Introducción
En la última década el éxito sin precedentes de League of Legends supuso uno de los eventos más importantes de la industria de los videojuegos. Los deportes electrónicos modernos no se pueden entender sin la presencia del Lol ni de las leyendas que generó como por ejemplo la de Faker.
League of Legends forzó un cambio en el paradigma reinante del mercado, destituyendo la primacía de los modelos de pago tradicionales en favor de los modelos de microtransacciones free-to-play que ofrecían una experiencia de buena calidad por un coste gratuito.
No obstante, habiendo ya pasado sus años de juventud el producto estrella de Riot Games se enfrenta a varios problemas. Empezando por lo inevitable, el juego ya ha perdido su factor novedoso, algo que podría suponer un problema de cara a la competencia y al crecimiento que como título aspire a lograr en el futuro. Pero no es del aspecto de mercado del cual voy a escribir ahora.
Una cuestión de tamaño
Particularmente, en lo que respecta al equilibrio general del metajuego de LoL y, por lo tanto, de la viabilidad de su escena competitiva, querría tratar la amenaza que podía presentar seguir expandiendo la reserva de campeones. Si se descontrola es probable que acabe dañando la experiencia general ofrecida por el juego. Algunos argumentarían que ya lo hace.
League salió al mercado con sus famosos 17 campeones originales. En el momento en el que se escribe este artículo cuenta ya con más de 160.
Naturalmente, Riot tiene buenas razones para seguir diseñando nuevos personajes que añadir al universo de Runaterra. Se permite con ello que el trasfondo de la franquicia quede más desarrollado, se crean nuevos héroes y villanos y se genera así un molinillo de anticipación que acaba traduciéndose en ventas cuando el campeón es empujado al cliente.
Desde la perspectiva comercial, que es la que ha de seguir una empresa, Riot no está haciendo nada fuera de lo esperado. Obra bien.
Entonces, ¿por qué el tamaño de la reserva puede resultar problemática?
Prioridad y hastío: el problema en la selección del campeón
Es mi opinión que la continuada expansión de agentes disponibles acabará forzando modificaciones en el sistema de selección y restricción de campeones, además de provocar cambios en el estilo y set de habilidades que los jugadores profesionales tendrán que desarrollar a raíz de ello.
Pensemos un poco sobre este tema. En League of Legends una de las garantías que se le otorgan a cada jugador es la posibilidad de antes de cada partida vetar a un campeón al que no desea enfrentarse.
Normalmente, los jugadores banean aquello contra lo que tienen un mal emparejamiento, ya sea por molestia o porque el kit del campeón contrarresta al campeón que desean escoger. También se suelen prohíbir campeones que en el metajuego activo están en una posición fuerte. De hecho, no es raro que los nuevos pertenezcan a este último grupo (por una buena razón)
Ahora bien, imaginemos lo que pasa cada vez que se expande el tamaño de la reserva de campeones; llamémosle N a su variable.
El jugador se queda con la misma cantidad de baneos —en este caso 1— pero la cantidad de campeones a escoger en el draft aumenta. Con dos equipos de cinco jugadores cada uno, se banea un total de 10/N (multiplicar este número por cien determina el porcentaje).
Cuando más grande es N, la elección de prohibir se vuelve menos significativa; esto es inconveniente por tres razones:
- El jugador que escoge antes que su oponente de calle se expone a una probabilidad mayor de ser contrarrestado, lo cual resulta desventajoso y frustrante para el jugador y desventajoso para el equipo.
- El número de campeones sobrecargados excede progresivamente el número de baneos posibles. Desde una perspectiva de teoría de juegos racional, para ganar el jugador tiene que escoger el campeón que maximice sus probabilidades de victoria; por lo tanto escogerá a los campeones que considere más potentes.
- Como corolario los dos puntos anteriores, en SoloQ la mayor descoordinación entre equipos agrava el suceso de que se pierda si uno de sus integrantes elige un campeón no potente. Un ejemplo claro son los llamados “ego picks” como Lee Sin, que a pesar de tener uno de los peores porcentajes de victoria incluso a un alto nivel del juego permanecen campeones populares. En términos cuantificables esto significa que la probabilidad de estimar de manera acertada que un equipo perderá en la selección de campeón aumentará en base a una mala elección tomada por uno o más integrantes.*
- Sobre el tercer punto una persona perspicaz podría replicar que, como aumenta el número de campeones potentes, se contrarresta la probabilidad de que los equipos escojan mal. Esto es posible que sea verdad sobre la superficie, pero hay que tomar en cuenta el siguiente factor: cuanto mayor es la reserva de campeones más probable es que surjan desequilibrios incluso entre campeones fuertes, lo cual todavía deja a los más débiles en desventaja. No es que el suceso sea más probable, sino que cuando ocurre por ser más obvio se vuelve más frustrante para los jugadores del equipo perdedor.
No se subestime la importancia de los tres puntos; en especial el primero y el tercero puesto que constituyen dos de las causas más importantes por las que League of Legends es un juego frustrante.
Si el SoloQ de bajo y medio nivel se vuelven más molestos de lo que ya son se puede acabar desencadenando una migración del segmento principal de clientes que le proporcionan ingresos al juego.
El problema para el diseño
No es ningún secreto que el power creep es un fenómeno endémico no esquivable en la industria de los juegos competitivos.
Para los diseñadores y balanceadores de League of Legends, el hecho de que cada vez haya más elementos que supervisar y mantener bajo control puede que conlleve a un enfoque que otorgue aun más peso a los objetos.
Por lo general la estandarización por la vía objetos ya ha comenzado; parte de la motivación para implementar el rework de la tienda hace un par de años, con míticos y legendarios, fue precisamente la idea de simplificar las rutas de adquisición de los campeones.
Así al realizar la exploración de datos de un parche se permite inferir con más facilidad si el problema de equilibrio de un campeón o de una clase de campeones se debe a los números de un objeto o a los ratios estadísticos del personaje.
El problema de este enfoque, sin embargo, es que ajustar los números de un objeto o de una runa impacta el poder de más campeones que en el pasado.
SoloQ vs LoL competitivo
En SoloQ las consecuencias parecen ser bastante claras y directas. Aumentar el tamaño de la reserva llevará a una mayor inestabilidad a la hora de seleccionar campeón; debido a ello es probable que se acaben introduciendo bans adicionales, tal vez progresivos según el rango o hasta por categorías de clase (combatiente, asesino…)
Por su parte, uno de los problemas que tiene para el competitivo la mayor densidad de campeones es que alterar el número de bans altera la duración del período de selección del campeón.
La fase pre partida supone una danza muy importante para los equipos profesionales y es el momento en el cual el entrenador tiene más impacto sobre la partida; ahí es donde se distingue la diferencia entre un equipo de asistentes bueno y uno genial.
Por desgracia, se trata asimismo de la fase más aburrida para el espectador promedio, que no quiere esperar más de lo necesario hasta saltar a la acción.
La duración también importa porque a lo largo de muchas partidas y rondas afecta el horario del evento al demandar más horas, más costes, más tiempo para perder la atención del espectador, etcétera.
Pero el problema no es sólo el descrito arriba. Aumentar la cantidad de bans significaría empoderar, tal vez de manera injusta, a los equipos que teledirigen sus bans a un jugador específico.
Con más bans se puede atacar el roster de campeones de una botlane. Cuando sólo cuatro o cinco combinaciones o campeones son competitivamente viables en un rol, la cantidad de bans adicionales podría sentenciar el destino de un equipo antes de siquiera haber comenzado la partida.
Se pueden implementar límites a comportamientos de francotirador haciendo que los vetos discriminen entre clases de campeón, aunque hacer esto podría crear sus propios problemas en el caso de campeones flexibles entre posición.
Sea como fuere, el problema del tamaño es uno con el que Riot ha de lidiar llegado el momento. Igual que con el power creep, negar su presencia no servirá de nada.
Saber cuándo ha llegado ese momento y que opciones existen para afrontarlo son cuestiones sobre las que la compañía haría bien en reflexionar.
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- Warhammer desde hace décadas que opta por sacar nuevos códices y ediciones, es decir, nuevas modalidades —si bien no sé si “equilibrado” es la mejor forma con la que describir el estado del metajuego de Warhammer.
- Magic y Hearhtstone hacen lo mismo creando nuevos formatos y rotando la reserva de cartas, pero esto en principio no parece ser transportable a un MOBA.
- Counter Strike lo resuelve apenas implementando cambios que no sean de carácter estético.
- Starcraft 2 tomó la ruta más agresiva y pasó olímpicamente de equilibrar los peores aspectos de su multijugador, cambiando para peor el sistema económico del juego.
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Será interesante ver cómo evoluciona este fenómeno.
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