Por qué el metaverso no será una revolución: explorando los problemas de la gran visión de Zuckerberg

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Bienvenidos al metaverso

Fue en octubre de 2021 cuando se anunció que Facebook, Inc. (NASDAQ: FB) cambiaría su nombre por el de Meta Platforms (NASDAQ: META).

Bajo la dirección de Mark Zuckerberg la tecnológica asociada al grupo de compañías comúnmente denominadas «GAFAM» (“FAANG” en inglés) buscaba asociarse con una idea que desde hace un tiempo forma parte de la visión particular del fundador de Facebook.

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Volumen de búsqueda de términos relacionados con el metaverso - Google Trends

En origen, el llamado metaverso es un concepto de ciencia ficción y futurología que describe un entorno virtual en el que las personas interactúan de manera similar a la del mundo físico, aunque no limitándose al realismo estético de este. 

Ejemplos de metaversos los encontramos en obras literarias como el clásico Snow Crash o el más reciente Ready Player One; también la famosa saga de películas Matrix hace un uso extensivo de la idea.

Para Mark Zuckerberg el metaverso supone la evolución natural de internet, una versión mejorada en la que teclados y pantallas ceden paso a gafas virtuales, mandos y órdenes que se realizan con sólo pensarlas.

No es de extrañar que Meta se haya decantado por la promoción y desarrollo de esta idea. En 2014 adquirió a la manufacturera de gafas virtuales Oculus por una suma de activos equivalente a los 2300 millones de dólares; desde entonces, Oculus ha lanzado dispositivos que poco a poco se hacen más comunes. Otras divisiones de Meta se dedican igualmente a desarrollar tecnologías para hacer del metaverso una realidad.

De acuerdo con un documento publicado en Statista por Thomas Alsop, en 2022 el mercado de realidad virtual se valora en 12.000 millones de dólares. El mismo analista estima que en 2025 esta cifra alcanzará los 25.000.

International Data Group, ahora propiedad de Blackstone, ha informado de que el crecimiento en ventas año a año de gafas de realidad virtual llegó al 241.6 % en el primer trimestre de 2022, siendo Meta dominante en este segmento al ser perceptora del 90% de la cuota de mercado.

Proyección de venta de unidades de sistemas hardware de realidad virtual - International Data Group

Influenciados por su atractivo conceptual, hay aquellos que opinan que el metaverso realmente será el futuro de la interacción en internet.

Si productos de realidad aumentada como Pokemon Go revelaron en su día una onza del potencial de este tipo de tecnologías, Zuckerberg y la competencia han hecho hincapié en las posibilidades productivas que una experiencia más inmersiva podría traer.

Bajo esta visión el metaverso se convertiría en un espacio colaborativo sin precedentes, uno en el que se llevarían a cabo actividades tanto profesionales como de ocio. Las empresas celebrarán reuniones y conferencias dentro de él, los cirujanos practicarán operaciones médicas, los alumnos visitarán civilizaciones del pasado en pleno apogeo histórico y habrá gigantescas ciudades en las que empresas y personas harán vida cotidiana; igualmente se podrá explorar un mundo de fantasía o habitar uno de película si es que el entorno se programa para semejantes propósitos. 

Por el momento, en la actualidad incluso ya se especula con terreno virtual y se han creado ETFs que siguen a empresas relacionadas con la industria.

Eric Sheridan, investigador de Goldman Sachs, en un podcast emitido por el famoso banco de inversión reveló que en un futuro se estima que el metaverso moverá un volumen de ocho billones de dólares en transacciones anuales

Hubiera sido interesante encontrar una descripción más explícita desglosando cómo Goldman ha llegado a esa cifra; del mismo modo que convendría revisarla dentro del cuadro macroeconómico inflacionario y recesivo en el que nos encontramos. Esta observación se debe a que las proyecciones de crecimiento que se esperan de las tecnológicas durante las épocas de crédito barato tienden a estar infladas.

El pesimismo frente al metaverso

A la inversa de lo descrito antes, tenemos a aquellos que juzgan que los metaversos de Zuckerberg y compañía pecan de optimismo o que directamente no son más que humo.

Curioso resulta que muchos de los que no le confieren sustancia a la idea son también los más experimentados a la hora de interactuar dentro de un simulador virtual; entiéndase, el grupo al que me refiero es, por supuesto, el de los jugadores de videojuegos.

Si bien no considero que el metaverso se trate de una estafa, simpatizo más con los escépticos. Considero que hasta la fecha el metaverso no es más que una idea a medio trabajar con no pocos obstáculos en su camino.

En apariencia el metaverso es llamativo, pero cuenta con pocas probabilidades de ser una realidad factible en la práctica. O, al menos, en la práctica corto y medioplacista.

La esencia de mi crítica: el problema no radica tanto en la imposibilidad de diseñar las tecnologías necesarias para un metaverso funcional, sino en la ausencia de incentivos para que la población lo adopte a la escala a la que Meta y demás empresas del espacio pretenden; es decir, como tecnología incremental y no disruptiva que es, el metaverso no sustituirá al internet convencional de pantalla, ratón y teclado porque no mejorará fundamentalmente sobre lo que ya tenemos.

metaverso tecnologías
Cuadro de tecnologías fundamentales del metaverso - Miguel Fernández

En este artículo no nos centraremos en explorar a fondo los impedimentos técnicos; más bien se efectuará una exposición de los problemas desde la experiencia interactiva

La empresa con poder de mercado y estandarización de protocolos en el sector es Meta; por ello no nos fijaremos en  los metaversos de la competencia, que no disponen ni del alcance ni de la densidad de talento de la antigua Facebook.

Exploremos, pues, los problemas de diferente índole que evitarán que el metaverso se convierta en una gran revolución.

El casco de realidad virtual y la falsa productividad

Tal vez el problema más visible de todos, lo que a veces llamamos gafas de realidad virtual no son, en realidad, unas gafas: son unos cascos equipados con una pantalla interna y una cinta que se ajusta a la cabeza.

Casco de realidad virtual estándar - Oculus Rift CV1

En el presente esta es la herramienta más accesible que conocemos para trabajar en los mundos de realidad virtual, un pequeño armatoste que sumerge al usuario en un entorno de 360 grados.

Si el usuario no precisa de movimiento dentro del entorno las gafas son suficientes, aunque lo normal es que se acompañen de un par de controladores sujetos a la muñeca que con ruedas direccionales le permiten a uno moverse.

Descritas las herramientas del público base, planteemos la siguiente situación.

Imaginemos que un grupo de líderes de equipo de una gran empresa se tienen que reunir o que un grupo de alumnos atiende una clase remota o una conferencia.

Asumiendo que todos han de quedarse sentados, ¿cuál es el valor añadido que ofrece un casco respecto a una pantalla plana con una reunión de Zoom, Skype o un vídeo de YouTube? Descontada la novedad, ¿realmente ofrece la experiencia tridimensional algo tan importante como para requerir inversión en inventario de realidad virtual? ¿Van a ser las reuniones más productivas? ¿Es vital la necesidad de tener una visibilidad de 360 grados en medio de una reunión de trabajo o es, por el contrario, una distracción innecesaria?

La respuesta clara es que una reunión en un realidad virtual no otorga ningún beneficio, pues lo importante en cualquier reunión que pretende ser seria es centrarse en el contenido, que primero se recibe por el oído y luego por los ojos si se precisa de una pizarra o diapositiva.

La perspectiva pierde todavía más seriedad cuando se tienen en cuenta las interfaces caricaturescas con las que estos metaversos ahora vienen equipados (el apartado gráfico se explora más abajo).

El problema del movimiento

El segundo problema parte del aspecto de la movilidad que el usuario la mayoría de veces realiza con la rueda direccional de un mando.

Si bien las tres dimensiones virtuales se adaptan bien a la vista, a los músculos uno no los engaña fácilmente. 

De hecho, este es el aspecto que más le recuerda al usuario las limitaciones de interacción con estos mundos virtuales

Para moverme en una dirección en la vida real lo que tengo que hacer es caminar moviendo las piernas; para moverme en la misma dirección en un entorno virtual tengo que emplear mis dedos moviendo la rueda. 

Igualmente, para manipular un objeto tengo que cogerlo haciendo uso de mis dedos oponibles; para hacer lo mismo con el mando he de realizar un gesto o apuntar y pulsar un botón, algo incómodo.

¿Pueden diseñarse guantes con sensores para que haya más precisión?

Sí, ya existen.

Guantes "Cuánticos" de alta precisión - Manus

¿Puede usted caminar con un casco de realidad virtual?

En efecto, normalmente puede, mas el espacio de movimiento es limitado porque a los diez pasos usted se estampa contra la pared de su habitación; eso siendo generosos y considerando que no haya obstáculos en el suelo.

¿Qué hay de caminar si lo hago en un espacio amplio, muy abierto?

Aquí para empezar se asume ya que hay que ir a un sitio así y que esté lo suficientemente vacío. Además, hay que estar atento al entorno real como para no darse por error con otra persona o los confines del espacio. El problema se puede evitar con sistemas de alerta por proximidad, aunque el punto esencial sigue siendo válido: resulta inconveniente antes que cómodo.

¿Y si se emplea un sistema de movimiento estático?

Difícil es diseñar una cinta estática omnidireccional. Sin embargo, sí que hay compañías que trabajan en mejorar este punto débil de la realidad virtual y ya han desarrollado buenas soluciones para ello. 

Como el autor del vídeo establece, sería mejor llamarlo deslizador omnidireccional antes que cinta estática omnidireccional.

A pesar de que el deslizador sea el producto más elegante disponible, hay que recordar que la existencia de una solución no equivale a que su uso vaya a estar extendido, ya sea por falta de demanda o suministro.

El avión supersónico Concorde, por ejemplo,  es el vuelo comercial más rápido hasta la fecha. Debido a sus altos costes y poca demanda no era rentable, y por ello se retiró en 2003. Incluso aquellos que podían permitírselo preferían pagar menos y tardar más horas cruzando el Atlántico.

Los relojes inteligentes son maravillas de la ingeniería que concentran una cantidad sorprendente de funcionalidades en un aparato diminuto. No por ello han desplazado al reloj tradicional o al móvil inteligente porque la ganancia de algunas utilidades no compensa sobre otros productos a los que viene a sustituir.

El libro electrónico condensa toda una librería de miles de ejemplares en un aparato portable. No por ello ha dejado obsoleto al libro tradicional. Los lectores asiduos normalmente prefieren el tacto del papel y coleccionar ejemplares físicos, mientras que hay lectores infrecuentes a los que simplemente no les sale rentable comprar un lector digital.

Para la segunda posibilidad, la de ausencia de suministro, no tenemos que mirar más lejos que la Unión Soviética, de la que algunos se maravillan por sus proezas tecnológicas y científicas olvidándose de la escasez y la sistemática falta de capacidad para producir y distribuir que tenía.

Disculpen la digresión. Es importante matizar que no por ser un producto cualitativamente superior en varios aspectos a otro tiene garantizado una mayor adopción.

Sea como fuere, incluso con buenas soluciones para los usuarios más exigentes de la realidad virtual ya encontramos requerimientos adicionales para interactuar en condiciones con ella.

Un requerimiento adicional es un impedimento adicional. Y no estaríamos mal encaminados interpretando que estas tecnologías auxiliares son las herramientas de alguien que busca entretenimiento en lugar de ejercer una actividad profesional.

La calidad gráfica y la promesa del fotorrealismo

En lo ya relativo al software, uno de los problemas más acuciantes del metaverso a la hora de fomentar la productividad es que no proveen un entorno digital apropiado para ello.

Obsérvese el vídeo que Meta ha empleado para promocionar la tecnología. 

(No hace falta pausar manualmente)

En honor a la verdad el propio Zuckerberg en el minuto 6:55 menciona que habrá modelos fotorrealistas para trabajar en el metaverso. Curioso es entonces que en el apartado dedicado a la productividad y el trabajo del mismo vídeo aparezcan imágenes como las siguientes.

Tengo, no obstante, algunas dudas —tal vez infundadas— sobre la cuestión del fotorrealismo, porque en un entorno de mayor tamaño por lo general precisa de chips gráficos de alto rendimiento (GPUs) como los que venden Nvidia y en menor grado AMD.

¿Podrá Meta implementar el fotorrealismo para entornos grandes en dispositivos que se colocan en la cabeza como el Oculus manteniendo una temperatura y peso aceptables? ¿O quizá sólo será accesible a usuarios con un PC de alto rendimiento?

Una alternativa a explorar sería disponer los chips gráficos en un centro de servidores. En los últimos años han crecido y en el caso de Stadia fracasado los servicios de streaming de videojuegos remotos en los que el usuario paga una suscripción para jugar títulos exigentes desde un ordenador no equipado para ello. Mientras la latencia sea baja estos servicios funcionan bien.

Con todo, el fotorrealismo no determina el éxito final del metaverso. Hace que visualmente sea más fiel a la realidad. 

Hay más elementos que tener en cuenta.

Estímulos táctiles y auditivos

En el vídeo de presentación del metaverso Zuckerberg plantea actividades como el boxeo, el baloncesto, la esgrima o el surf como posible recreación para sus usuarios.

Realizar actividades de este tipo en un entorno virtual dista de ser realmente comparable con la realidad. 

Cuando una persona hace surf lo normal es que sienta la fricción de la tabla bajo sus pies, el movimiento de las olas, las ráfagas de viento y el mar mojando al cuerpo.

Para el boxeo, el baloncesto y demás, en efecto, se puede simular un entorno en el que dar puñetazos, estocadas o hacer pases de pelota virtuales. Replicar la sensación de un impacto tanto dando como recibiendo, no tanto. 

Se puede diseñar un traje de presión con sensores que reaccionan en sincronización con la simulación de nuevo, otro elaborado requerimiento para algo que se puede hacer por un coste más bajo en la vida real. 

Estos trajes no podrían replicar, sin embargo, la sensación exacta de ser golpeado  o de tener en las manos una pelota.

Se podría contraargumentar que no hace falta que estos aparatos repliquen al cien por cien la sensación real. Al fin y al cabo, los jugadores de videojuegos no se quejan de las limitaciones del mando en un shooter o de que en el FIFA no le puedan pegar una patada al balón. Así pues, para algunos usuarios el metaverso haría el trabajo.

El ejemplo de la Wii de Nintendo es el más cercano a lo que el metaverso busca en el apartado ejercicio.

A favor está el hecho de que el Wii Sports ha sido de lejos el título más vendido de la consola. Sin duda, Meta podría confiar en que la realidad virtual ofrece una experiencia superior y que por lo visto ya hay un mercado que demanda un bien similar.

La comparación a mi juicio es engañosa. No sólo porque el gasto en una consola como la Wii es menor al de un equipo de realidad virtual, sino porque el acto de jugar y el de hacer deporte no son iguales. Si ejercitar el cuerpo fuera una prioridad para un individuo, el metaverso no sería ni su primera ni su segunda opción a escoger. Se ejercitaría en un entorno real, el de un gimnasio o una cancha.

La noción de ofrecer alternativas que o no son mejores a lo que ya existe o que son directamente peores y más caras representa el rompecabezas subyacente de las iteraciones actuales y próximas del metaverso.

El departamento auditivo asimismo se ve afectado, pues hasta la ingeniería de sonido más sofisticada no convence de que realmente uno esté en ese entorno; tampoco es que sea la finalidad que se busca en muchos casos. 

Hay, empero, algunos en los que sí.

Tomemos los dos minutos desde el 12:50 del vídeo de Meta.

Aquí es difícil saber que es menos creíble: la expectativa de la audiencia acudiendo a un concierto real con unas gafas de realidad aumentada que para más inri mapean con precisión el lugar del evento o el hecho de que haya espacio suficiente para respirar. Conveniente es que la multitud deje sitio para avatares virtuales que si no tienen gafas no saben que están ahí.

Ninguna gafa con altavoces en los extremos va a poder transmitir la calidad, la intensidad y la direccionalidad de la música acompañada, cómo no, por el griterío general que hay en eventos así.

Asimismo, ir a una fiesta en el metaverso o a un evento multitudinario es, perdónenme, algo que una persona que va a eventos de este tipo en la vida real probablemente no estará muy interesado en hacer.

El ejemplo más parecido que tenemos para la organización de estos eventos es VRChat en Steam. Si usted lo ha probado sabrá que puede ser entretenido, aunque no del modo diplomático y formal en la que uno se entretiene. No sé si me explico.

A un ejecutivo de empresa, padre o tecnooptimista lo mismo no le hace gracia afirmar de forma tan directa que parte de la razón por la cual la gente asiste a un concierto, un partido de fútbol o a una fiesta es para socializar con personas de carne y hueso e ir con unas cañas de más de las que se debería sin rebasar los límites del decoro; esa es la realidad.

En otras palabras, ni una gafa ni un casco de realidad virtual van a ser capaces de sustituir la sensación de emoción, adrenalina y demás que uno experimenta cuando está rodeado por gente real o un grupo de amistades a un par de metros de distancia.

Las gafas de realidad aumentada

La realidad aumentada es una tecnología que a un nivel conceptual encaja bien con la visión del metaverso y de realidad virtual.

Debido a la inconveniencia y las limitaciones que ofrecen unos cascos de realidad virtual, Meta entiende que vincular el entorno real con el ficticio impulsará la adopción del metaverso. Para ello con el proyecto Nazare busca crear unas gafas de realidad aumentada fáciles de usar.

Por alguna razón, en su vídeo Zuckerberg pone el ejemplo de un juego de mesa interactivo para las gafas. Lo normal es que los aficionados a esta actividad específica queden en persona para jugarlo, porque si de jugar sin más se trata es más común emplear un título multijugador de ordenador o consola. Nótese la constante alusión a juegos como caballo de batalla para promocionar el metaverso. 

Si esta va a ser la nueva plataforma de internet, con un inmenso volumen de transacciones y productividad, habría bastante más que hablar sobre las posibles formas de trabajar que tendrá. ¿Demasiado aburrido en un vídeo promocional? Tal vez.

En todo caso, el verdadero potencial que las gafas ambiciadas por el proyecto Nazare podrían desatar sería, de hecho, esa productividad. Salvarían gran parte de las inconveniencias logísticas de celebrar una reunión virtual con un casco en un entorno animado. Los usuarios aquí sí tendrían razones para invertir en unas gafas que les van a permitir trabajar juntos como si estuvieran en la misma mesa si es que hay necesidad de ello, cosa que en muchas ocasiones no.

El propio CEO de Meta admite los retos de encajar tanta tecnología en una gafa ligera.

Si el proyecto Nazare logra un prototipo comercialmente viable será toda una proeza.

En el dudoso caso de que no lo haya hecho ya, la pregunta que quizá debería hacerse Meta es si no se están invirtiendo demasiados recursos en una tecnología que no servirá para tanto. 

No quiero pretender que no sea factible. Más bien, ¿para qué utilizar estas gafas cuando puedo no hacerlo? ¿Me van a ahorrar tiempo? ¿Serían una herramienta competitiva indispensable?

No estoy tan seguro de ello.

La educación en el metaverso no será avanzada

De todos los usos planteados para el metaverso este me parece uno de los más interesantes.

La posibilidad de pasearse por una réplica del sistema solar, del foro romano, de las pirámides o de un palacio de la dinastía Han supone un punto fuerte para promover el carácter didáctico de la realidad virtual.

Mas la originalidad no debería llevar a la equivocación: en lo que respecta a la educación de una persona el metaverso no se demostrará una innovación crucial.

Si usted busca educarse para realizar un trabajo que demanda el uso de habilidades intelectuales, la clave del aprendizaje es estudiar y retener ideas abstractas pertenecientes a la disciplina, no entornos tridimensionales.

Pasearse por el foro romano en su mayor esplendor es bonito pero insuficiente, e incluso innecesario. Para aprender de verdad sobre el Imperio Romano —comprender su importancia extrayendo las lecciones que su estudio provee, el cual es el verdadero propósito de cualquier educación superior que vaya más allá de exponer la anécdota— lo que hay que hacer es leerse un buen libro de Historia. Causas que contribuyeron a su colapso como la peste antonina, la cipriana o la de Justiniano, la inflación por envilecimiento de los metales de la moneda desde Vespasiano, la decadencia de las instituciones jurídicas o los constantes conflictos dinásticos no se exploran bien desde la perspectiva estética.

Para ser cirujano usted tiene que acostumbrarse a ver sangre, a tocar hueso, a romper tejido y a saber exactamente qué parte del cuerpo es cada cual.

Las herramientas del estudiante de matemática y física al principio son el lápiz, el papel, la calculadora y el libro de texto; no el simulador de una nave espacial que le lleva por la galaxia.

El ingeniero informático, bien lo sabe Mark, no es alguien que arrastra widgets e íconos de un lado para otro; es aquel que entiende de lógica computacional y en texto plano escribe el código de su programa.

Por consiguiente, la utilidad del metaverso a la hora de educar es limitada. Descontando el estudio del arte o algún otro que se puede servir de él, ninguna renderización, incluso acompañada por una buena narrativa, logrará sustituir al aprendizaje derivado del estudio con lectura y cuaderno en concentrado silencio.

¿Usos geriátricos?

En Occidente la demografía determina que nuestra población envejece. No debería extrañar considerando que han pasado más de setenta años desde el inicio del baby boom.

Tomando nota del fenómeno, existe un vector de oportunidad para las tecnologías del metaverso si se perfilan como soluciones para los miembros de una generación que cada vez más muestra dificultades para moverse, pensar y actuar. Si se hace bien, claro.

Los ancianos acostumbran a ser las personas menos propensas a adoptar las nuevas tecnologías, con lo cual la estrategia puede aparentarse extraña. Hacer que una persona mayor aprenda a utilizar un aparato nuevo no es tarea fácil.

Sin embargo, cada vez menos móviles y —duele admitirlo— más solitarios, quizás el metaverso se puede configurar con funcionalidades capaces de entretener a la población senior.

Conclusiones

Reflexionando sobre los apartados anteriores, concluyo lo siguiente: 

      • El metaverso, y más en concreto las tecnologías que lo integrarán, está lejos de constituir la estafa que algunos comentaristas argumentan que es. Mark Zuckerberg está determinado a invertir en su desarrollo, y además lo hace desde una posición sincera.
      • Hasta que no se desarrollen unas gafas de realidad aumentada cómodas, desde el lado del consumidor interactuar con el metaverso requiere un enmarañado esquema de sistemas. A diferencia de lo que ocurre con el internet de ordenador y móvil, las barreras de entrada para participar en las redes del metaverso serán demasiado altas para un número sustancial de usuarios.
      • Algunos de los usos propuestos para el metaverso (conciertos, fiestas, educación, entornos de trabajo) no ofrecerán una experiencia superior a los ya existentes.
      • En gran parte el metaverso es un cúmulo agregado de simulaciones de cosas a las que ya tenemos acceso, no de herramientas nuevas que desde un punto de vista competitivo fuerzan su adopción; como por contraste sí lo hicieron herramientas como el documento de Word, la mensajería por internet, las hojas de cálculo o los lenguajes de programación.

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Miguel Fernandez

Miguel Fernandez

SteelSeries FPS peripherals by SteelSeries Licencia: CC BY 2.0
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