¿Por qué las estrategias proactivas son mejores en juegos? La virtud de la sencillez (con ejemplos)

Axis & Allies 01

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Introducción

Cada experiencia de juego es diferente en virtud de las mecánicas y el diseño de sus componentes, y algunos facilitan en cierta medida que se adopte un tipo específico de estrategias que, más allá de las particularidades específicas, permiten clasificarse bajo un marco de proactividad y reactividad.

Como ya se ha descrito artículos atrás, las estrategias deben ser juzgadas dentro de unos parámetros oscilantes y en función del poder percibido de los agentes, las ventanas de oportunidad y el grado de iniciativa en posesión.

Salvando unas pocas situaciones, durante el transcurso de una partida se dan muchas en las que la alternativa razonable pasa por actuar en base a la amenaza que nuestro oponente despliega o anticipamos que desplegará.

En un buen título competitivo, por lo tanto, los jugadores no deciden utilizar como criterio exclusivo ni sus propias intenciones ni las del oponente; ambas son necesarias.

No obstante, en los próximos apartados se explorarán argumentos que en última instancia recomiendan guiarse por una mentalidad dispuesta a llevar y hacerse con la iniciativa de la partida en cualquier momento,  defendiendo la proactividad estratégica como el enfoque que más éxito garantiza a los jugadores de la mayoría de títulos competitivos.

Como también ha sido expuesto, dicha proactividad estratégica puede ser concebida tanto dentro como fuera de un plano que necesite, al menos de inmediato, de un estilo de juego agresivo que se centre en el juego temprano o medio.

Cierto es que, para competir, primero se deben tener ansias de victoria; en este aspecto sí que podríamos aceptar que hay ciertas tendencias agresivas que muchos buenos competidores proactivos tienen en común, pero no se reflejan necesariamente en el enfoque estilístico que un competidor desarrolla.

En suma, se defenderá que, en un juego en el cual no estamos experimentados o que carga con gran variedad estilística, la proactividad se ve premiada más que la reactividad. 

Un fenómeno bien documentado, en ajedrez es un hecho conocido que los niños y adolescentes intentan emular estilos de juego proactivos. Aparte de suponerse más llamativo para la efímera atención de un crío, estos no tienen desarrollada todavía una base de datos experimental sobre la que apoyarse, y deben compensarlo mediante un intenso proceso de acierto y error.

Con ello vemos que no es exclusivamente una cuestión de que la proactividad sea mejor, sino que además resulta intuitiva. Aunque, por supuesto, hay excepciones.

Una anécdota que señala el fenómeno infantil en ajedrez: cuando al excampeón mundial Anatoly Karpov le preguntaron en 2004 sobre su experiencia frente a un pequeño Magnus Carlsen, en el momento de publicación tenedor del título, el ruso afirmó que, para ser un chico de trece años, su manera de jugar era muy madura.

De parte de alguien como Karpov, célebre por su metódico estilo de estrangular lentamente al oponente, el comentario aludía a la entusiasta agresividad que acostumbran a mostrar los jugadores jóvenes.

Ya por aquel entonces un ajedrecista de talla mundial, Carlsen se convertiría en alguien cuyo estilo ha sido descrito como posicional, aburrido y pragmático.

Véase https://www.youtube.com/watch?v=_308KNAuFkg para un breve vídeo en el que queda grabada esta anécdota

Naturalmente, con frecuencia los mejores jugadores demuestran ser camaleónicos: se adaptan bien, conocen de forma instintiva cómo atacar y defender y entienden cuándo hay que pivotar entre un estilo de juego u otro.

Para el resto de mortales, sin embargo, lo responsable y apropiado es buscar la simplicidad, especializándose en pocos estilos afinados a nuestra capacidad, y que deben ser estratégicamente proactivos.

Detrás de tecnicismos, habilidad y estrategia, pensemos en la idea principal que la proactividad transmite y representa: más fácil es alcanzar el éxito generando oportunidades de victoria que esperando a que aparezcan.

La virtud se la sencillez

Desperdigada por numerosos círculos competitivos, existe una escuela del pensamiento que propugna que, para maximizar las posibilidades de victoria, se debe ser más inteligente y erudito que el contrario y aspirar a encontrar la estrategia perfecta, alcanzando así una especie de iluminada verdad.

Los seguidores de esta escuela plantean el acto de competir como un laberíntico puzle; el juego es una secuencia de encadenados enigmas a resolver mediante un intelecto que ha de aspirar a la máxima elegancia y, debido a ello, revelarse en apariencia superior.

En un intento de demostrar su maestría técnica, los jugadores de tal palo acaban desarrollando una predisposición reactiva que les reconocería su capacidad de vencer a cualquier cosa que el oponente lance en su dirección; ceden así parte del ritmo de la partida, confiando en identificar su plan, esperar a que cometa un pequeño error y crujirle despiadadamente por ello.

En principio no hay error inherente en adoptar semejante filosofía.

Por otro lado ocurre lo contrario: aquellos jugadores que plantean la partida con un enfoque más tajante que viene a decir: «mi intención es controlar la partida con las amenazas concretas que voy a desplegar y contra ellas mi oponente va a perder, posiblemente al cometer él un error».

Ambas visiones son válidas y pueden funcionar.

Empero, hay razones por las cuales deberíamos considerar más favorable buscar la victoria de la segunda forma en lugar de la primera.

Para empezar, los jugadores que emplean estrategias reactivas se privan del derecho a tener un plan de acción simplificado.

Aquel que desea obrar en consecuencia a factores externos fuera de su propio control debe estar preparado para operar ante cualquier eventualidad que se le aparezca; ello implica encontrarse en un estado de constante paranoia defensiva —entendida como actitud en lugar de estilo— que exige niveles de conocimiento, concentración y autocontrol temperamental considerables.

Un jugador reactivo tiene que saber exactamente cómo contrarrestar aquello contra lo que está peleando, es decir, conocer la contramedida táctica directa a otra táctica.

Y a pesar de conocer bien la teoría, un pequeño agujero en la ejecución del protocolo tiene el potencial de acabar resultando fatal.

En la otra cara de la moneda, intentar hacerse con la iniciativa de la mano de una estrategia proactiva tiene como ventaja directa la sencillez.

Preestablecer una amenaza bien concretada para que nuestro oponente lidie con ella acorta una gran cantidad de variaciones posibles que pueden acaecer en nuestras partidas.

Un ataque más o menos garantizado limita el espacio de acción del oponente; su libertad de movimiento queda constreñida, disminuye y le obliga a concentrarse en un problema concreto que si defiende mal le hará perder la partida.

Una expresión repetida por muchos aficionados de la agresión proclama que la ventaja más destacable de atacar es que siempre existe la posibilidad de que el oponente se muera ahí y entonces.

Añadiendo a ello, a consecuencia de elegir la proactividad la duración del juego tiende a ser menor en comparación con las situaciones en las que ambos jugadores se centran en jugar de modo lento.

La observación debería resultar interesante por dos razones: primero, una inferior media de duración por partida provoca que el jugador proactivo cobre más experiencia en la práctica de su estrategia, facilitando con ello su perfeccionamiento; segundo, la proactividad resulta más cómoda para aquellos que anden cortos de tiempo o que no deseen fatigar en exceso al cerebro.

Agotar la mente es un problema muy real en el mundo de los juegos competitivos.

Un par de horas bastan para provocar una notable bajada de calidad debido a la presión a la que se encuentra sometida la cabeza, y esto sin tomar en cuenta algunos tipos de competiciones que llegan a alargarse días e incluso semanas enteras.

Por ende, se recomienda que los jugadores busquen desarrollar fuertes fundamentos tácticos y que procuren aplicarlos de tal forma que encajen dentro de arquetipos estratégicos proactivos.

four gate starcraft

Ejemplo: Starcraft 2 y el ataque de los cuatro accesos

Para ilustrar las ventajas de la sencillez hay que proveer ejemplos reales que justifiquen el favorecimiento de un enfoque proactiva. Préstese atención a la tabla. A no ser que se esté familiarizado con un videojuego de estrategia en tiempo real, no se espera que se entienda ni el propósito ni el significado exacto de lo anotado; tampoco es vital.
Limítese el lector a examinar brevemente lo escrito antes de continuar.
Lo que tenemos ante nosotros no es nada más ni nada menos que una vieja apertura, ya obsoleta, de Starcraft 2; no difiere mucho de una receta de cocina. Alternativamente llamado orden de construcción, una apertura consiste en una secuencia específica de instrucciones que el jugador lleva a cabo para ejecutar una determinada estrategia.
Según el orden de construcción se refleja el estilo de juego y los objetivos que el jugador pretende perseguir dentro de la partida.

A tener en cuenta en este caso, inferimos que la apertura termina alrededor de los seis minutos y que su objetivo es el de atacar rápidamente al oponente.

En Starcraft las partidas son de una duración indefinida, pero lo normal es que sobrepasen más de los diez minutos y duren menos de veinte.

Efectuando aclaraciones sobre el diagrama, una «sonda» es una unidad básica que cumple la función de recolectar recursos económicos y construir edificios; un «pilón» es un edificio que amplía el suministro máximo disponible del jugador —el suministro es un indicador de la población bajo el control del jugador—;  un «acceso» es un edificio desde el que se reclutan algunas unidades de ejército; un «núcleo cibernético» es un edificio que desbloquea unidades adicionales para construir desde el acceso y permite investigar el «portal de distorsión», que cambia la función del Acceso y le permite invocar unidades en cualquier zona del mapa en la que haya un «pilón»; «fanáticos» y «acechadores» son unidades de combate a pie y la «aceleración cronos» es una habilidad del «nexo» —el cuartel general desde el que se construyen sondas— que acorta el tiempo de reclutamiento o investigación de cualquier edificio.

Lo que estrategias sencillas como el "four gate" nos enseñan

Tan popular como infame fue en su época, el ataque de los cuatro accesos era uno de los all-ins más agresivos de Starcraft 2; en sus primeros días competitivos le ganó decenas de miles de dólares a más de un profesional.

Todos aquellos que le han dedicado tiempo a aprender lo más básico del RTS futurista de Blizzard conocen cómo funciona y han perdido contra él o alguna de sus variantes.

La popularidad del ataque surgió de la ausencia de complejidad requerida para aprender a ejecutarlo en comparación con casi todos los demás.

Aunque dejara de predominar a medida que se encontraron métodos más sutiles de atacar y de defender, permanece establecido en los niveles medios y bajos del juego.

Pero, ¿por qué es relevante?

El ataque de los cuatro accesos es un ejemplo más en el cual queda reflejado que, al menos en lo que a juegos competitivos se refiere, la proactividad y la agresión son más fáciles de aprender que la reactividad y la defensa.

No hay que practicar mucho Starcraft para realizar medianamente bien un orden de construcción de esta naturaleza.

Por otro lado, aprender a luchar contra algo así requiere más tiempo.

Dependiendo de la propia apertura los jugadores tendrán distintas herramientas y recursos con los que contrarrestar ataques así; distintos recursos que conllevan la necesidad de asimilar la solución correspondiente al mismo problema.

Y aunque se pueda contrarrestar un ataque de cuatro accesos, es solamente una de las muchas estrategias posibles cuyas señales y tácticas se han de aprender a identificar, interpretar y contrarrestar.

Con ello, observamos que el argumento de fondo para favorecer la proactividad estratégica es en realidad una cuestión sobre la diferencia de ejercitarse en el dominio de estrategias proactivas respecto a estrategias que integran demasiadas clausulas condicionales a conocer.

Tal vez los consumados jugadores guarden objeciones sobre el ejemplo provisto.

Por sí mismo, un único caso no refuta a la reactividad como buena filosofía competitiva.

En Starcraft y otros títulos competitivos hay toda una lista de ítems con los que argumentar que adoptar la proactividad no es algo deseable.

Incluso la marcada tendencia de un jugador a emplear estrategias proactivas le haría a uno predecible.

Las dos réplicas son válidas, mas hemos de reparar en que la mayoría de jugadores de videojuegos y, discutiblemente, también en títulos de tablero, nunca van a jugar en entornos y a niveles en los que la previsibilidad vaya a suponer un problema crítico; como máximo llegarán a jugar series de tres partidas, nada que sea muy preocupante y proporcione incentivos suficientes para realizar florituras que compliquen en balde la breve aventura competitiva. Sin embargo, sí resulta apropiado que los jugadores proactivos desarrollen un repertorio que evite ser monotemático dentro del contexto de metajuego activo en el que se encuentren.

El éxito de las estrategias proactivas en Magic: The Gathering

Otro ejemplo al que recurrir, uno que incide más sobre la proactividad que sobre la agresión, es aquel que nos proporciona Magic: The Gathering; para entenderlo hace falta primero explicar el concepto de formato.

Actualmente, cada tres o cuatro meses Wizards of the Coast, subsidiaria de Hasbro, estrena una nueva ampliación de cartas que se habilitan para una o más de sus modalidades competitivas.

La lógica que justifica la existencia de un marco regulado de modalidades se remonta a las ediciones más antiguas de Magic, cuyas cartas poseen efectos capaces de quebrar una escena competitiva irrestricta, con una distribución de poder desigual que distorsionaría tanto los méritos como el balance del juego.

Además, el severo contraste entre la demanda de cartas fuertes frente a la tirada limitada de ellas en el mercado secundario provoca, ya de por sí, que compradores dedicados sean los únicos que se pueden permiten competir, lo cual no influye positivamente a la adquisición y retención de nuevos aficionados que consumen el producto.

Si Wizards of the Coast o cualquier otra compañía en un negocio equiparable quieren seguir vendiendo, el modo de saneamiento del metajuego activo es una mezcla de las siguientes opciones: diseñar nuevos agentes con contramedidas específicas para los agentes ya dominantes, diseñar agentes nuevos cada vez más potentes o crear un sistema que restrinja el uso de agentes antiguos mientras se van añadiendo agentes nuevos, lo cual ya de paso palia las limitaciones del presupuesto de los usuarios.

Por suerte, Wizards suele decantarse por la tercera opción, y a raíz de ello ha creado varios formatos que sirven para moderar el poder de cada arquetipo estratégico presente en el metajuego, justificando de paso la periódica renovación del acervo de cartas disponibles.

Llegamos con ello al día de hoy, en el que Magic tiene en papel cinco formatos competitivamente relevantes: Standard, Pioneer, Commander, Legacy y Modern.

A lo largo de los cinco formatos se distinguen, a grandes rasgos, tres familias de barajas, denominadas «control», «aggro» y «combo».

Aunque las tres se constituyen simultáneamente por otros subarquetipos que pulen la clase de estrategias y tácticas técnicas implementadas, con alguna que otra excepción se asocia al control con la reactividad y tanto a las barajas aggro como combo con la proactividad, siendo la última familia la que más tiende hacia ella.

En mtgtop8.com se registran las ocho barajas de eventos competitivos importantes y la familia a la que pertenecen.

A la luz de un escrutinio superficial sobresale que a través de los cinco formatos de interés surge un patrón histórico en el que los arquetipos de corte proactivo se han probado los claros ganadores en condiciones de torneo. ¿Por qué?

Si pretendemos explicar la desventaja de los planes reactivos, se ha de conocer la mentalidad que impulsa la existencia de las barajas de control en Magic.

Valga la redundancia, la función que tienen no es otra que controlar al oponente; por ello anteponen equiparse de herramientas destinadas a truncar y obstaculizar los planes del rival antes que a integrar aquellas que las aten a la consecución de uno propio.

Mientras que en Magic los arquetipos aggro y combo plantan sus cartas con las expectativas de generar una oportunidad de victoria, los mazos de control juegan al gato y al ratón con el oponente, esperando a ver si la oportunidad se digna a aparecer una vez se agotan los recursos contrarios.

Debido a la naturaleza de no dejar operar al contrario, no debería sorprender que los arquetipos de control no sean justamente los que más simpatías reciben por parte del grueso de jugadores; para otros suponen una especie de pequeño placer prohibido.

Si funcionan, claro.

Las partidas de control a menudo se convierten en asuntos lentos y farragosos en los que en muchas ocasiones hay que «remar» para salir victorioso.

Aquel que pelea con un mazo de control debe calibrar continuamente cómo usa sus limitados recursos sobre ventanas de oportunidad pequeñas; asumiendo, cómo no, que en primer lugar tiene en su poder los recursos necesarios para ello.

Por desgracia, disponer de una baraja preparada para replicar a todas las amenazas existentes en formatos tan variados conlleva la adopción de contramedidas genéricas que no siempre resultan óptimas.

Entretanto, jugar mazos que no bifurcan mucho su plan de victoria, si bien monotemático, normalmente ha supuesto una mejor elección competitiva.

Miguel Fernandez

Miguel Fernandez

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