La gran introducción de Warhammer 40.000
«Nos encontramos en el cuadragésimo primer milenio. Durante más de cien siglos el Emperador ha permanecido inmóvil en el Trono Dorado de la Tierra. Por Su voluntad divina Él es el Señor de la Humanidad, dueño de un millón de mundos por la fuerza de Sus inagotables ejércitos. Él es un cascarón podrido retorciéndose invisiblemente a través del poder de la Edad Oscura de la Tecnología. Él es el cadavérico señor del vasto Imperio de la Humanidad, por quien mil almas se sacrifican cada día para que nunca fenezca totalmente.
Pero incluso en Su inamovible estado, el Emperador continúa Su eterna vigilia. Poderosas flotas de combate atraviesan la demoníacamente infestada miasma de La Disformidad, la única ruta entre estrellas lejanas; el camino guiado por el Astronomicón, la manifestación psíquica de la voluntad del Emperador. Enormes ejércitos batallan en Su nombre a lo largo de innumerables mundos. Los más grandiosos entre Sus soldados son los Adeptus Astartes, marines espaciales, superguerreros biomodificados genéticamente. Sus camaradas de armas son legión: La Guardia Imperial e incontables fuerzas de defensa planetarias, la siempre vigilante Inquisición y los tecnosacerdotes del Adeptus Mecanicus, por mencionar tan sólo a unos pocos. Pero, a pesar de su número, apenas son suficientes para proteger a la humanidad de la permanente amenaza de alienígenas, herejes, mutantes… y cosas mucho peores.
Ser un hombre en tales tiempos significa ser uno entre billones; significa vivir bajo el régimen más cruel y sangriento que se puede imaginar. Estos son sus relatos.
Olvida el poder de la ciencia y de la tecnología, pues mucho se ha olvidado para jamás volver a ser descubierto. Olvida la promesa del progreso y del entendimiento, pues en la lúgubre oscuridad del lejano futuro sólo existe la guerra. No hay paz entre las estrellas, sólo una eternidad de carnicería y de masacre, y las risas de dioses sedientos.»
Con ligeras licencias en la traducción, los de arriba son los párrafos con los que Warhammer 40.000 introduce su trasfondo al consumidor. Humanos y variopintos extraterrestres, caballeros cruzados en el espacio, demonios cuya existencia en un plano separado depende de las emociones y de la fe que se coloca sobre ellos, un esquelético tetrapléjico que pertenece a un poderosísimo científico-hechicero ateo paradójicamente reverenciado como deidad por una humanidad al borde del colapso…
La temática de Warhammer 40.000 es futurista, cruel y macabra. Tal vez no sea la más apta para todos los públicos, pero la corporación británica Games Workshop ha hecho una buena labor declarando qué es y para quién fábrica su producto. O, mejor dicho, sus productos, pues Warhammer y los distintos universos ficticios englobados bajo su propiedad intelectual se aproximan a los consumidores desde una multitud de canales altamente diversificados. Desde su llegada en 1983 Warhammer se ha convertido en una gran franquicia, con subfranquicias que a la vez comprenden sus propias subfranquicias y subvariantes modales de juego.
Si bien el wargame de miniaturas de mesa es la parte que más nos incumbe, se trata únicamente de una de las muchas dimensiones sobre las que opera la marca Games Workshop. Al igual que Hasbro hace con Magic o George Lucas hizo con La guerra de las galaxias, sobre Warhammer se escriben libros y cómics que exploran su laberíntico universo, y se crean videojuegos que permiten a los usuarios meterse de lleno en su ambientación.
Comentario
El videojuego de Warhammer que ha encontrado más éxito es Total War: Warhammer, que siendo simultáneamente un título de estrategia territorial por turnos y un simulador realista de batallas no lo podemos considerar apto como deporte electrónico. No por ello deja de ser un gran título de estrategia.
Enlazados unos con otros, todos los elementos de Warhammer conforman una unidad cohesiva, un extenso hobby que convence al consumidor para que a veces llegue a gastar miles o decenas de miles de euros en él.
Y, desprovisto de todo el revestimiento, la síntesis de Warhammer en sí no consiste más que en mover soldaditos miniaturizados por una mesa, de un modo más elaborado, pero no por ello muy distante, de lo que vienen a ser LEGO o Playmobil.
En su aspecto principal Warhammer es un wargame que se centra en simular escaramuzas entre facciones imaginarias; para ello se emplean miniaturas de plástico, resina y metal adheridas a una peana que se colocan alrededor de una escenografía que representa un escenario de batalla. Las partidas combinan distintas fases en las que los jugadores han de posicionar las tropas de las facciones bajo su control para combatir y controlar objetivos en el mapa.
Con el fin de proveer una experiencia competitiva diversa, cada facción tiene asignado un catálogo de miniaturas regladas con las que conformar un ejército, y cada miniatura se encuentra ligada a unas reglas que configuran, por ejemplo, parámetros de durabilidad, de coste puntuación o de distancia recorrible durante un turno de partida. En una facción hay diferentes escuadras de miniaturas que cumplen un determinado propósito dentro de su ejército, con unidades que están más orientadas al combate cuerpo a cuerpo mientras que otras se especializan en ataques de «golpear y correr» o en combate a larga distancia. Los ejércitos son complementables, asimismo, con maquetas de vehículos auxiliares que representan fuerzas de artillería mecanizada y héroes que, a cambio de un coste de puntuación alto, ofrecen ciertas ventajas y habilidades poderosas.
A las miniaturas y a la escenografía se les suman por obligación una cinta métrica y unos dados que sirven para realizar las mediciones necesarias y resolver los resultados de varias acciones que dan lugar en una partida. Se puede hacer uso del metro para ver cuándo una miniatura se encuentra a distancia de tiro de otra o se puede determinar mediante un lanzamiento de dados si al efectuar un disparo este acierta o falla, si se hiere a una miniatura o si una escuadra sufre deterioro moral.
Deducimos entonces que, pese a ser el ambiente uno ficticio, Warhammer funciona con principios similares a aquellos que en la historia han regido los conflictos militares de infantería. Los escenarios de combate en los que se ven inmersos los jugadores pueden ser de invención propia o venir predeterminados por la propia Games Workshop, que se dedica a crear campañas que discurren en paralelo con los relatos que su departamento creativo expande año tras año para cada una de sus franquicias. A efectos prácticos, los jugadores reviven escenarios de combate sobre los que ya han leído y se ponen en la piel de sus héroes y villanos favoritos. 40.000 y Age of Sigmar, las dos franquicias más populares de Games Workshop, suman decenas de facciones con cientos de personajes que interactúan entre sí.
La primera franquicia ya se ha descrito, mientras que en la segunda la acción da lugar en un universo de cruda fantasía medieval a medio camino entre Tolkien y H.P Lovecraft.
¿Qué hace Warhammer que otras compañías no?
Poseer un elenco de personajes tan extenso en cada universo provoca que Games Workshop contrate a no pocos guionistas y escritores; es su obligación constante crear una plétora de escenarios que enfrenten al mayor grupo de facciones y personajes posibles entre sí. Por lo tanto, lo que radica son franquicias de Warhammer densas en contenido y con narrativas que, ya de paso, no dudan en coger prestadas ideas de novelas como el Dune de Frank Herbert o de sucesos históricos pasados para luego darles un giro distinto—hay demasiados ejemplos, uno notable es el concilio ecuménico de Nicea—.
Toda la mezcla radica en un universo que junta grandes piezas literarias con narrativas a ratos inconsistentes.
Una ficción normalmente adolecería al poseer semejantes inconsistencias, pero Warhammer parece haberse convertido en una excepción que confirma la regla al escaparse con relativa facilidad de las críticas.
En verdad, parte del encanto que los fans sacan de Warhammer es la cantidad de asimetrías del trasfondo y de ver cómo cada persona genera apego por un personaje o facción en concreto.
Continuando con otro aspecto más del juego, las facciones y las reglas de Warhammer comprenden demasiado espacio como para caber en un simple manual. Debido a ello Games Workshop compila las instrucciones y estadísticas de las miniaturas de una facción por tomos, llamados códices, que después vende por separado. Una práctica interesante que la compañía tiene para mantener el juego fresco es la de ir actualizando poco a poco una facción con un nuevo códice. En el caso de que el metajuego competitivo sufra problemas serios o que las mecánicas de juego deban ser revisadas se publica un nuevo reglamento. En la práctica los códices y el reglamento de una nueva edición de Warhammer cumplen el objetivo de un parche que cualquier empresa de software instaura para realizar ajustes en su programa. Como solución manual no es muy elegante al suponer un impedimento: se fuerza a los jugadores a adoptar nuevas reglas competitivas y estadísticas de una miniatura si quieren asegurarse de que están jugando bajo condiciones de torneo, pero es una característica que pocos juegos de tablero ofrecen.
Hay casos como el de Magic en el que no es nada extraño encontrarse con personas que coleccionan cartas que acaban siendo demasiado poderosas y se tienen que prohibir, perdiendo su valor monetario de un solo golpe.
Si se da la situación de que alguna unidad en Warhammer sea conflictiva, lo único que Games Workshop tiene que hacer es publicar un boletín web en el que se revisan las nuevas estadísticas de la unidad —esto, claro, si primero acepta que una unidad resulta problemática—. Aunque el valor competitivo de la miniatura baje, el jugador sigue contando con una miniatura que no queda absolutamente obsoleta.
Como añadido a las competiciones estándar de tablero, en Warhammer hay también competiciones de pintura y modelaje, donde artistas se esmeran por entregar la mejor miniatura posible, con un detalle y una exhibición de colores sorprendentes —sobre todo se tiene en cuenta el pequeño tamaño de los objetos que los artistas deben trabajar—.
La pintura cobra una importancia vital en Warhammer. De por sí es una tarea para la que se requiere una metódica dedicación; se añade con ella otra capa de interés a lo que ya de por sí es un hobby que demanda bastante del aficionado. Cualquier artista comprende que las manualidades permiten demostrar un grado de creatividad que puede resultar extremadamente gratificante. Hay asimismo aficionados que prefieren incluso el acto de montar y pintar las miniaturas al de jugar con ellas.
Dependiendo también de cómo se pinte o qué partes se utilicen para una miniatura, esta puede tener distintas características con ramificaciones directas sobre la experiencia del jugador en la partida, es decir, decisiones sobre el aspecto cosmético acarrean consecuencias estratégicas y tácticas. Los marines espaciales son el paradigma canónico: en Warhammer 40.000 hay distintos capítulos de marines dispersos por la galaxia, un grupo de marines espaciales pintados de azul se asocia a la legión de los «Ultramarines», eficientes y flexibles; por otra parte, una escuadra que adopta colores amarillos se considera perteneciente a los «Puños Imperiales», con un potencial de fuego alto. En el reglamento general se establecen distintas características técnicas que afectan a unidades pertenecientes a la misma facción; de esta manera se consigue que, habiendo un jugador empezado de un mismo punto, tenga la oportunidad de personalizar sus tropas a medida.
Y es la personalización una de esas cosas que hacen tan memorable a Warhammer. Al ser una ficción no deja de ser una ilusión. Sin embargo, esa ilusión ha sido tan bien adornada e interconectada que invita al consumidor a perderse en ella.
Comparado con otros tipos de entretenimiento parecidos, el coste de Warhammer es uno prohibitivo; el jugador necesita comprar pinturas, pinceles, miniaturas, escenografía, códices, manuales y demás utensilios.
Si la persona interesada en el hobby es joven y no tiene la suerte de tener un presupuesto suficiente no podrá jugar en condiciones.
Existen buenos juegos de guerra de miniaturas alternativos como X-Wing, Bolt Action o Infinity, pero al aviso de muchos todavía ninguno goza del estatus al que ya se ha elevado Warhammer. Empero, hay en todos los buenos juegos de guerra y en todos los buenos juegos de mesa algo importante a tener en cuenta: en una era en la que cada vez predomina más lo digital seguimos viendo que perduran formas más conservadoras de entretenerse; sus modelos de negocio y su diseño evolucionan, se adaptan y triunfan.
Comentario
En el caso de los wargames miniaturizados, el creciente acceso a nuevas tecnologías disruptivas como la impresión 3D arroja ciertas dudas sobre la viabilidad futura de empresas como Games Workshop. Los costes de producir en el hogar un ejército personalizado de miniaturas de resina han decrecido drásticamente en los últimos años, aunque todavía es demasiado pronto para dictaminar cuáles serán los efectos y el alcance que las nuevas impresoras suscitarán en la industria. Que algún proceso de destrucción creativa surgirá, no obstante, es un hecho innegable.
Todavía hay esperanzas para el tablero.
En los dos últimos apartados hemos examinado cómo —y espero haber transmitido un poco el por qué— juegos de mesa no tradicionales deberían percibirse como las entretenidas opciones competitivas que son.
Finalizado el primer arco del libro, planteémonos que, más allá de pulsaciones y clics, existen buenos títulos competitivos de mesa con los que saciar nuestra ansia jugadora.