Magic: The Gathering, rey de los juegos de cartas coleccionables – Historia de los juegos competitivos (VIII)

Magic the gathering gatewatch wallpaper - Artist: Yefim Kugerman
Magic the gathering gatewatch wallpaper - Artist: Yefim Kugerman

Richard Garfield

Curioso es que algunos de los títulos competitivos más populares del presente hayan nacido a raíz del ingenio de individuos científica y matemáticamente entrenados.

La ciencia y el juego aparentan ser cometidos unidos por un fuerte nexo.

¿No es acaso un científico alguien que, en cierto modo, adopta una actitud juguetona con la naturaleza en un intento de buscar una determinada solución o verdad comprobable?

Observar, imaginar, calcular y experimentar son disposiciones que caracterizan a aquellos que se dedican a ambas actividades.

En el mundo del diseño de juegos Richard Garfield es uno de esos individuos.

Leyenda viviente y hombre brillante, a principios de los noventa Garfield se había especializado en computación y combinatoria matemática, obteniendo un doctorado por la Universidad de Pensilvania.

Mientras que tener tal acreditación supone ya una proeza, en Richard el afán descubridor se expandía y cobraba forma en un ávido interés por el diseño de juegos; era un hobby por el cual tenía una extraordinaria afinidad.

En silencio, el matemático había ido perfeccionando ese arte desde su niñez.

Wizards of the Coast y el planteamiento de Magic

El talento de Garfield no pasó desapercibido por el director ejecutivo de la recién formada Wizards of the Coast.

En 1991 el director le pidió que diseñara un juego fácil de transportar, algo compacto que no sufriera los problemas  que tan a menudo impedían a la gente disfrutar de sus juegos favoritos con los amigos o en un viaje.

Habiendo probado todo tipo de juegos, hipotéticamente Garfield era capaz de diseñar casi cualquier cosa. Al final, en su momento de eureka se decantó por crear un juego de cartas.

El matemático se puso manos a la obra. Operando de forma similar a la de los cromos deportivos, las cartas que Garfield tenía en mente serían coleccionables y de ambiente mitológico-fantástico; servirían para que dos jugadores combatiesen el uno contra el otro en un duelo que vería involucrados a monstruos, hechizos y objetos mágicos.

Inspirándose en otro proyecto que había diseñado años atrás, Five Magics¸ Garfield decidió que cada carta coleccionable se adheriría a un esquema temático de cinco colores: blanco, azul, rojo, verde y negro.

Cada color en Magic representaría un aspecto temático diferente, y las cartas pertenecientes a uno de los cinco tendrían un estilo de juego bien delineado.

El blanco, color de la pureza, se destinaría a cartas que se basasen en los ideales de justicia, igualdad y nobleza.

El color azul, conocimiento e inteligencia.

El rojo, emoción intensa y agresividad.

El verde sería el color de la naturaleza, del crecimiento salvaje y de la fortaleza física.

Por último, el color negro adoptaría el egoísmo, la decadencia, la muerte y la persecución del poder a toda costa.

Dorso estándar de una carta de Magic
Dorso estándar de una carta de Magic: The Gathering, mostrando los cinco colores

La propuesta de un juego en el que los jugadores toman el control de una baraja personalizable que sigue una filosofía de colores temáticos fue bien recibida por Wizard of the Coast; desde un punto de vista de negocios hacía el producto comercializable y artísticamente flexible.

Al publicar cartas por colecciones, y si el juego llegara a coger carrerilla, estas podrían adquirir cierto valor especulativo en el futuro.

Con lo expuesto, debe decirse que un juego como Magic no podría sobrevivir solamente por el atractivo de su trasfondo.

Aquí fue, de nuevo, donde la inteligencia del creador se mostró evidente. A través de una gran heurística intuitiva y con largas sesiones de ensayo y error de por medio, Richard Garfield encontró la manera correcta de hacer de Magic una experiencia inmersiva para el jugador.

A un nivel básico las reglas eran comprensibles y las mecánicas las apropiadas. Puede que, en su estado primigenio, Magic no siempre acertara en tocar los mejores acordes, pero sí se encontraba bien encaminado para ello.

Sin renegar de un aspecto de aleatoriedad probabilística, los recursos de Magic necesitaban ser bien manejados y complementados por procesos tácticos creativos.

Las estrategias debían ser premeditadas y el jugador astuto tendría que buscar las sinergias explotables de las cartas.

En agosto de 1993 Wizards lanzó el que de lejos se convertiría en su producto estrella. Magic sería publicado con una edición de 295 cartas y una tirada de 2.6 millones de ellas; su arranque inicial alcanzó niveles que permitían a Wizards y a Garfield continuar con sus operaciones de negocio.

La idea de organizar ligas y torneos pronto fue colocada sobre la mesa.

Nótese el cambio en ambiente de los siguientes tráilers oficiales de Magic

Cada universo explorado en Magic suele seguir una personalidad propia diferenciable

El sistema competitivo y el mercado secundario de Magic

A medida que Magic conseguía impulso, Wizards se dedicaba a ampliarlo con nuevas ediciones; estas pueden ser imaginadas como las temporadas del famoso serial inglés Dr. Who, que desde 1963 lleva siendo retransmitida por la BBC.

Las ediciones, habiendo unas cuatro o cinco de ellas al año, construyen sobre el material anterior, explorando nuevos ambientes, nuevas reglas y mecánicas. Servían y siguen sirviendo para darle un influjo renovador a Magic, evitando una de las peores cosas que existen para un jugador: la sensación de aburrimiento estancado.

Con sus subsecuentes ediciones, el potencial del juego se amplió tanto que demandaba una estandarización institucional reglada de las prácticas competitivas.

Magic puede ser una experiencia casual, una actividad que se puede realizar tranquilamente sobre la mesa de una cocina, pero para los más entregados estaba en proceso de transformarse en toda una religión.

En un acto visionario, Wizards entendió muy bien la importancia de hacer que Magic fuera más que una efímera diversión pasajera, y desde sus inicios la compañía promocionó la activa participación en eventos por parte de su comunidad.

La empresa instauró un sistema de torneos y ligas sancionadas por ella misma. Una organización conocida como la Asamblea de Duelistas Internacionales (Duelist´s Convocation International) se encargaría, ya desde 1993, de censar a los jugadores en un ranking global y regular todos los aspectos normativos relacionados con el juego.

En Magic hay ahora decenas de miles de cartas que se utilizan para crear mazos y estrategias de todo color y naturaleza.

El funcionamiento de las cartas puede ser contraintuitivo, y mantenerse al corriente de todas las particularidades no está al alcance de cualquiera.

Debido a la ingente cantidad de mecánicas e interacciones extrañas que pululan Magic, fue necesaria la implementación de un cuerpo oficial de jueces.

Es por ello que, en torneos oficiales, los jueces sirven de especialistas imparciales cuya labor consiste en arbitrar partidas importantes y esclarecer las dudas que le surjan a un jugador; un juez tiene asimismo la obligación de supervisar el correcto transcurso del torneo.

Quizá parezca que ser juez de un fantasioso juego de cartas no sea más que una vana glorificación.

La verdad es que obtener dicho estatus de acreditación no supone un proceso sencillo; entre ellos se establecen distintos rangos de autoridad, son sometidos a extensos exámenes que ponen a prueba sus conocimientos tanto técnicos como deontológicos y, en algunos casos, para subir en el escalafón jerárquico hay que ponerse bajo la tutela de un superior durante un tiempo.

Convertirse en juez no sólo es útil para apreciar la complejidad de Magic desde un ángulo más amplio; no deja de constituir un mérito.

Actuando como voluntario, un juez llega a ser remunerado por su actividad, ya que su presencia es requerida para la organización de torneos a partir de un determinado tamaño.

Y, tocando el tema de los torneos, estos pueden oscilar considerablemente en su número de participantes.

Los más comunes se llevan a cabo en tiendas, comercios locales en los que es costumbre que cada semana se reúnan grupos de aficionados a pasar la tarde; Wizards of the Coast pone a disposición una herramienta online que ayuda a encontrar fácilmente tiendas de esta clase. Si se vive en una ciudad grande con bastantes probabilidades habrá alguna cerca.

Por otro lado están los eventos gigantescos que alcanzan los miles de participantes. Semejantes eventos son verdaderas convenciones multitudinarias que brindan la oportunidad para que jugadores de Magic de todo el planeta se junten y disfruten del hobby.

Es normal que el torneo principal se acompañe de otros más pequeños y que se dé lugar al intercambio, venta y exhibición de toda clase de merchandising asociado.

La asistencia en ocasiones no es abierta; en el caso de los famosos Pro Tour de Magic una invitación se obtiene si se es considerado un jugador prominente o si ha sido adquirida al clasificarse en torneos previos.

Jugar Magic competitivamente tampoco constituye un pasatiempo precisamente barato. Tras una etapa introductoria en la que uno puede aprender los rudimentos con un mazo preconstruido se suele dar uno de dos supuestos: o bien la persona abandona Magic o comienza a desear hacerlo con mejores cartas; en el segundo caso, para jugar en condiciones serias hay que estar dispuesto a poner una cierta cantidad mínima de dinero.

Wizards of the Coast no determina directamente el precio de sus cartas; su modelo de negocio en papel principalmente se basa en la venta de sobres y cajas de las ampliaciones que va sacando.

Es un mercado secundario el que después decide el valor de una carta dependiendo de la rareza, el estado de conservación y la utilidad percibida que se le atribuye.

Una carta de Magic puede costar desde unos pocos céntimos hasta unos cuantos miles de dólares por unidad.

Frecuente es que un mazo competitivo de sesenta cartas con un banquillo de quince cueste cientos o miles de dólares.

Por ejemplo, copias del evasivo Black Lotus, la carta más famosa de todo Magic, han llegado a subastarse en eBay por 166.100 y medio millón de dólares. [1]

Los compradores pagan estos precios exorbitantes por varias razones: algunos lo hacen por coleccionar, otros por especular y, generalmente, porque a todos les gusta jugar.

Por motivos que deberían aparentarse obvios una vez se piensa, está claro que las cartas Magic y su descrito ecosistema comparten más similitudes con el póker o el bridge, cuyas tradiciones competitivas se encuentran más que asentadas en la cultura occidental, que con un juego de ordenador.

Al ser algo que gira en torno a un producto físico, Magic no podía, al menos en su etapa inicial de vida, ser considerado un deporte electrónico; el concepto de jugar a través de la red era por entonces ignoto.

Sin embargo, Wizards entendió pronto que prosperaría buscando nuevas plataformas sobre las que dar a conocer y expandir su producto.

La transformación de Magic en un deporte electrónico

Tan sólo unos pocos años después de su lanzamiento, la célebre MicroProse de Sid Meier, otro legendario diseñador, se había asegurado los derechos para un juego de PC de Magic.

Magic seguiría adoptando la digitalización según se aproximaba el nuevo milenio y conforme Wizards procedía a ser comprada por Hasbro.

Los títulos bajo su licencia solían ser experiencias centradas en aventuras de un único jugador que difícilmente despertaban la pasión de las cartas en formato de papel.

La situación cambió en junio de 2002, mes en el que salió Magic Online, programa que virtualmente emulaba la experiencia de jugar en un ambiente de torneo.

Magic Online tenía un sistema de compraventa similar al físico ya en existencia y, básicamente, actuaba como servicio para que los veteranos participaran en ligas sin necesidad de encontrarse cara a cara.

Es aquí donde vemos los primeros pasos que Magic dio como esport, pero ni era el momento indicado ni la versión online se granjeaba favores a la hora de atraer a un público nuevo.

La propia naturaleza de Magic hacía muy difícil hacer de él un título de ordenador con un ritmo fluido. Casi veinte años después la experiencia sigue siendo lenta, visualmente poco estimulante, y, a no ser que el que juega se trate de alguien consumado, es extremadamente fácil cometer errores por no hallarse familiarizado con el software.

Magic Online es, por lo tanto, un método auxiliar no sustitutivo para jugadores muy dedicados. El hecho de tener un entorno tan tecnológicamente arcaico y restrictivo provoca que el nivel sea de por sí alto.

Si lo que se desea es encontrar la versión más moderna y atractiva para espectar y jugar Magic, tenemos que acudir a otro título lanzado en 2018, Magic Arena, que se trata de la alternativa freemium que ha transportado a Magic a un terreno abierto y más amigable.

En términos competitivos Arena ha sido capaz de cimentar una comunidad que cuenta con millones de usuarios que compiten por una cuantía sustancial de dólares.

En 2019 Wizards designó planes para establecer premios que, entre los eventos digitales y físicos del juego, repartirían más de 10 millones de dólares. [2]

El optimismo de la floreciente escena competitiva reculó a causa de la incertidumbre generada por la crisis del coronavirus.

Por la dudosa viabilidad de organizar eventos internacionales a gran escala, Wizards argumentó que primaría eventos locales de menor tamaño durante 2021 y 2022. [3]

Sea como fuere, desde luego Richard Garfield ha de tener razones para enorgullecerse de aquello en lo que se ha convertido su juego.

Como testamento a su invención está la popularidad de sus cartas, a las que curiosamente se les suma también una teorización sobre la inmensa dificultad de diseñar una inteligencia artificial capaz de jugarlas completamente bien debido, en parte, a que en Magic pueden emerger situaciones con problemas computacionales indecidibles.[4]

En un mundo en el que los ordenadores ya han conquistado al ajedrez, al Go y parcialmente a Starcraft, Magic podría suponer un reto interesante para las IAs del futuro por la necesidad que supondría desarrollar métodos algorítmicos no convencionales. [5]

En mayor grado que los tres títulos mencionados, Magic se halla en una posición singular al tener una rebuscada cadena de posibles tácticas combinatorias que provoca que crear, elegir y jugar óptimamente un mazo sea, en muchas ocasiones, cuestión más de intuición que de potencia de cálculo bruta.

Interesante será ver si, en algún momento de nuestro siglo, se llevará a cabo un proyecto que intente derrocar al competidor humano en este juego o similares.

La cantidad de probabilística, estrategia y modalidades que Magic posee hará que, incluso si se diseña dicha inteligencia, jamás superará sin remedio a un jugador de carne y hueso; un juego capaz de hacer tal cosa debiera ser apreciado.

Sin lugar a dudas, entre los de su condición Magic es, ha sido y probablemente será el patrón de oro, el juego de cartas coleccionables a emular.

Lo fue durante muchos años, pero no por ello ha sido el único título del género que ha amasado seguidores.

Blizzard Entertainment consiguió labrarse un espacio en la industria de las cartas coleccionables con Hearthstone. Es posible que, de no ser por su irrupción, en la segunda década del 2000 Magic no hubiera evolucionado como lo ha hecho.

Regresemos con Blizzard.

Bibliografía y referencias

[1] Charlie Hall, «Magic: The Gathering Black Lotus card sells for $511,100 at auction», Polygon, publicado el 17 de enero 2021, https://www.polygon.com/2021/1/27/22253079/ magic-the-gathering-black-lotus-auction-price-2021

[2] Elaine Chase, «Magic esports 2019: $10 million up for grabs», Wizards of The Coast, publicado el 6 de diciembre de 2018, https://magic.wizards.com/en/articles/archive/news/magic-esports-2019

[3] «Esports: transitions and getting back to the gathering», Wizards of The Coast, publicado el 13 de mayo de 2021, https://magic.gg/news/esports-transitions-and-getting-back-to-gathering

[4] Alex Churchill., Stella Biderman, y Austin Herrick., «Magic: The Gathering is Turing Complete», arXiv, publicado el 23 abril de 2019, https://arxiv.org/pdf/1904.09828.pdf

[5] P. I. Cowling, C. D. Ward, y E. J. Powley, «Ensemble Determinization in Monte Carlo Tree Search for the Imperfect Information Card Game Magic: The Gathering», IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games, vol. 4, no. 4, págs. 241-257, Diciembre de 2012, doi: 10.1109/TCIAIG.2012.2204883

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