La variedad estratégica en el tablero
Una faceta criminalmente infravalorada de los juegos competitivos es la existencia de excelentes títulos de mesa que por sí solos aglomeran una gran cantidad de seguidores, mas no tantos como probablemente deberían ser.
Al igual que con sus análogos electrónicos, esta clase de entretenimiento ha dado un salto cualitativo inmenso en las últimas décadas, y podemos asegurar con confianza que jamás ha existido una época con un cúmulo de ofertas tan sofisticadas como la nuestra.
Atrás han quedado los tiempos en los que el Monopoly, el Cluedo o el Risk eran el culmen de la industria. El mercado está repleto de propuestas entretenidas que llaman a consumidores con todo tipo de gustos; en su lado más serio es donde encontramos aquello que en términos competitivos nos interesa.
A ese panteón histórico en el que se encuentran el ajedrez, el Go y las damas se les ha ido sumando poco a poco varias generaciones de títulos de tablero que merecen especial reconocimiento.
Juegos recientes como Terraforming Mars, La guerra del Anillo o el legendario Twilight Imperium son verdaderas obras maestras, frutos del trabajo y talento de diseñadores dedicados a su oficio.
Comentario
La guerra del Anillo y Twilight Imperium son notorios por su complejidad y variedad estratégica.
No se tratan de títulos que uno compra y procede a jugar sin más. Recuerdo bien la frase que el dueño de la tienda especializada en juegos de mesa de mi ciudad me dijo en una ocasión: «Twilight Imperium, el mejor juego para el que nunca encontrarás ni gente ni tiempo».
Parece ser cierto, habiendo jugado un par de veces resulta difícil encontrar a un grupo de personas que se coordine para aguantar todas las horas que requieren algunos títulos de mesa como los dos mencionados, lo cual hace que reunirse para jugarlos se convierta en toda una experiencia.
Mientras que unas cuantas personas se sienten amedrentadas por la aparente curva de dificultad que exhiben semejantes juegos, están aquellas que disfrutan explorando la profundidad ofrecida. Considero que, si no se tiene del todo claro, se debería plantear probarlos aunque en un principio cueste un poco acostumbrarse. Hay bastante enjundia en los juegos de mesa si se les presta la atención suficiente.
Otro tipo de juegos, como puede ser el auto explicativo Sherlock Holmes: Detective Asesor, exprimen la mente de formas distintas, pero no por ello intrascendentes en términos estratégicos.
Y, tocando el uso de la estrategia y de las habilidades deductivas, cabe notar que sobre el tablero se nos permite apreciar pequeños matices que a menudo se pierden en el frenesí de los videojuegos modernos.
Más en concreto, el despojo de requerimientos mecánicos para la táctica y que la acción de partida acostumbre a darse turno por turno provocan que los jugadores de títulos de tablero tengan que esforzarse más en planificar cómo desean salir victoriosos. La implicación evidente de esto es que los juegos de mesa premian en especial a la persona que utiliza la cabeza, no las manos ni los reflejos, para resolver los puzles tácticos que se le presentan y para explorar las interacciones que potencialmente acaecerán a lo largo de la partida.
Si bien ello supone un dinámico ejercicio mental para una sesión de juego, también crea ciertos problemas para el novato y para el observador pasivo. Rara vez se hallará un espectador interesado en observar una partida de algo que puede durar largo rato con poca o ninguna estimulación visual de por medio.
A decir verdad, la creación de un ecosistema competitivo no es lo que un diseñador de juegos de mesa busca.
A diferencia de los demás juegos de los que se ha discurrido anteriormente, competir profesionalmente en juegos de tablero comerciales no constituye una actividad viable.
Con ello, los juegos de mesa sí que resultan, y no deberíamos tener duda alguna, difíciles de jugar bien.
Mecanismos de diseño de juegos de mesa
La gracia de un juego de mesa no la encontramos en su capacidad para entretener a quien le es ajeno.
Más allá de ver la progresión de los engranajes de una partida, la gracia reside en las conversaciones, el humor, las risas y esa vaga consciencia colectiva que se genera al encerrarse en una experiencia que coloca a los participantes, amigos normalmente, en contra el uno del otro. Todo ello engloba una magia cuyo espíritu es difícil de transportar a una pantalla.
Lamentablemente, el alcance del tablero es menor que el de un videojuego al no poder jugarse desde la comodidad del hogar de cada participante —salvo que se haga a través de Tabletop Simulator, disponible en Steam, aunque Tabletop es un producto para los muy cafeteros—.
Se ha de hacer acto de presencia y estar dispuesto a aprender las reglas del manual de instrucciones repetidas veces, lo cual podría percibirse anticuado.
Los juegos de mesa suponen un evento en grupo, en su particular modo una ocasión especial, pues es raro que se practiquen con la asiduidad regular de un videojuego.
Sin embargo, y con las barreras logístico-tecnológicas a un lado, sí que hay aspectos que se diseñan a conciencia para que un juego de mesa muestre su atractivo; el manejo apropiado del tiempo es uno de semejantes aspectos, seguido por la presencia de mecánicas de aleatoriedad o, cobrando más relevancia en las últimas décadas, el marketing —entendido como la temática de diseño con la que se vende el juego, no su campaña de publicidad—.
Los tres son elementos presentes en el resto de plataformas competitivas, mas es sobre el tablero allí donde se observa con mayor pausa cómo ciertas mecánicas colaboran entre sí para dejar una buena sensación en el producto final.
Regular la duración en juegos de mesa
En el dominio que le pertenece al manejo del tiempo son el ámbito, los objetivos y los mecanismos escogidos aquellos elementos que determinan en gran parte cuál será la duración media de una partida.
Dicho de otra forma, el sistema de reglas configurado establece cuánto se tardará en jugar.
Aquí hemos de cuestionarnos qué se entiende exactamente por una duración apropiada.
Sabiendo que cada jugador y cada circunstancia se nutren de preferencias distintas, el trabajo de los diseñadores de juegos de mesa consiste en añadir las mecánicas adecuadas al contexto de reunión.
Por ejemplo, las partidas de juegos «party» o de fiesta, integrados normalmente con reglas fáciles de entender, no duran mucho; tampoco debieran hacerlo: si se alargasen innecesariamente se percibirían demasiado pesadas y se perdería el interés por ellas. Se asume en su caso que el público objetivo no tiene ganas de pasar horas aprendiendo y lo que se desea es divertirse de forma pasajera.
El juego no es, entonces, la razón por la que se han juntado los jugadores. Los títulos de este género tan popular se caracterizan por ser rápidos, digeribles y despreocupados, e incluso el diseño artístico que se le da es con frecuencia caricaturesco.
Comentario
Exploding Kittens es un buen ejemplo de party game; en él los jugadores utilizan cartas de gatitos con el fin de evitar robar una carta de bomba de gatito explosivo. Decrypto y Sushi Go Party! son otras opciones interesantes dentro del género.
Por otra parte, juegos más estratégicos, que tienden a basarse en el desarrollo de un sistema económico y la consecución de una serie de objetivos, llegan a durar horas.
Pocos son los ajustes que se pueden efectuar con los mecanismos sin hacer que la experiencia pierda parte de la profundidad deseada
Es práctica común que su diseño consista en la unión de varios minijuegos individuales. Así, los contrincantes en verdad realizan una secuencia de acciones separables en fases, lo que fuerza al cerebro a concentrarse en la fase específica del turno en el que se encuentra, como si se tachasen tareas de una lista y después se pasara a la siguiente.
Si terminar cada fase lleva un tiempo relativamente extenso, entre fase y fase se tiene que virar la atención y refrescar recurrentemente la memoria para recordar dónde se está respecto a la misma fase del turno anterior.
Por lo tanto, siguiendo la filosofía de apilar minijuegos se incentiva que se ponga menos atención en el estado general de la partida y más en sus partes individuales.
No es precisamente la manera más efectiva de regular la duración a la baja; en todo caso se consigue lo contrario, pero no son pocos los juegos de mesa que consiguen funcionar siguiendo este modelo, implementando con elegancia sus componentes individuales.
Comentario
En Eclipse: Second Dawn varias civilizaciones alienígenas combaten por la supremacía espacial comprando, mejorando, explorando y luchando con naves espaciales.
En Trajan, gobernadores provinciales del imperio romano procuran sobrepasarse entre ellos mediante la adquisición de influencia política. Para ello se van alternando varios minijuegos que en su conjunto determinan el éxito en la partida.
Ambos títulos se caracterizan por seguir un esquema de fases bien delineadas.
Como hemos apuntado, que el diseño reverbere sobre la duración no significa que no haya mecanismos mediante los cuales sea posible regularla.
Es praxis común el establecimiento de un sistema de criterios que una vez cumplidos finiquitan la partida.
Verbigracia, Terraforming Mars acaba cuando los marcadores del planeta rojo alcanzan una temperatura cálida de ocho grados centígrados, el oxígeno se encuentra al catorce por ciento y se terminan de colocar nueve losetas hexagonales que representan océanos, y a continuación se procede a contabilizar los puntos de victoria que obtuvo cada participante; en Twilight Struggle, que transporta a dos jugadores a la Guerra Fría, se limita el tiempo de partida instaurando un máximo de veinte puntos de victoria o de diez turnos, finalizando la contienda en el año 1989; Eclipse: Second Dawn termina tras ocho rondas, etcétera.
A veces, un método de vieja escuela como puede ser el uso de un reloj es lo más apropiado para limitar la duración.
Los torneos competitivos de Magic se acompañan de un temporizador de ronda para que los jugadores se apresuren un poco y no paralicen el ritmo del torneo; además, se provoca con la medida que se tenga que tomar en consideración la clase de baraja a utilizar, puesto que algunas tardan más que otras en ganar.
El ajedrez nos provee de otro ejemplo más directo; en sus modalidades más rápidas da para momentos de verdadera tensión por cuestiones de tiempo.
Las partidas de veinte minutos o menos suelen tener un aprecio especial entre los fans debido a que con ellas las partidas se vuelven más emocionantes; de este modo, la pérdida de precisión técnica que habría con una partida de mayor cronometraje se compensa con una mejoría en el interés del espectador al alternarse más la frecuencia de movimientos de las piezas.
Por fortuna, cuando son los mejores ajedrecistas del planeta los que juegan la calidad permanece a un magnífico nivel.
Comentario
El debate sobre la duración ideal de una partida de ajedrez es una cuestión curiosa.
Hay personas que opinan que las modalidades largas resultan demasiado tediosas debido a que dedicarse a realizar cálculos durante períodos extensos no es justamente algo entretenido; otros argumentan que las modalidades cortas llevan a los jugadores a tomar riesgos innecesarios y afianzan malas costumbres difíciles de desechar.
Mikhail Botvinnik era un manifiesto detractor de las partidas rápidas. El patriarca de la escuela soviética del ajedrez tenía una muy marcada predilección por la preparación exhaustiva y el estudio previo del oponente, aspectos que se amoldan bien cuando el tiempo de reflexión en partida es amplio.
Botvinnik era un perfeccionista, un ingeniero que se aproximaba al ajedrez con una calculada metodología científica.
Con todo, ya en una época anterior a Botvinnik la modalidad rápida era popular, y jugadores contemporáneos como Hikaru Nakamura han conseguido una gran cantidad de seguidores en plataformas como Twitch gracias a su prodigiosa habilidad para las partidas rápidas. Ajedrecistas de talla mundial, distintas preferencias.
La aleatoriedad, el RNG y el draft
Pero el control del cronómetro no es lo único que importa desde un punto de vista de diseño; comprende un factor auxiliar que sirve para no prolongar lo innecesario y no aburrir.
Un juego ha de ser interesante y rejugable, y para ello debe caminar sobre un estrecho camino a cuyos extremos se encuentran la simplicidad irreverente y la dificultad abrumadora.
La llama de la curiosidad ha de tardar en extinguirse. El jugador no debe ser capaz de resolver el enigma que supone ganar con facilidad y tampoco tiene que sentirse completamente perdido.
Un mecanismo que ha sido usado desde el principio de los tiempos para abordar este dilema es la suerte.
La presencia de mecanismos aleatorios es un aspecto conocido en los juegos de tablero.
El resultado final de una partida de Póker o de Magic se encuentra enormemente influenciado a la hora de recibir el jugador una mano de cartas que le coloque en una posición ganadora.
El uso de dados para determinar la resolución de pequeños eventos es también ocurrencia normal.
El RNG (Random Number Generator) añade cierta incertidumbre y provoca que la victoria no sea exclusiva cuestión de habilidad.
Como beneficio, el factor aleatorio brinda la posibilidad de que jugadores nuevos tengan opciones de ganar a jugadores expertos, haciendo más probable que participen de nuevo en el juego y con ello se enganchen.
Adular a la persona cuando el azar está de su parte es un resorte poderoso que le mantiene emocionalmente involucrado en la acción.
Lo mismo ocurre cuando la suerte no podría ser peor; el resentimiento de haber perdido de modo injusto lleva al deseo de repetir con la ilusión de rectificar la afrenta en la siguiente ocasión.
Llámese espíritu perseverante, llámese amor propio o llámese soberbia, la verdad es que hasta a la persona mejor entrenada y educada no le gusta perder.
Llevada al extremo, esa sensación que combina frustración con esperanza es la misma que los casinos explotan para engatusar al que apuesta.
La ruleta o las tragaperras confían en la codicia de la mente humana para que siga jugando y se vuelva adicta. Por suerte, los juegos que nos atañen son más edificantes.
Los buenos juegos de mesa, y de hecho todos los buenos juegos, saben cómo implementar variables aleatorias para enganchar a su público sin hacer que este desista.
Si bien la presencia de mecánicas aleatorias en un producto que pretende ser competitivo se podría considerar injusta, supone igualmente una oportunidad para demostrar a largo plazo la destreza personal.
Ser consciente de la propia existencia del factor aleatorio condiciona a un buen jugador a tomar decisiones que maximicen la probabilidad a su favor.
En juegos de mesa, cuanto más se juegue mayor será el tamaño de muestra de partidas y más tenderá el mejor jugador a ganar. Así, la aleatoriedad se convierte en un excelente elemento para atraer y retener a jugadores nuevos sin necesariamente alienar al veterano.
El «draft» condensa lo señalado en el anterior párrafo; se trata de una mecánica o modalidad que hasta la fecha ha encontrado buenos resultados en múltiples juegos de cartas.
«Hacer un draft» consiste en ir seleccionando una carta entre una mano aleatoria mayor; el proceso se repite a lo largo de varias manos. El draft puede realizarse individualmente, en cuyo caso la elección está ligada a los conocimientos que el jugador tiene sobre la efectividad de las cartas que puede escoger, o en grupo siguiendo las agujas del reloj, lo que convierte al draft en un interesante ejercicio en el que se elige una carta por beneficio propio o, también, por privar a un oponente de tenerla.
Comentario
Para la comunidad de Magic una muy conocida anécdota de draft es la que dio lugar en el Grand Prix Las Vegas en junio de 2015.
Capturada en cámara, después de avanzar a cuartos de final Pascal Maynard estaba en proceso de finalizar su draft cuando de repente se le presentó un inesperado dilema: al voltear un sobre se topó de cara ante un Tarmogoyf foil estampado —en juegos de cartas coleccionables, una carta foil es aquella con un revestimiento brillante especial—.
En aquella época el Tarmogoyf era una carta de criatura verde muy preciada, cuyo precio oscilaba por encima de los cien dólares; siendo foil, aquel Tarmogoyf se valoraría alrededor de los cuatrocientos.
El resto del sobre contenía una carta roja que, juzgando por criterios pertinentes a la baraja que Maynard estaba construyendo, era la elección estratégicamente superior; pero era una carta barata, que costaba apenas unos céntimos.
Durante casi un minuto Maynard estuvo pensándoselo.
¿Decido como lo haría un profesional o decido como lo haría un aficionado? Si no escogía el Tarmogoyf este pasaría junto con el resto del sobre al competidor de al lado.
En una decisión que fue algo criticada, al final Maynard se decantó por la criatura verde.
Aunque luego cayó en semifinales, la subóptima elección de Maynard posterioremente se demostró más que correcta: subastó el Tarmogoyf en eBay por 15000 dólares.
El trasfondo de un juego como herramienta de marketing
Por último, el marketing y la forma con la que se decide disfrazar un juego de mesa moderno con el objetivo de venderlo es posiblemente lo más importante en la actualidad.
No vale con inventar algo que a un nivel esencial haga uso de mecanismos de juego sólidos.
No existe una estadística definitiva que corrobore la siguiente aserción, pero no sería descabellado afirmar que la cantidad de personas con la mirada entrenada para apreciar un juego por sus mecánicas es considerablemente menor que la cantidad de ellas que aprecia un juego por cómo decide presentarse.
En este mercado en concreto, lo primero que ve un potencial comprador es la caja; el arte que hay en ella ha de entrar por los ojos.
Ahora más que nunca, los juegos deben reforzarse con un alma característica, un revestimiento idiosincrático que provoque que el consumidor quiera indagar más; es cuestión de darles sabores con los que captar la atención.
Con el objetivo de ilustrar un modelo de negocio exitoso, en el siguiente artículo examinaremos el ejemplo de un juego de guerra miniaturizado que ha logrado armonizar los tres elementos de diseño expuesto y que se ha convertido en un relevante fenómeno competitivo.