El auge del gaming y el sorprendente crecimiento de la industria de los esports

Gaming Trophy at Dreamhack Open 2015 - By Alexandra Baciu

El impacto del gaming y de los videojuegos

Debería resultar aparente que en las últimas dos décadas los mercados de juegos —y más específicamente el del gaming, nuestros queridos videojuegos— han crecido a un ritmo extraordinario, el mismo con el cual las generaciones actuales han adoptado las nuevas tecnologías digitales.

Hasta los ciudadanos más ancianos, normalmente los más ajenos a este tipo de entretenimiento, probablemente se hayan topado en alguna ocasión con algo que les indique que las formas de entretenerse han virado en esta dirección.

Los videojuegos se han integrado en nuestra vida hasta tal punto que podrían incluso ser considerados «Big Business», un gran negocio, como les gusta decir a los americanos.

Las empresas de mayor tamaño en la industria funcionan a una escala y con un modus operandi que poco o nada tiene que envidiarle al de cualquier otra gran corporación del pasado.

Tal vez en términos de impacto el poder duro que ejercen no es comparable, pero la influencia resulta evidente en las experiencias, historias y personajes que mucha gente retiene en la memoria gracias a los videojuegos.

Videojuegos que, a su manera, son su propia factoría de sueños y generan su propio impacto cultural.

La industria promete divertir, intenta apelar a la emoción y consigue que los usuarios liberen dopamina, serotonina, adrenalina y no pocas cantidades de cortisol en el proceso de jugar.

Se intenta, cada vez con más marketing, hacer un llamamiento a la realización de las esperanzas y ambiciones de adolescentes y jóvenes adultos.

Los esports y el gaming

Tomemos a los deportes electrónicos: predican que, tras un viaje lleno de obstáculos, los sacrificios se justifican con un trofeo que garantiza a su campeón gloria, reconocimiento y dinero.

Un negocio que se publicita con pretensiones tan seductoras y que quiere explotar instintos tan naturales como vanidosos tiene algo interesante y lucrativo entre manos.

Lamentablemente, realizar una medición precisa del volumen agregado de una industria no es tarea fácil.

Dependiendo de según qué criterios se admiten y de la opacidad se manejarán distintas cifras, y asegurarse de que estas se cuantifican con consistencia entre los mercados de varios países es improbable.

No obstante, con una dosis de sano escepticismo podemos coger prestados unos pocos números que apuntan en la misma dirección: como conjunto, las personas pasamos cada vez más tiempo viendo, gastando y consumiendo videojuegos.

La analista londinense GlobalData Plc calculó en un informe de 2019 que en 2018 el mercado de videojuegos a escala global estaba valuado en alrededor de los 130.000 millones de dólares.

De acuerdo con la especializada investigadora holandesa Newzoo se esperaba que en 2020 la industria ingresara alrededor de 159.300 millones de dólares.

La estadounidense International Data Group dio un número mayor para el mismo año, 180.000.

Todas las estimaciones supusieron un crecimiento ejercicio a ejercicio significativo, en especial en el sector de los videojuegos para móvil.

La entrada en escena de la epidemia del coronavirus en 2020 condujo a tales predicciones hacia un aumento inesperado al provocar que miles de millones de personas tuvieran que quedarse confinados en el hogar, donde dedicaron más parte de su tiempo al consumo de contenido digital.

Para los esports, y salvo las evidentes excepciones de 2020 y 2021, el crecimiento en ingresos se ha traducido por sistema en un aumento en el presupuesto para organizar y repartir premios; podemos ver esto examinando datos desglosados en esportsearnings.com, que nos muestra una gran diferencia entre un 2015 con 67 millones de dólares en premios y un 2019 con 237 millones.

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Twitchtracker, herramienta online dedicada a registrar estadísticas de espectadores de la plataforma de videostreaming del mismo nombre, casi no deja de batir máximos históricos en sus índices de audiencia: en abril de 2021 obtuvo un pico máximo de más de más de seis millones de espectadores, con cerca de tres millones de media.

Aunque Twitch no sea exclusivamente utilizada para ver torneos de deportes electrónicos —se verá más adelante—, sí que es la plataforma por antonomasia para verlos en directo.

La segunda mayor plataforma en Occidente, YouTube, ha experimentado también una subida en horas de visualización de su sección «gaming» al alcanzar más de las 100.000 millones de horas vistas.

Facebook tampoco se queda muy atrás: con un tercer lugar en 2021 ya se aproxima a la cantidad de horas de YouTube.

Considerando las cifras, aun con un rudimentario vistazo del panorama general se palpa el optimismo que rodea al ocio electrónico.

Con un flujo de financiación en apariencia robusto y una audiencia en expansión, un jugador tiene a su disposición más recursos y oportunidades que nunca para salir adelante en la industria; siempre que tenga la dedicación y circunstancias apropiadas para hacerlo, claro.

Y precisamente eso es lo que hemos de tratar en el siguiente  apartado.

Miguel Fernandez

Miguel Fernandez

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