Counter Strike, el shooter en su estado más puro – Historia de los juegos competitivos (IV)

Counter Strike : Shooter Genre 1.6 Cover

Introducción

En el año 2000 la famosa desarrolladora de videojuegos, Valve, compró una modificación que dos diseñadores independientes habían realizado a partir de uno de los productos de la propia compañía.

Los norteamericanos Minh Le y Jess Cliffe habían programado un juego tipo FPS («First Person Shooter», de disparos en primera persona) por rondas en el que dos equipos se alternaban el rol genérico de terroristas y antiterroristas.

¿Cómo funciona Counter Strike?

Pertrechados con armas de fuego, granadas y una bomba, la misión del equipo terrorista consistía en atacar una zona del mapa con el fin de plantar un explosivo y defenderlo durante unos segundos hasta el instante de su detonación.

Entretanto, los antiterroristas tenían como misión evitar a toda costa que la bomba fuese colocada o, en su defecto, debían desactivarla antes de que explotase.

Alternativamente, si todos los miembros de uno de los dos equipos caían acribillados la ronda terminaba.

Counter Strike Global Offensive - Dust 2 Screenshot
Punto de bomba B en Dust 2, el mapa de Counter Strike más conocido

Operando desde una premisa sencilla, Counter Strike era un juego muy variado.

A pesar de ser fundamentalmente diferente a Starcraft, ambos compartían, por ejemplo, que distintos mapas de juego habilitaran la aparición de estrategias y situaciones muy específicas.

Y, a diferencia de otros títulos como Quake o el más moderno Call of Duty, el hecho de que morir en una ronda supusiera la eliminación hasta la siguiente forzaba a tomar pacientes y premeditadas precauciones.

Se simulaban con distintas armas el retroceso de disparo y la inconsistente precisión que poseen en la vida real, virando hacia los lados y no impactando en el lugar al que el jugador apuntaba.

Para el Counter había que tener asimismo una capacidad de reacción de milisegundos, pues la falta de reflejos causaba una muerte casi instantánea.

Las granadas poseían unas físicas de lanzamiento extrañas que hacían que rebotaran de forma errática; unas se empleaban para bloquear la visión de una zona, creando una cortina de humo o cegando temporalmente la pantalla de un jugador enemigo, y otras para incendiar y bloquear el paso.

Se podía correr, generando un ruido que alertase al oponente, o se podía ser lento, maniobrando con silenciosa cautela para intentar sorprender a los miembros del equipo rival.

En suma, Counter Strike era un juego de complejidad táctica para el que se necesitaba adaptabilidad y buena puntería con él ratón. Se trataba del candidato perfecto para convertirse en un esport, y lo acabaría siendo.

Dust 2 Callouts - By Steam User Froosh
Disposición y nombres de lugares de Dust 2 - Por Froosh

Los inicios del Counter Strike competitivo

Empero, en aquellos no tan lejanos años no existían las facilidades para organizar y comunicarse que hay ahora a través de internet y gracias a programas como Skype, Zoom o Discord.

Tener un ordenador personal en casa no siempre era posible y, además, las velocidades que proveían las ISPs en algunas partes del mundo dejaban bastante que desear.

En un juego en el que la franja que separa la victoria de la derrota es tan fina, la latencia era un problema serio que restringía su viabilidad competitiva.

Sin embargo, la obstinación del ser humano, sobre todo si es para hacer lo que le venga en gana en lo que corresponde a sus vicios, nunca ha de ser subestimada.

La mayoría de ávidos jugadores de Counter y, ya de paso, del resto de videojuegos competitivos, se familiarizaron con el entorno de cibercafé tan similar al de los PC Bangs de Corea del Sur.

Los entusiastas más dedicados encontrarían la manera de reunirse en un lugar para participar en una LAN party.

Simplificando mucho, en informática una conexión de área local o LAN es una red de comunicación de dispositivos integrada bajo un mismo circuito que no necesita hacer puente con servidores externos.

Al estar generalmente la red compuesta por ordenadores en proximidad geográfica, las velocidades de respuesta son casi instantáneas; se evita entonces el problema de las latencias altas, el famoso ping que tanto aborrece los aficionados a los videojuegos.

El competidor que dispara primero es así el que reacciona antes; por esta razón y otras los eventos en LAN se transformaron en el  estándar para compartir la afición por los videojuegos multijugador.

Primero los jugadores se conocían a una escala local, a veces siendo compañeros en la misma ciudad e incluso de la misma escuela; formaban escuadras para competir unas contra otras, y poco a poco la competición fue pasando del nivel regional al nacional y del nacional al internacional.

A priori, la noción de poner a unos chavales, niños prácticamente, en un avión para llevarlos una ciudad extranjera a que jugaran sentados delante de una pantalla era un poco extraña, mas fue exactamente lo que ocurrió.

Al igual que en Corea, alrededor de Europa y Norteamérica surgieron eventos LAN que cada vez aglomeraban a más participantes.

Se inauguraron circuitos de torneo profesional y se fueron uniendo los patrocinadores.

Veinte años después, los cimientos que el primer Counter Strike instauró han quedado patentes en una escena competitiva que cuenta con millones de seguidores.

Respetados clubes como el sueco Ninjas in Pyjamas o el ruso VirtusPro nacieron y han prosperado gracias a él.

El Counter ha llegado a tal punto de consolidación que es práctica generalizada que los clubes más reputados mantengan siempre una división activa.

Y a través de su iteración más moderna, Counter Strike: Global Offensive, estrenado en 2012, el CS retiene una base de usuarios que acostumbra a sumar cerca del medio al millón de jugadores diarios según las cifras que proporciona la propia Steam, la plataforma de venta de videojuegos de Valve.

Será un título que, aunque fluctúe en popularidad, es bastante improbable que desaparezca por completo.

Da para momentos de emoción, remontadas extraordinarias y jugadas impresionantes.

Miguel Fernandez

Miguel Fernandez

Finalidades de una táctica
El desequilibrio del metajuego y las tres finalidades de una táctica

Aunque existan formas más concretas y útiles de clasificarlas, se puede concluir que cualquier táctica desplegada por un jugador cumple a grandes rasgos una de tres finalidades.

Además de aspectos como la interacción y la posibilidad de contrarrespuesta, cualquier metajuego saludable requiere la presencia de tácticas que cumplan los tres tipos de finalidades.