Mecánicas en videojuegos, separando lo que se quiere de lo que se puede hacer
La edad no constituye un factor que imposibilita jugar.
A no ser que se padezca, por desgracia, de una severa discapacidad, cualquiera puede sentarse con la disposición de pasar el rato a echar una partida.
En el caso de los títulos de tablero incluso alguien con parálisis podría participar mientras fuera capaz de tomar decisiones y comunicar estas a terceros.
El cerebro humano es poderoso y adaptable; con entrenamiento logra superar ciertas deficiencias gracias a esa flexibilidad racional creativa que nos diferencia como especie. Conocidos son los casos de personas que practican el ajedrez a ciegas, reconstruyendo el estado del tablero en su propia cabeza.
Desprovistos de habilidades motrices y visuales no se pueden coordinar en tiempo real los músculos que dirigen los periféricos con los que los jugadores ejecutan sus órdenes.
Por ejemplo, los títulos competitivos de videoconsola demandan el uso de un mando; para el ordenador, como mínimo precisan un teclado y un ratón.
Por ende, muchos videojuegos competitivos se diferencian de los juegos de tablero tradicionales por la aparición de una capa que conlleva su propia clase de complejidad; esta dificulta y a la vez simplifica la dimensión estratégica de los mismos: hablamos de la capa mecánica.
En ajedrez o en las damas resulta irrelevante el modo de mover las piezas, elegante o patosa, mientras sea reglamentariamente correcta; un peón, un alfil y una torre siempre se comportan del modo establecido, limitado su potencial a lo que la normativa permite hacer con dichas piezas. Una vez se escoge cuál mover, automáticamente se lleva a cabo el movimiento y no se percibe más valor añadido que aquel que provenga de la estricta calidad intelectual de la decisión.
No obstante, en el ordenador o en la consola no sólo es vital la elección, sino poseer asimismo las competencias manuales para hacer de esa elección una realidad.
Aunque no excluido a ellos, este aspecto mecánico guarda relación directa con los conceptos de microgestión y de táctica.
Excluyendo a los deportes tradicionales, el origen de juegos en los que la microgestión mecánica de las tácticas es relevante lo encontramos en Pong.
El advenimiento de la industria electrónica y la computación comercial llevó a la creación de títulos que no sólo depositaban la victoria en los cálculos realizados por el cerebro de los participantes, sino en lo que algunos llaman «el duelo de las manos».
Tomemos prestado el caso de las artes culinarias, disciplina en la que muchos somos absolutos incompetentes.
Podríamos comprar un libro de cocina, memorizar todos los detalles de una receta y emplear proporciones e ingredientes idénticos a los de un chef profesional.
Mas, sin bien refinadas habilidades visuales y motrices, nuestro corte de la cebolla sería inferior, irregular y lento; nuestras lonchas de carne resultarían demasiado gruesas y nuestras salsas quedarían mal mezcladas.
Ergo, partiendo de una misma base material y teórica los productos acabarían con una presentación y calidad por completo distinta.
El dominio de la técnica, más allá del de la idea, determinaría el resultado final.
La mayoría de videojuegos funcionan así; separamos la acción intencionada de la acción efectiva, y a consecuencia de ello la ejecución táctica cobra todavía más importancia que la estrategia inicial.
Ello en cuenta, se debe asumir que la mayoría de videojuegos competitivos favorecen a jugadores cuyas habilidades mecánicas están bien afinadas.
Los reflejos, la capacidad de reacción, la precisión y la velocidad se convierten en componentes clave que separan al malo del mediocre, al mediocre del bueno y al bueno del mejor; debido a esto surge la posibilidad de que un jugador estratégicamente inferior gane a otro superior gracias a un buen control mecánico.
Aparecen entonces con los videojuegos competitivos nuevos tipos de estrategias viables si el que las sigue, además de entenderlas, posee las competencias para ejecutarlas.
Por consiguiente, los que deseen competir a un alto nivel en videojuegos han de entrenar el apartado mecánico tanto o más que el estratégico.
La teoría es importante, pero si no se está dispuesto a repetir durante horas y horas delante de la pantalla las mecánicas más fundamentales, no se podrán adquirir las habilidades que transforman la potencia en acción.
Entre una infinidad de ellos, Starcraft, League of Legends y Counter Strike son títulos en los cuales sin nivel mecánico no es posible comprender la transcendencia escondida detrás de cada tecleo y comando de ratón.
Así, este apartado supone un potencial impedimento para el disfrute del novato, pero también extiende el ciclo de vida en el que los videojuegos son novedosos y refrescantes para el usuario dedicado.
¿Por qué tantos adultos no se han aficionado a los videojuegos?
Curiosamente, en tándem con la estética la capa mecánica supone una razón principal por la que los videojuegos competitivos no han empañado de furor a las generaciones adultas que no nacieron en la era del PC y del acceso a internet masificado. No es que aprender sea algo inalcanzable para ellas, pero al no ostentar la condición de nativas digitales el nuevo entorno no propicia que se inmerjan en esta clase de entretenimiento. Cavilando sobre los contrastes generacionales, no nos sorprendamos de que juegos como la brisca, el dominó y similares están destinados al paulatino abandono; igual que en su día ocurrió con las tabas, cuyo estatus ha quedado relegado al de anecdótica reliquia de museo.
Aquí hallamos otra diferencia entre el tablero y el ordenador.
Debido a la dificultad mecánica que entraña aprenderlos, gran cantidad de personas no disfrutan de los videojuegos hasta que llegan a un punto en el que las cosas hacen click y sus elementos cobran un sentido casi evidente, ese momento en el cual el control del mando, del ratón y del teclado pasa a ser una segunda naturaleza.
Con una barrera de entrada que acostumbra a ser más ligera, común es que sobre el tablero existan aquellos que prueban varias veces y pierden el interés al hacerse los juegos de mesa repetitivos en un espacio de tiempo menor.
En conjunto, al apartado mecánico le son atribuibles tres observaciones significativas: primero, requerida una síntesis entre estrategia y el refuerzo de la memoria muscular para la ejecución táctica se explica que en deportes electrónicos apenas haya prodigios tempranos como sí los hay en títulos de tablero —los prodigios son ya adolescentes en lugar de niños—; segundo, aunque considerados como equiparables para los propósitos del libro, los regímenes de entrenamiento de ambos géneros competitivos difieren en el énfasis táctico; tercero, especialmente en videojuegos hacen falta periféricos adecuados para tener una experiencia de juego y un rendimiento satisfactorio.