlphaStar demostró sus limitaciones como jugador.

MaNa optó por realizar un ataque de saboteo estándar con inmortales a las líneas minerales de AlphaStar. Disponiendo de recursos suficientes para contrarrestar el intento de sabotaje, la contramedida de la IA fue tremendamente pobre, colocando un cañón de fotones —una estructura estática de defensa— en cada línea mineral, la clase de error que un jugador novato hubiera cometido.

El truco de MaNa entretuvo a AlphaStar el tiempo necesario para que el polaco creara un ejército diseñado para aniquilar al de la máquina. MaNa ganó la partida.Al no encontrarse limitada por las imposiciones físicas humanas, y apenas habiendo practicado contra estos, AlphaStar no había registrado en su memoria la posibilidad de encontrarse ante una táctica y una composición de ejército que en los círculos de competición normales era común.

Quedó demostrado en aquel momento que MaNa y sus colegas de oficio todavía tenían algo que la máquina por aquel entonces no: una superior macrovisión de juego.

Puede que AlphaStar no estuviera dotada de una intuición al uso, como los humanos entendemos el concepto, pero el simple hecho de que una red neuronal aprendiese a llevar una unidad como el acechador a su máximo potencial táctico y concluyera sin ayuda externa que podía ganar amasando un ejército solamente con esa unidad ya supuso de por sí un hecho impresionante. Se había teorizado años atrás que una composición de ejército como aquella sería la mejor de no ser por la imposibilidad humana de coordinar el cerebro y las manos con la necesaria precisión para ello. 

Nótese con el ejemplo, ya de paso, la recurrente diferencia entre juegos en los que la táctica ideal no es idéntica a la táctica ejecutable.

Miguel Fernandez

Miguel Fernandez

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