Introducción
La utilidad que transpira de la dinámica tricotómica de piedra, papel y tijera no termina con los arquetipos temporales de estrategia.
Como filosofía de diseño y análisis, la función que una táctica cumple dentro de las interacciones e intercambios de un juego puede seguir una lógica equiparable.
Un buen título competitivo debería ofrecer a los jugadores la posibilidad de perseguir combinaciones tácticas que hagan sentir una clara influencia sobre el curso de la partida y las acciones del oponente. Los jugadores tienen que ver que esas mismas combinaciones se ven premiadas o castigadas; tienen que ver que sus decisiones conllevan sacrificios y acarrean consecuencias presentes y futuras.
De nuevo, la interacción entre tácticas y que cada una tenga un coste de oportunidad asociado se vuelve crucial.
Un problema eterno para los diseñadores de juegos
Desde el punto de vista del diseñador, inferir correctamente de antemano la efectividad que una táctica posee a la hora de cumplir su designado rol es improbable; más en juegos en los cuales las tácticas dependen de una correcta ejecución mecánica por parte del jugador.
Incluso con extensivos ensayos previos tampoco aciertan a menudo los diseñadores en sus predicciones de cómo y en qué grado de fuerza se empleará una táctica cuando esta ya se ponga a disposición de los usuarios.
Por desgracia, el mal diseño es una lacra que en cierta medida afecta incluso a los más populares títulos competitivos; lentamente es capaz de envenenar la diversión del aficionado, condenando al metajuego a cambios bruscos y dirigiéndolo hacía un ambiente de frustración excesiva.
Procurando encubrir un mal diseño subyacente son bien conocidos los casos en los que un equipo de balanceadores busca ajustar el poder de una táctica mediante un parche que cambia sus valores estadísticos —en juegos de mesa se hace publicando nuevas reglas o ediciones, lo cual supone un proceso inconveniente— sólo para ver que esa táctica o termina colmando el metajuego o bien desaparece por completo, muchas veces sin término medio alguno.
La admisión de derrota definitiva se da cuando la táctica se prohíbe —común en juegos de cartas— o se rediseña su mecanismo de funcionamiento, manteniendo solo el aspecto estético del agente —práctica estándar en juegos de ordenador—.
Son muchos los títulos competitivos que han, están y en un futuro sufrirán pérdidas graves debido a seguir una problemática filosofía de balance y diseño.
Un modelo sencillo para enmarcar cualquier táctica
Sea como fuere, un principio en el análisis y diseño de una interacción táctica puede seguir un esquema de piedra, papel y tijera.
Desprovistos de los aspectos técnicos pertinentes de cada juego, en títulos competitivos una táctica o una combinación debiera orientarse, grosso modo, a un abanico de tres finalidades.
La finalidad de castigo de una táctica es aquella que busca habilitar la casi inmediata realización o ya realizar un intercambio con efecto neto positivo; busca la ventaja presente, y su ganancia futura depende del resultado del intercambio, que se determinaría por la finalidad y la ejecución de la táctica escogida por el oponente.
La finalidad segura es la que se establece sin la intención expresa de intercambiar, aunque sí se prepara para hacerlo si resulta necesario; no buscando la ventaja inmediata, aspira a posicionarse para recibir una ligera ganancia futura o, por lo menos, para no perderla.
Las tácticas seguras suelen integrarse en un plan como medida de intercalación entre los momentos cruciales de la partida que los jugadores desean alcanzar.
La finalidad codiciosa tampoco busca intercambiar; al contrario, escatima en aspectos relacionados con un posible intercambio próximo con la esperanza de obtener una gran ventaja futura.
De las tres tácticas son las de finalidad codiciosa las más difíciles de identificar, pues a menudo se confunden con tácticas seguras; los jugadores inexpertos tienden a mezclarlas, lo cual es natural: parte de lo que hace al buen jugador es saber cuándo puede correr un riesgo y cuándo no, al igual que saber identificar un comportamiento codicioso por parte del oponente y cómo castigarlo.
Como ocurre con los marcos de temporalidad estratégicos, en un intercambio con una ejecución adecuada de uno a uno —acción de coste y poder comparable contra acción de coste y poder comparable—, la táctica de castigo debería tener un saldo neto positivo frente a la táctica codiciosa; la táctica segura debería tener un saldo neto positivo frente a la de castigo, y la codiciosa debería tener una ventaja sobre la segura.
Dependiendo del juego se podría admitir que un mismo tipo de táctica cumpliera cualquiera de las tres finalidades cuando es posible ajustar su intensidad o su direccionalidad; en dichos casos es el contexto situacional el que determina la función final.
Ejemplo de cómo una misma táctica puede servir finalidades distintas
Por ejemplo, imaginemos un partido de baloncesto o fútbol donde el grueso de los jugadores está en la mitad del campo.
La herramienta principal de los participantes en ambos deportes serían sus piernas, con la acción de moverse en una dirección siendo la táctica más básica de todas.
Dependiendo de las circunstancias, los jugadores defensores decidirán entre quedarse parados —con una función final codiciosa, exponiéndose a la debilidad del estatismo a cambio de obtener el beneficio de una visión periférica completa y descansar ligeramente la respiración—, marchar —función final segura, manteniendo el equilibrio entre una futura interacción defensiva o un posible contraataque— o correr —función de castigo, intentando interaccionar por la fuerza—; la dirección en la cual los jugadores decidirán moverse afectaría asimismo a la finalidad, pues correr hacia la pelota, hacia la portería contraria o hacia la propia cumpliría finalidades distintas.
Se puede ver que la acción, al menos en cuanto a su principio motriz, vendría a ser la misma, pero la intensidad aplicada cambiaría el ánimo con el cual se realiza.
Igualmente, el contexto de las acciones no sería el mismo si la pelota se encontrara en el área de peligro de un equipo y no en el centro del campo, o si un equipo se hallará fuera de posición; podríamos interpretar entonces que correr tendría una finalidad segura en lugar de una de castigo, mientras que andar llegaría a considerarse codicioso.
Observamos con el ejemplo un caso claro donde el grado de intensidad de aplicación del mismo tipo de táctica cambia la función final dependiendo de una circunstancia en la que importan las acciones de ambos equipos.
Muchos son los juegos competitivos que integran tácticas ajustables de esta naturaleza, sus jugadores evaluando en cuestión de segundos el coste de oportunidad de cada posible acción y emprendiendo una de ellas.
Otras tácticas ajustables como pueden ser las de macromanejo económico no intercambian per se; la interacción en ellas se revela en tanto que habilitan la fuerza y el tiempo en el que se desplegarán futuras tácticas para la realización de un intercambio.
Por lo tanto, en juegos donde aparecen tales tácticas estas permanecerían supeditadas a una posible clasificación de tres funciones finales, que es la razón por la cual el modelo mental se demuestra valioso.
Las tácticas de macrogestión interactuando entre sí: Sylvania vs Freedonia
La dinámica opera de la misma forma que dos países enfrentados con su respectiva política de gasto.
Asumiendo condiciones iniciales de igualdad y que los dos perciben el poder con una perspectiva de suma cero —lo que viene a significar que cuando uno lo adquiere se debe a que le ha quitado una porción equivalente al otro —frecuente en sociedades preindustriales de subsistencia, donde las élites políticas se servían de la guerra y las amenazas coercitivas como métodos generales para obtener el control—, la cantidad de inversión y su tipo cambiarán la finalidad:
Las naciones de Freedonia y Sylvania saben que un inevitable conflicto entre ellas se cierne en algún punto del horizonte.
Tras un tiempo en el cual el presupuesto de los dos Estados ha sido igual, ambos concurren en reformar los propósitos de sus haciendas.
Las autoridades competentes de Sylvania determinan que una extrema política de gasto en educación y programas de natalidad fomentará una explosión de población que permitirá, en un plazo de veinte años, afrontar al numéricamente inferior ejército de Freedonia.
Por su parte, los muy competentes burócratas de Freedonia han dilucidado que priorizar una política de gasto orientada al armamento y formación militar de la población adulta en un plazo de diez años es la mejor hoja de ruta a seguir.
Al cabo de una década Freedonia tiene a su disposición un ejército preparado para el combate.
Por su parte, Sylvania tiene muchos bebés y unas fuerzas militares de inferior calidad. Freedonia fuerza un intercambio de escaramuzas en las que sale la indudable victoriosa. Sylvania acaba capitulando.
Desde un punto de vista confrontacional Freedonia obró doblemente bien: primero, al delinear un plan de gasto que permitiese el castigo de las ambiciosas pretensiones natalistas de Sylvania; segundo, porque Freedonia no esperó diez años más para hacer uso de la ventaja que tenía.
Asumiendo que Sylvania podía haberse beneficiado por una inherente ventaja del defensor, si se hubiese equilibrado el gasto dedicando una parte al desarrollo del ejército los Sylvanos podrían haber repelido a su enemigo, ganando la contienda.
En el mundo real la complejidad de las relaciones de poder e interés entre países está niveles de magnitud por encima de los aquí expuestos.
Sin embargo, el ejemplo de Freedonia y Sylvania nos explica bien la lógica que debe acompañar a las interacciones, directas o indirectas, entre tácticas y combinaciones, incluidas las de macrogestión.
Las finalidades de una táctica plasmadas en el diseño de un juego
En su más pura esencia, Terraforming Mars consiste en hacer prosperar la economía del planeta rojo produciendo y almacenando recursos para colocar a lo largo de su geografía losetas que representan océanos, campos y ciudades.
Por diseño las cartas de este magnífico juego no integran los suficientes mecanismos con los que ensañarse con los demás jugadores, aunque sí que posee tácticas que, puntualmente, así como quien no quiere la cosa, permiten sabotear a un rival.
Examínense las cuatro cartas expuestas arriba; en sus esquinas superiores izquierdas se muestran sus costes monetarios y debajo se ven sus correspondientes características.
Los efectos tácticos que ocurren al desplegar cada carta son distintos, mas la táctica de macromanejo que las habilita es la misma; lo único que cambia es la cantidad a pagar.
Bajo el marco de las tres finalidades, las dos cartas superiores, «Hábitats protegidos» e «Hidrógeno importado», cumplen una función segura; una de de ellas incluso vale como contramedida directa ante los efectos de la carta inferior izquierda.
La carta «Virus» se ajustaría, por su parte, a una finalidad de castigo; por un precio barato consigue despojar a otro jugador de sus recursos.
En último lugar, la carta «Gran convoy», con el coste más elevado, se consideraría en esta situación una carta de finalidad codiciosa; al pagar su precio el jugador incurre en un coste de oportunidad probablemente alto y, es más, puede que su acción salga mal si roba dos cartas que no le sirven de nada o le fastidie un oponente con la carta «Virus», cuya acción técnica en el juego es la de atacar los dos recursos de plantas y animales justamente otorgados por el convoy.
Repárese en la dinámica de intercambio que da lugar en cada supuesto posible: cómo dependiendo del estado y momento de la partida la carta «Hábitats protegidos» es inútil si no hay jugador que tenga intención de atacar al rival —si bien su efecto es permanente y disuade a saqueadores futuros—, y cómo la carta «Hidrógeno importado» frente a «Gran convoy» tiene un efecto menos potente, pero con un coste menos ambicioso.
Ya de paso, repárese en cómo «Gran convoy» goza de un diseño consecuente con la finalidad codiciosa que se le atribuye; de las cuatro cartas es la única que establece una incertidumbre aleatoria en lo que a su recompensa se refiere.
Todo diseñador debería aspirar a crear mecanismos que se puedan adherir a la finalidad intencionada del agente —en este caso las cartas—; no cumplir con dicha consistencia es una receta segura para un diseño fracasado.
Más codicia debería conllevar más incertidumbre en cualquier juego.
¿Por qué pierden las tácticas seguras contra las tácticas de castigo y cuál es la diferencia entre diseño y equilibrio?
Con el objetivo de apreciar mejor la tricotomía que desprende la clasificación por finalidad, hemos de considerar observaciones adicionales.
Lo primero de todo, es probable que al reflexionar sobre la clasificación nos planteemos la siguiente cuestión: ¿debería siempre una táctica segura ganar a una táctica de castigo?; formulada la pregunta de otra manera, ¿debería la defensa ganar siempre a la agresión en el combate?
La pregunta es excelente. Ante ella se ha de reiterar que el modelo asume un aproximado ratio de igualdad de poder táctico de uno a uno en el que ambas acciones se ejecutan a la perfección, lo cual implica que, en efecto, si el número de tácticas de castigo desplegadas y su poder es equivalente al número de tácticas seguras, no deberían triunfar las tácticas de castigo.
Remitiéndonos a la realidad competitiva, el fenómeno que se suele observar en la práctica es un despliegue de tácticas de castigo por parte del jugador ofensivo que superan bien en cantidad o bien en poder a las tácticas seguras del jugador defensivo (20 > 15).
En el transcurso del intercambio el agresor gana porque, llanamente, utiliza más y mejores tácticas que el defensor, lo cual se traduce en una ganancia neta para el primero.
Es el deber del diseñador, del balanceador y del jugador trabajar para ubicar el lugar y poder que ocupa cada táctica dentro de un contexto.
El jugador lo hará para identificar patrones de comportamiento y aprovechar al máximo el momento en el que se dé una situación parecida; el diseñador y el balanceador para corregir posibles errores y mantener un equilibrio que se considere justo entre tácticas.
Un reto asociado con tal apartado surge inevitablemente en títulos que incluyen componentes asimétricos —la mayoría de ellos—.
Cualquier tipo de asimetría, como norma general, provoca una serie de ligeras imperfecciones en la distribución del poder y efectividad táctica de los agentes; es el balance la disciplina que se encarga de que luego la asimetría tenga un impacto mínimo en el equilibrio.
¿Por qué es la asimetría buena para el diseño de un juego?
Sirviendo de contrapeso a los desequilibrios que genera, la gran virtud que la asimetría tiene es que dota a un juego de interacciones tácticas interesantes y entretenidas.
La asimetría aporta profundidad, aumentando la curva de aprendizaje y esquivando la monotonía estilística en tanto que uno o dos elementos no dominen el metajuego; es esta la razón por la cual puede existir un juego con un teórico mal diseño que atrae a ingentes cantidades de aficionados debido a la diversión producida por la riqueza y variedad tácticoestratégica.
Emparejado con un equilibrio decente, es posible argumentar que un mal diseño puede llegar a ser, de hecho, un buen diseño.
Véase el caso de las damas inglesas: en el mismo tablero encasillado 8×8 utilizado en ajedrez, doce piezas iguales emplean tácticas de movimiento diagonal. Si la simetría fuese el único valor por el cual juzgar un diseño, este sería un juego de estrategia perfecto, mas se puede observar como el ajedrez encapsula una superior profundidad que lo hace bastante más popular y entretenido que cualquier variante de las damas.
¿Cómo se valora el poder de una táctica?
Quedan, con ello, dos cuestiones que han de resolverse: ¿cómo se valora el poder de una táctica? y ¿cómo se diferencia entre un problema de diseño y de balance?
A la primera pregunta hemos de aproximarnos desde un marco que analice los aspectos técnicos del respectivo juego.
Si bien una perspectiva universal no sirve para el propósito, sí que se pueden sugerir ideas generales con las cuales enmarcar el futuro análisis.
Desarrollar desde el principio una propia metodología, incluso cuando sea imperfecta, ahorrará potenciales impedimentos más adelante.
Uno de los esquemas más básicos para valorar el poder y coste de una táctica consiste en la clasificación por cuadrantes de riesgo y recompensa.
El modelo mental se puede aplicar a un nivel global o a una dimensión específica sobre la que opere el juego —a grupos de tácticas cuya finalidad técnica, la idea a la que sirven, es la misma—.
En esencia, lo que se pretende con el modelo es posicionar el potencial beneficio de una táctica respecto a los peligros a los que el proceso de su consecución se expone.
Como debería resultar aparente, un jugador racional siempre buscará aquellos componentes que brindan la mayor recompensa con el menor riesgo asociado, buscando tácticas centradas alrededor del cuadrante superior izquierdo.
El esquema de riesgo-recompensa en la vida real
El esquema de cuadrantes riesgo-recompensa se asemeja a otro esquema estratégico adoptado por el consumidor cuando valora las cualidades de un negocio al que compra o a cuyo servicio se suscribe.
Cuando un cliente demanda un servicio, generalmente busca aquella empresa que aporte un alto valor a cambio de los menores costes directos e indirectos para él, quebraderos de cabeza incluidos.
Y viceversa: idealmente un negocio busca clientes que aporten altos ingresos y que no requieran altos costes de retención, con clientes de elevado valor que no den mucho la brasa.
Como curiosidad, la «caza de ballenas» fáciles de complacer que busca todo agente racional explicaría por qué hay juegos en los que se han introducido medidas, como determinados tipos de microtransacciones, que aunque se perciben impopulares acaban saliendo muy rentables.
El objetivo de maximizar beneficios puede entrar en conflicto con el de un buen balance y diseño cuando existe un minoritario segmento de clientes dispuestos a pagar el grueso del dinero que recibe una desarrolladora a cambio de cumplir una fantasía de poder que apela al ego —nos referimos a estos títulos con «pagar para ganar» o «pay-to-win»—; es por ello que una empresa de juegos competitivos debería caminar con cuidado sobre la delgada línea de la caza de ballenas, pues corre el riesgo de no hacer de su juego uno realmente competitivo.
Entretanto, si el objetivo de diseñadores y balanceadores es fomentar un metajuego saludable, procurarán que se distribuyan a lo largo de una trayectoria en diagonal lo menos dispersa posible.
La lógica para que sea así se sustenta sobre un principio de justicia competitiva.
Una táctica que no se expone al riesgo no debería sacar un rédito final desmesurado, del mismo modo que una táctica de alto riesgo no debería obtener una recompensa baja.
Bajo el punto de vista de riesgo-recompensa, por ejemplo, las llamadas «balas de plata» de cualquier juego competitivo serían tácticas bien diseñadas que conllevan una alta recompensa a cambio de un gran riesgo.
La cuestión sobre si el reparto de tácticas debiera ser uniforme, con exactamente un tercio de las tácticas distribuidas por los tres cuadrantes diagonales deseados, también ha de ser considerada.
Se podría argumentar que no está en el interés general de un metajuego que exista una distribución uniforme cuando se permite a algunos jugadores adoptar estrategias con tácticas que se columpian demasiado en su efectividad, pero tal vez esta percepción se genera por una creencia que asume una correlación entre la falta de habilidad y el estilo de juego codicioso; no es desconocido que un juego permita crear estrategias de «lanzamiento de moneda» o de «coinflip» que permiten a un jugador ganar a otro de superior nivel.
La necesidad de análisis cualitativos y estadísticos en el diseño y equilibrio de cualquier juego
De todas formas, definir en términos cuantificables criterios abstractos como los de recompensa y riesgo resulta problemático.
Lejos de suponer un ejercicio obvio, mezclar nociones cualitativas y cuantitativas plantea desafíos; los jugadores de alto nivel, aquellos que tienen la mejor experiencia efectiva, son los más adeptos en el primer aspecto, con estadísticos especializados y analistas de datos destacando en el segundo.
Mientras que valorar el poder de una táctica con criterios cualitativos es la vía asequible e intuitiva, la de los métodos cuantitativos depende de un contraste de variables y resultados difíciles de recoger y fáciles de manipular.
Un apropiado análisis a fondo requiere conocimientos similares a los empleados en estudios estadísticos o econométricos.
Adquirir y estructurar información sobre el transcurso de una partida, no digamos ya de miles, entraña igualmente un reto gigantesco, en especial en juegos de tablero en los que registrar todas las acciones históricas de una partida sería un proceso tedioso.
En videojuegos, todavía siendo difícil, la monitorización es más sencilla debido a que se permite integrar secuencias de código que automáticamente recopilan parte de los datos deseados en una API.
En cualquier caso, desarrollar un marco que vaya más allá de intuiciones y juicios cualitativos es imprescindible.
La inferencia a través de la experimentación corroborativa es mejor que cualquier juicio previo en vacío cuando se pretende evaluar el poder de una táctica.
La forma final variará, pero de esperar es que un marco avanzado sea capaz de valorar los factores que determinan los costes directos e indirectos en los que incurre un jugador cuando decide desplegar una táctica.
Exactamente igual que con las estrategias, la frecuencia presencial y el porcentaje de éxito observado (el win rate) servirían como dos medidores básicos; a partir de ahí habría que examinar una metodología que proporcione respuestas a varias preguntas que hay que hacerse.
¿Cuál es el contexto y el coste de oportunidad promedio de aplicación de una determinada táctica? ¿Cuánto tiene que ahorrar el jugador para desplegarla? ¿En qué minuto o turno lo hace normalmente? ¿En cuántas situaciones aparenta ser viable? ¿Cuántas interacciones en las que aparece sale ganando y por qué margen? ¿Existe una contramedida para ella? ¿Cuántas tácticas de menor poder serían equiparables para adquirir el mismo resultado? ¿Si es necesaria la suma de varias tácticas de marcado menor poder individual —una combinación— para contrarrestar a una sola táctica de agente, se debe integrar la cantidad de tiempo de despliegue, dificultad, esfuerzo y demás variables pertinentes al comparar el poder?
Es difícil hallar respuestas concluyentes debido a la pura cantidad de escenarios y acciones que se pueden dar en una partida, pero es la obligación de aquel que participa en estos juegos encontrar un enfoque práctico que conteste lo mejor posible a semejantes cuestiones.
La inferencia a través de la experimentación corroborativa es mejor que cualquier juicio previo cuando se pretende evaluar el poder de una táctica.
Valorar una táctica en vacío: ejemplo del ajedrez
Con siglos de por medio y cientos de miles de partidas estudiadas, en ajedrez se ha consensuado un sistema elemental de puntuación que se enseña a cualquier novato que todavía no tiene una básica conciencia del juego posicional; con él se espera que entienda si un intercambio de piezas resulta generalmente beneficioso.
Se enseña así que los peones, las piezas más débiles y numerosas, valen un punto; los alfiles y caballos valen tres; la torre cinco y la dama —mal denominada «reina»— nueve.
Básicamente, el sistema postula que se gana en un intercambio cuando, por ejemplo, se intercambia un alfil por cuatro peones.
Los sistemas que evalúan el poder de esta manera se conocen como «sistemas de valoración en vacío».
Si bien se deben tener en cuenta, su desventaja principal es que fallan al no considerar el contexto circunstancial particular de cada partida.
En nuestro ejemplo ajedrecístico sería posible que surja una posición en la que sacrificar una dama a cambio de un peón lleve al mate
Curiosamente, desde hace un tiempo se ha ido notando que el valor de un alfil y un caballo es ligeramente distinto.
El alfil tiene una leve ventaja debido a que su potencial rango de movimiento y control, en diagonal, es mayor al de un caballo, que se mueve en forma de L.
Todavía con el alfil marginalmente aventajado sobre el caballo, la diferencia en la escala de poder sólo es aprovechable en el raro caso de que un jugador sepa sacarle el máximo jugo táctico a las dos piezas dentro del contexto posicional.
Podría incluso llegar a argumentarse que en los niveles bajos el caballo supone una amenaza superior.
De sobra es conocida la traicionera naturaleza de los «tenedores», tácticas en las que los saltos en L del caballo amenazan simultáneamente a dos piezas contrarias, el oponente solo permitiéndose mover una.
En la foto observamos una versión simple de un tenedor.
El caballo blanco en e4 ha dejado en jaque al rey negro en c5, que forzosamente se tiene que mover a cualquier casilla contigua. El caballo puede mover a c3, c5, d2, d6, f2, f6, g2 o g5; la elección obvia es que proceda a capturar la dama posicionada en f6.
¿Cómo se diferencia entre un problema de diseño y uno de balance?
Por suerte, contestar a la segunda cuestión —¿cómo diferenciar entre un problema de diseño y de balance?— resulta menos complicado.
Manteniendo un obligatorio nexo correlativo entre diseño y balance, un diseñador escoge cuáles son los mecanismos mediante los que la acción del juego se va a dar.
¿Cuál es el género del juego? ¿Es individual o por equipos? ¿Simétrico o asimétrico? ¿Por turnos con una o más fases o en tiempo real? ¿De información completa o incompleta? ¿Qué clase de agentes se van a emplear? ¿Habrá aleatoriedad? ¿Cómo será el sistema económico del juego? ¿Cuál es el objetivo de victoria?
Una vez seleccionados y clasificados los mecanismos, los agentes y las tácticas se configuran para influir sobre ellos; el diseñador decidirá qué papel ocupan y cuántos mecanismos se verán afectados.
Se tendrá en cuenta un esquema de interacciones similares al ofrecido por el paradigmático esquema, que idealmente se sintetiza en la ocupación de una o dos de las tres funciones finales en un contexto de partida plausible —si es una táctica ajustable en su intensidad o dirección, como hemos expuesto, puede ocupar tres—.
El estudio de mecanismos y variables técnicas de un juego es una disciplina que merece su propia área de estudio.
Mediante posterior ensayo y error se dilucidará si las tácticas diseñadas operan como se pretende o si hay alguna de ellas que distorsiona de una forma inesperada o indeseada a las demás dinámicas de juego.
De antemano, relevante a la hora de juzgar si una táctica está mal diseñada sería analizar si existen, en teoría, utilidad y contramedidas para ella; o analizar si una táctica interacciona sobre demasiados mecanismos a la vez y si estos son o no los correctos.
Cuando no existan tácticas o combinaciones que se comporten como contramedidas respecto a otras estaremos, sin duda, ante un manifiesto problema de diseño.
La ausencia de ruta interactiva impediría, con ello, que el circuito de función final progrese de modo satisfactorio.
La ausencia de interacción entre tácticas destruye la armonía a la que se aspira.
No hay razón, en el caso de la imagen, para hacer uso de una táctica de finalidad segura si no tiene ruta para interactuar con una táctica de castigo.
Se acaba así con un escenario que con inevitabilidad evolucionará hacia uno peor.
En un juego en el cual la acción es automática y no depende de una correcta ejecución mecánica, si no hay táctica segura o bien no hay ruta mediante la cual la táctica segura pueda interaccionar con una de castigo, no existen tampoco razones para escoger una táctica con finalidad codiciosa; es el destino de la táctica codiciosa desaparecer también, llevando a un escenario en el cual los dos jugadores se decantarán por tácticas de castigo que colisionan entre sí para ver quién la despliega con más fuerza y antes que el contrario.
El agravante de los juegos por turnos
Un agravante a esta insalubre dinámica se da en juegos por turnos.
Bajo condiciones normales, tener el privilegio del primer movimiento supone ya una ventaja significativa; tenerlo cuando el metajuego está a la merced de un solo grupo de tácticas dominantes roza el determinismo.
Los enfrentamientos de emparejamiento espejo («mirror matchup»), en los cuales ambos jugadores integran el mismo tipo de agentes, se ven especialmente afectados; más sí las estrategias finales de los agentes tienden a ser proactivas en vez de reactivas y no dan paso, así, a partidas de larga duración en las que la variedad táctica desplegada suele ser por necesidad mayor.
Este problema es, por cierto, la razón por la cual considero que un juego por turnos y con con baja interacción como Hearthstone se expone especialmente a tener metajuegos frustrantes que lo llevarán al abandono gradual por parte de su base de jugadores.
En juegos en los que la acción no es automática y depende de una correcta ejecución mecánica, si no hay táctica segura, dos razones habría para escoger una táctica codiciosa en lugar de una de castigo: esperar una incompetente ejecución por parte del oponente o esperar la incompetencia propia.
Comentario
De otra manera: que entendiendo cuál es la acción táctica dominante y correcta, sentir que uno de los dos cometerá un error en el intento de emprenderla.
La falta de suficientes habilidades mecánicas es una limitación corriente en los juegos competitivos; junto al desconocimiento teórico ayuda a explicar por qué muchos jugadores, tal vez la inmensa mayoría, adoptan tácticas, combinaciones y estrategias subóptimas dentro del metajuego.
Ante la ausencia de tácticas que cumplan una de las tres finalidades, es de esperar que un metajuego sufra, y, con ello, sus usuarios.
Hay disfrute en el proceso de descubrir qué tácticas y combinaciones —por ende qué estrategias— son las más efectivas en un título competitivo, en expandir y explorar nuevos horizontes e imponer un nuevo orden estructurado allí donde hay caos.
Pero inexorablemente un metajuego se topa con una meseta a partir de la cual poca innovación habrá; una táctica que domina al resto acelera el proceso.
El estancamiento rutinario se aparenta pernicioso para el jugador incluso cuando este ocupa una posición competitiva privilegiada sobre la de sus congéneres.
Cuando la falta de interacción no se da en un contexto aislado, sino repetidamente a lo largo de muchos, los jugadores pasan de una moderada pero resignada irritación a una total indignación.
Nunca debería subestimarse la desgana y el cabreo del aficionado.
Acabará dándose un subsecuente abandono en masa, puesto que los jugadores dejarán de tener ganas de participar en lo que perciben como un juego en un estado deplorable.
El modelo de negocio de una empresa relacionada con el título competitivo, principalmente el de aquella que lo desarrolla, peligra si su base de usuarios entra en empinado declive.
Cuando una táctica dominante lleva al abandono de la actividad: la doctrina MAD
Las tácticas dominantes que encaminan hacia una meseta de progreso y su correspondiente abandono no hacen acto de presencia únicamente en juegos competitivos.
Una aplicación contemporánea del principio la observamos en el ámbito de la guerra.
Varios son los factores que han influido en la práctica desaparición de conflictos armados a gran escala entre potencias militares desde la Segunda Guerra Mundial.
Apartando razones de índole económica, cultural y social, el acceso a un arsenal nuclear sirve de ominosa advertencia que desincentiva el emprendimiento de acciones directas contra las fuerzas de otro Estado.
Desde su primera detonación en julio de 1945, la bomba atómica ostenta el dudoso honor de ser el arma con el mayor potencial destructivo del planeta.
Ninguna herramienta humana puede desatar tanto sufrimiento y miseria a una escala comparable con un único uso.
No hay contramedida, escudo, ni táctica consistentemente efectiva frente a un misil que puede lanzarse desde tierra, mar y aire —lo que en conjunto se conoce como la estrategia de la tríada—, y, aunque la hubiera, la radiación desprendida por una intercepción seguiría presentando una posible amenaza.
Es por ello que las bombas nucleares redefinieron el panorama de las relaciones entre Estados y el mismo concepto de paz.
El miedo a una represalia devastadora por parte de una potencia nuclear provoca que una nación, incluso cuando ella misma está provista de arsenal nuclear, vaya con cautela cuando moviliza a su ejército.
Así pues, los conflictos armados modernos entre potencias nucleares se han llevado a cabo por «proxy», como sucedió en la Guerra Fría, o muy puntualmente mediante breves escaramuzas.
En términos de jugador se podría decir que las históricas estrategias de combate, consistentes en un despliegue masivo de tácticas marinas, de infantería, caballería y artillería, han quedado relegadas a un segundo plano en el metajuego de la guerra por la irrupción polarizante y disuasoria de las bombas nucleares.
La doctrina de la «destrucción mutua asegurada» o doctrina MAD, que explica el curioso fenómeno y pertenece a la teoría de juegos, se formalizó en los años sesenta.
La posible solución con la que se afronta el problema de la falta de interacción se presenta por tres rutas distintas.
El camino fácil que no implica tanta creatividad imaginativa se centra en la manipulación de los números.
A menudo los balanceadores de una desarrolladora se sienten compelidos a modificar las variables estadísticas que otorgan poder a la táctica de un agente.
El problema al que se exponen los juegos competitivos en formato físico
Los juegos de tablero, en concreto aquellos que emplean mucho papel, se enfrentan a un problema inherente del material con el que se fabrican.
Una empresa no puede modificar ni los números ni las palabras de la tinta ya impresa sobre el cartón; habría que sacar una nueva tirada ligeramente modificada y luego permitir su intercambio.
Técnicas de discutible viabilidad, como imprimir láminas extrafinas para pegar sobre el anverso de una carta, resultarían quizá demasiado incómodas.
Por ello, las compañías del sector se han acostumbrado a crear listas de elementos prohibidos, modalidades de juego alternativas o esperan a sacar una nueva expansión o edición revisada con una versión ajustada de los agente.
Regresando a la pregunta de «¿cómo diferenciar entre un problema de diseño y uno de balance?», será en esta situación en la que se averiguará si el problema radica en un mal diseño o un subóptimo balance.
En nuestro ejemplo particular, al haber un incompleto diseño nos limitaremos a examinar una inversión en un circuito que sigue sin la parte fundamental que hace funcionar al rompecabezas.
Observamos abajo que la manipulación de los números no altera el problema fundamental de la dinámica.
¡El mundo al revés debido a una inversión!
Si antes dominaba la táctica de castigo, ahora tenemos una táctica codiciosa que gana a una de castigo.
Podría apuntarse que, en realidad, con la manipulación de los números se ha reconvertido indirectamente la táctica codiciosa en una segura, pero esto sería un mero malabar nominativo.
Lo importante a entender del escenario es que, aunque la finalidad dominante haya cambiado, sigue habiendo una dualidad extrema.
No hay razón para escoger la táctica con finalidad de castigo dentro del mismo contexto; se ha suplantado la tiranía de una por la de la otra.
El porcentaje de victoria de la táctica de castigo, y por lo tanto la frecuencia con la que aparecerá en un intercambio, se desplomará para el beneficio de la otra.
Y esa idea última es una de las principales a tener en cuenta: el mal diseño de una táctica, combinación o estrategia se explica con una tendencia de comportamiento hacia los extremos.
Modificando hacia arriba o hacia abajo los valores estadísticos se terminará llegando a un punto de inflexión en el que súbitamente pasan de dominar a desaparecer, de desaparecer a dominar.
Cuanto peor diseño competitivo tiene una táctica, en definitiva, más difícil resulta equilibrarla.
Aquí es importante reiterar la importancia que tiene asumir un ratio de poder equivalente entre tácticas y agentes a la hora de juzgar un diseño competitivo. Hay ciertos títulos que estratégicamente poseen metajuegos ya maduros y es frecuente que en ellos dé lugar un fenómeno que se denomina «inflación de poder» o «power creep».
En títulos así lo que casi siempre ocurre es que los diseñadores de la empresa se dedican a añadir nuevos agentes cuyo kit táctico —inflación por diseño— o variables estadísticas pertinentes —inflación por estadística— es claramente superior al de los agentes que lo preceden, y por tanto les desplaza.
Lo que ello provoca es que el techo de poder del metajuego se vea incrementado con cada nueva adición.
No existe una fórmula definitiva para medir el power creep, pero por lo general es algo que se percibe al estimar la cantidad media de funciones específicas que los agentes individuales cubren dentro del metajuego a lo largo del tiempo, es decir, estimando la cantidad de situaciones de partida en las que los agentes nuevos son de utilidad comparados con los viejos.
La cantidad de texto explicativo del agente como delator del power creep
Famoso es el caso de League of Legends. En el MOBA de Riot Games una de las cosas que más delatan la existencia de la inflación de poder es la cantidad de texto necesario para explicar las habilidades de un personaje.
Debido a la facilidad de manipular el código es especialmente común que en videojuegos cuando se da inflación de poder el equipo de balance decide empoderar estadísticamente aquellos agentes o subagentes que han quedado más obsoletos, efectivamente sobrecompensando la ausencia de utilidad o flexibilidad de diseño con unos números que simplemente abruman a los del resto de agentes o subagentes. De acuerdo con la lógica que hemos resumido dos párrafos atrás podría darse el caso de que la táctica de un agente que antes no daba problemas empiece a darlos a raíz de un excesivo bufo cuya intención era permitirle enfrentarse a los agentes más recientes.
¿Cómo puede ser que el diseño competitivo de un agente antes bueno ahora sea, siguiendo nuestra propia argumentación, un mal diseño? ¿No sería más correcto afirmar que es justamente la inflación provocada por el nuevo agente el producto de un mal diseño, y que borrarlo haría que el diseño regresara a ser uno competitivamente bueno?
Importante es establecer que las valoraciones sobre el diseño se han de hacer dentro del contexto del metajuego, y más en concreto dentro del nivel de poder que se permite dentro de él; por eso es importante procurar que, además de que para un buen diseño sea posible la interacción entre tácticas con finalidades distintas, el ratio de poder sea similar entre las tácticas y agentes que interactúan entre sí. Reside en esta compleja tarea la misión tanto de balanceadores como de diseñadores, y es justamente la que causa que ambos trabajos estén irremediablemente ligados el uno con el otro.
¿Cómo equilibrar un metajuego?
La admisión definitiva sobre la ausencia de un buen diseño, otro ángulo de solución del problema, ocurre con la desaparición intencionada; esta desaparición se lleva a cabo prohibiendo o rediseñando la nociva táctica, común en videojuegos en los que el código habilita una modificación fluida y fácil de sus componentes.
Por último, lo más apropiado sería diseñar una nueva táctica que llene el nicho de la función que está vacante, procurando establecer un circuito de tres finalidades —en el caso de nuestro esquema— y abriendo el camino al despliegue de contramedidas.
¿Ha sido un metajuego dominado por tácticas de castigo? Habrá que implementar tácticas de finalidad segura. ¿Reinan las tácticas de finalidad segura? Permítase al jugador usar tácticas codiciosas que exploten la actitud conservadora de una táctica segura.
Si un juego contempla emprender los tres tipos de finalidad en las dimensiones sobre las que los jugadores actúan, los problemas de los que adolecerá su metajuego vendrán, por la mayor parte, de la mano de un mal equilibrio, no de un mal diseño.
El cambio en la identidad de un metajuego ¿Inevitable fuente de problemas?
Pese a ello, hasta con un diseño relativamente satisfactorio confirmado por un metajuego variado y popular, es práctica común implementar periódicamente cambios en un intento de retener la atención, y por consiguiente la cartera, de un público interesado.
Se trata de una necesidad del modelo de negocio de las compañías de juegos competitivos, uno que potencialmente puede suponer un eventual problema al poner en conflicto los intereses del propio metajuego y de los jugadores con los de la empresa si ésta diseña nuevos agentes que desplazan de sobremanera a los viejos.
Por ejemplo, Games Workshop es especialmente conocida por su propensión a sacar nuevos modelos de unidades que normalmente viran el metajuego de Warhammer en su favor.
Un caso relativamente reciente fue la renovación de los llamados «marines Primaris». De la facción de los marines espaciales, los modelos son generalmente más poderosos que los antecesores de la misma facción, que ya de por sí se dice que es poderosa respecto a otras debido a la popularidad masiva de los marines dentro de la comunidad de Warhammer.
Las empresas de juegos competitivos debieran andar con cuidado al realizar cambios bruscos en el metajuego de sus productos si no son deseados por una porción significativa de su base de jugadores.
El caso de Brigitte en Overwatch quizá sirva de buen paradigma sobre lo que puede ocurrir cuando las nuevas adiciones son poderosas pero no deseadas. Y reformas masivas como la acelerada economía de Legacy of The Void, la última expansión de Starcraft 2, arrasaron con el interés que muchos jugadores de Starcraft tenían en el juego.
Si las vías de la interacción y de la contramedida están abiertas, asumiremos que el problema radica principalmente en el balance, y se presentaría cuando tiene una sobrecompensación estadística que le confiere poder sobre su hipotética contramedida.
Así pues, una táctica estaría mal balanceada no cuando gana a aquello que se supone que ha de ganar, sino cuando gana a aquello contra lo que en teoría no debiera.
Si las vías de la interacción y de la contramedida están abiertas, asumiremos que el problema radica principalmente en el balance, y se presentaría cuando tiene una sobrecompensación estadística que le confiere poder sobre su hipotética contramedida.
Así pues, una táctica estaría mal balanceada no cuando gana a aquello que se supone que ha de ganar, sino cuando gana a aquello contra lo que en teoría no debiera.
El comportamiento representado en la imagen anterior es, en realidad, bastante normal. Debido a que una táctica o agente puede beber de diferentes mecanismos y variables técnicas de juego, un relativo balance final entre tácticas puede conseguirse mediante el ajuste de una variable o regla que supervise la general dinámica de juego y no se represente por obligación durante el transcurso de un intercambio.
Una variable común que determina parte del coste de realización de una táctica permite prevenir, entonces, su ubicuidad.
Establer un alto coste regula la presencia de una táctica poderosa
Remontémonos al ejemplo de unas páginas atrás sobre deportes como el fútbol o el baloncesto.
Si juzgáramos por un criterio exclusivo de eficiencia se podría argumentar que jugar sucio, recurriendo a patadas y forcejeos, podría considerarse la mejor táctica a la hora de incapacitar al oponente durante un intercambio.
Sin la existencia de una punitiva norma que proclama la ilegalidad y potencial expulsión del jugador que emprenda tal acción contra el rival —añadiendo la compensación por saque de falta o tiro libre—, este tipo de tácticas agresivas prevalecerían en estos deportes.
Los tres contrafácticos evidentes que corroboran tal aseveración serían el rugby, el fútbol americano y el hockey sobre hielo.
Costes para evitar tácticas dominantes y equilibrar metajuegos
Acudiendo a un ejemplo de balanceo autóctono de nuestros menesteres, las armas en juegos de disparos esclarecen cómo unas variables pueden regular la frecuencia de despliegue de una táctica.
En este género de juegos, común es la aplicación de una serie de mecanismos que configuran las características de un arma.
Con ligera diferencia entre título y título, podemos asumir que las armas suelen configurarse alrededor de cinco criterios: daño de disparo, cadencia de fuego, rango de precisión —el alcance fiable del arma—, peso —la maniobrabilidad que afecta a la velocidad a la que se mueve de posición un personaje cuando tiene equipada el arma— y capacidad del cargador.
(Variables adicionales que se suelen ver son el tiempo de recarga, el acceso a mirilla, el retroceso de disparo, la dispersión de disparo…)
El armamento virtual acostumbra a emular a su análogo real, y un videojuego perfectamente podrían tener las características presentadas en la tabla expuesta a continuación. ¿Cuál sería, según ella, la opción por la cual un actor racional se decantaría?
De acuerdo con un sistema de evaluación en vacío que asume una perfecta ejecución mecánica, una variable como la cadencia de fuego no debería ser relevante si durante un intercambio el jugador se equipa con un rifle de francotirador, ya que este mata de un solo tiro y niega la reacción del oponente cuando, también, se interpreta que el jugador mantiene la prioridad al haber sido el primero en disparar.
La variable de peso no es tampoco primordial.
Si el juego premia la eliminación del enemigo, las variables prioritarias serán el rango de precisión y el daño, ya que en última instancia lo que separa la victoria de la derrota en un duelo es un disparo que idealmente se efectúa lo más lejos posible y con el mayor daño.
En verdad, todavía disparando a una distancia mínima el arma que mata de un golpe sería la mejor cuando, repítase, asumimos una ejecución táctica perfecta —en videojuegos, en la vida real no hay ratón sobre alfombrilla que simplifique cuestiones de maniobrabilidad y precisión al apuntar; a cortas distancias sería harto difícil que un hombre con un rifle de ese tamaño y peso saliera victorioso contra un hombre equipado con una pistola o revólver—.
Por lo tanto, el rifle de francotirador sería en nuestra ficticia tabla —y en muchos otros videojuegos disponibles en el mercado— el arma a elegir.
Cuanta más habilidad y competencia tuviesen los jugadores, más se aproximarían a una perfecta ejecución y más tenderían a escoger dicho rifle.
En la mayoría de casos, debido a una ejecución mecánica imperfecta y a aspectos de proximidad —mapas con espacios generalmente cortos o medios—, el jugador quizá se inclinaría por un arma como el fusil de asalto.
Casi no habría motivo razonable para escoger una pistola sobre el resto de alternativas; es una opción inferior en todos los aspectos menos en el de la movilidad, justamente el menos importante en un duelo.
A no ser…
La pregunta que un balanceador debería hacerse es: ¿cómo hago para que la pistola se convierta en una opción viable y que el francotirador no tenga omnipresencia allí donde los competidores saben bien lo que hacen?
Siendo el quid de la cuestión la regulación frecuencial de aparición de la táctica dominante, una inserción de variables que no modifiquen su poder, sino que establezcan un tipo de coste relacionado con su uso, se convierte en la clave del equilibrio.
El mercado, el monopolio de la intervención y los legisladores del videojuego
Interprete el lector que la función del diseñador y balanceador de un juego es la misma que la de un grupo que posee el monopolio de las decisiones sobre la configuración de un servicio —un monopolio sobre el producto en oferta—.
Con derechos de propiedad intelectual exclusivos sobre un producto que es, al fin y al cabo, su legítimo dominio, los diseñadores son los arquitectos que dan forma a cada componente y los balanceadores aquellos que asignan las propiedades estadísticas y costes de cada uno; juntos hacen el papel, digamos, de la oligarquía que mantiene la última palabra sobre el suministro de reglas y precios admisibles dentro de semejante dominio.
Podríamos compararlo con la labor de unos legisladores todopoderosos dentro de un Estado o la labor de un gerente de hotel que ofrece varios modelos de habitaciones a reservar.
Observando los jugadores —que se parecen a ciudadanos o a clientes demandantes que pagan o han pagado para estar ahí— el catálogo de agentes y tácticas a disposición —los tipos de servicio—, y con una oferta virtualmente infinita capaz de suplir a toda la demanda, resulta probable que uno de ellos se demuestre objetivamente superior a sus alternativas, incentivando un acaparamiento de toda o casi toda la correspondiente cuota de frecuencia del metajuego.
Gracias a la monotonía e incapaces de crear sus propias tácticas y agentes, los jugadores deciden o aceptar lo ofrecido o abandonar el título; cuando la segunda elección gana fuerza saldrán del sopor diseñadores y balanceadores para replantear un sistema distinto que modifique el atractivo de permanecer activo en él.
Si hacen bien su trabajo habrá retención; por el contrario, si no lo hacen bien sus potenciales ingresos se desplazarán a otra parte en la que el pagador sienta que se le trata mejor.
De aquí sacamos la idea de que, pese a someterse los propios títulos competitivos a mecanismos de mercado, internamente ellos mismos no se someten a principios de oferta libre.
Las desarrolladoras operan de modo interventor al determinar mediante diseño y balance qué tipo de tácticas, estrategias y comportamientos se permite a los usuarios adoptar. ¿Y si no fuera así? ¿Qué pasaría si fuera la misma oferta de agentes la que se abriera a los mecanismos de mercado?
Tal vez en un futuro no muy lejano aparecerán títulos competitivos planteados con una perspectiva experimental más libre, ofreciendo un esqueleto de juego muy básico que a posteriori será rellenado por componentes fruto de las ideas de diseñadores y balanceadores independientes. En tal entorno las desarrolladoras se limitarían a cobrar comisiones por intercambios y adquisiciones de agentes además de productos cosméticos, confiando en ese ente tan controvertido que es la mano invisible para proporcionar equilibrio, contramedidas e innovación iterada a su metajuego; buscando así un resultado de bien común deseable para el grueso de los usuarios. En otras palabras, serían los mismos jugadores los responsables de diseñar y equilibrar el metajuego mediante un sistema de mercado interno.
Interpretado el concepto de mano invisible en su definición común bastardeada, la que suele decirse que alude al equilibrio entre oferta y demanda en un mercado y que busca el bien general común, que no es la idea original que el economista Adam Smith le proporcionó en sus obras.
Concomitante a un sistema de precios es la aplicación de un tipo de divisa contable con la cual efectuar las compras.
El nombre que se le dé es indiferente; lo que importa es que la distribución variable del coste y la recompensa se homogeneicen entre tácticas de similar poder.
Forzados a pagar, a los jugadores se les asignaría una cantidad controlada de dinero consecuente con el precio que se asigna a cada táctica.
Inútil sería, en nuestro ejemplo, que la táctica dominante tuviese un coste de diez mil dólares si el jugador siempre pudiese permitirse pagarla durante todo el transcurso de la partida, digamos con una cantidad de un millón en un juego en el cual el máximo que es posible gastar es de medio millón.
Si todavía se desea fomentar un mayor uso de agentes y tácticas con inferiores probabilidades de victoria en un intercambio, establecer una recompensa financiera en relación inversa con su poder es una opción —recuérdese el esquema de riesgo-recompensa expuesto al principio de este artículo—.
Comentario
Counter Strike precisamente establece una recompensa en relación inversa al poder del subagente: el francotirador otorga cien dólares por baja efectuada; mientras que armas como las pistolas o las escopetas, de menor efectividad, dan más dinero al eliminar a un miembro del equipo enemigo.
Ya sí, observamos cómo la imposición de estas variables aporta argumentos adicionales para escoger un arma que no sea la mejor bajo un análisis en vacío.
Ahora un jugador se lo pensará dos veces antes de comprar el rifle de francotirador.
Dependiendo del contexto de partida, elegir el rifle podría ser la elección codiciosa —si el jugador tiene poca habilidad, dinero ahorrado, el combate es a cortas distancias— o segura —mucha habilidad, dinero ahorrado y combate a largas distancias—.
El coste de oportunidad se eleva si añadimos más herramientas tácticas al conjunto.
Imagínese si se incluyen granadas que explotan y hacen daño en un área, que rebotan o no; si se añaden vehículos blindados y demás.
Partiendo de un diseño de poder desigual se ha acabado logrando que el metajuego disfrute de más variedad al generar escasez del agente en vacío dominante, lo cual será del agrado general.
La frecuencia de aparición de una táctica no solo se regula mediante la inserción y modificación de variables.
Anteriormente hemos visto como en ajedrez las reglas limitan el acceso a tan solo una dama —excluida la promoción del peón al llegar a la octava casilla—.
Otros juegos estipulan normas similares: Hearthstone no permite que un mazo de treinta cartas tenga más de dos cartas repetidas, una si la carta es legendaria; Magic hace lo mismo con cuatro cartas de cualquier tipo —posee una modalidad, Commander, donde los mazos tienen que ser de cien cartas distintas—; videojuegos como Warcraft III establecen unidades de héroe que solo pueden ser reclutadas una vez; mientras que los MOBAS mismos operan bajo la premisa del jugador que gestiona a un único campeón…
Conclusiones
Conscientes de la posible dificultad que el presente apartado plantea, sinteticemos en siete puntos las observaciones extraídas:
- A las tácticas de un juego competitivo les son atribuibles tres finalidades. Dependiendo de la situación, de su ajustable intensidad y de su direccionalidad, es posible que la misma táctica cumpla más de una finalidad.
- Toda acción táctica acarrea una recompensa y un riesgo. El diseñador y el balanceador buscan que la recompensa sea proporcional al riesgo; el jugador busca maximizar la recompensa minimizando el riesgo.
- Diseño competitivo y diseño divertido son conceptos distintos. Un mal diseño competitivo puede ser divertido.
- Un fallo de diseño competitivo ocurre cuando
- No hay ni interacción ni contramedida posible contra la táctica desplegada por el agente o agentes.
- Una ligera modificación de las variables estadísticas de una táctica o agente cambia su cuota de frecuencia drásticamente.
- Un fallo de balance competitivo ocurre cuando
- Ninguna establecida contramedida se demuestra efectiva contra la táctica que debe contrarrestar.
- El coste de oportunidad incurrido al emprender la contramedida efectiva es extremadamente superior al de emprender la táctica.
- En ausencia de contramedidas, es posible nivelar la diferencia de poder entre dos o más tácticas mediante la instauración de un sistema de costes para su despliegue.
- Todo metajuego progresa hasta alcanzar una meseta de conocimiento sobre él.