Las fases de una partida en cualquier juego y cómo evaluar su flujo – Conceptos básicos de estrategia y diseño en juegos (III)

SteelSeries FPS peripherals by SteelSeries Licencia: CC BY 2.0
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Las fases y el flujo de evaluación de una partida

Descritos los conceptos básicos para enmarcar el análisis estratégico, no debemos olvidarnos de la mención de un elemento cuyo papel es crucial: el tiempo.

A los niños en educación primaria se les enseña que todo buen relato está compuesto por un planteamiento, un nudo y un desenlace; los tres actos conforman lo que se conoce como la estructura aristotélica del guión.

Y, exactamente igual que una historia clásica, la estructura de muchos juegos competitivos puede clasificarse en tres etapas idénticas: la apertura, principio o juego temprano («early game»); el medio juego («mid game») y el final de partida («late game» o «endgame»).

A diferencia de la estructura promulgada por Aristóteles, no obstante, el diseño de muchos juegos habilita estrategias y tácticas que pueden causar el final abrupto de una partida desde la fase inicial.

En ocasiones, un error garrafal o un «all-in» —estrategia proactiva de la cual no se puede transicionar en el caso de que fracase— fuerzan la caída casi instantánea de uno de los contrincantes.

Las tres fases de una partida, por lo tanto, no siempre llegan a hacer acto de presencia; puede haber un final abrupto, anticlimácico e impredecible que haría que se asemejen más a un relato incompleto y cutre que a una canónica obra de teatro griega.

Al mismo tiempo, el contenido de la partida en sí llena de carices la historia base forjada por el diseño preestablecido. Los participantes influencian la narrativa haciendo uso de la táctica y de la estrategia; tienen la capacidad de crear una partida aburrida, divertida, trágica, traicionera o cómica.

Analizar el rango de posibilidades y entender el rol a adaptar en cada fase de una partida son habilidades básicas para aquel que desee mejorar.

De hecho, es recomendable que, cuando se toca un título competitivo por primera vez, antes de realizar cualquier consideración sobre el plan a seguir se reflexione primero sobre cómo transcurren y se enmarcan las tres fases, y en especial la primera.

Muchos jugadores son capaces de ganar sus primeras partidas debido a que intuitiva o conscientemente realizan esta  observación; sus tácticas son improvisadas y no podemos hablar de estrategia en sí, pero operan bajo el marco de lo más o menos correcto respecto al momento de la partida en el que se hallan.

Innumerables son las ocasiones en las que jugadores novatos y veteranos se obcecan en hacer cosas a destiempo y pierden la partida como resultado de ello. Tener una idea del ritmo a seguir a veces es suficiente para ganar.

Independientemente de la fase de partida en la que alguien se encuentre inmerso, sin embargo, podemos ya resumir el transcurso de la partida dentro de un juego con un diagrama de flujo.

Se ha reiterado con anterioridad que proponer un modelo generalizado capaz de explicar las complejidades de cada título competitivo es prácticamente imposible.

Además, una excepción excluyente ha de realizarse en lo que respecta a un cierto nicho de juegos donde, requiriéndose una estrategia, esta es posible de llevarse a cabo sin la necesidad de considerar aquello que hará un oponente, donde lo único que importa es la decisión previa sobre la estrategia que se quiere elegir.

Estaríamos hablando de juegos que fallan en su diseño o balance al intentar pero no conseguir que exista la interacción entre agentes, o de juegos que no pretenden ser interactivos como la ruleta; en ambos casos puede haber estrategias predeterminadas cuando la partida se prolonga durante múltiples generaciones, mas la ejecución es estrictamente proactiva y automática —las acciones de los participantes se realizan en el mismo instante—. 

En estos casos minoritarios un diagrama como el expuesto no nos sirve de mucho.

Como curiosidad, una popular estrategia predefinida en la ruleta es la Martingala, que consiste en doblar la cantidad de apuesta cada vez que se pierde la tirada al color, rojo o negro, hasta alcanzar el techo de gasto, restableciendo la cantidad de apuesta inicial si se gana.

En la ruleta no hay interacción alguna. La casa confía en la probabilidad para ganar a largo plazo y el jugador viene preparado o no con una estrategia en la que su decisión se centra en el riesgo al que quiere exponerse.

Por suerte, sí que podemos reducir las cuestiones abstractas de casi cualquier embate competitivo relevante a una lista mental de preguntas que un jugador debería hacerse, conscientemente o no, sobre su situación dentro de una partida; el hecho de poder realizar estas preguntas con independencia de la duración de las tres fases temporales es un añadido adicional.

Préstese atención a la imagen de abajo.

El flujo de evaluación de una partida

Explicación del diagrama

Observando el diagrama vemos que hay una secuencia de pasos que se suceden pero a los que se vuelve recurrentemente hasta el final definitivo de la partida.

A no ser que se dé el remoto caso de que dicha partida sea absolutamente desequilibrada hacia un bando (es decir, una paliza cien por cien perfecta sin reto alguno para el ganador), los jugadores o equipos participantes irán iterando las preguntas que corresponden a cada paso, progresando al siguiente una vez respondida afirmativa o negativamente la pregunta.

Sólo se llega al último paso cuando la secuencia de preguntas cumple un determinado orden, ya sea para bien o mal.

Considero que el diagrama en verdad resume bien un duelo humano en casi cualquier ámbito y nivel, sea aplicado a las traicioneras puñaladas de políticos y empresarios por el control interno de una institución, a la rivalidad de dos empresas que ofrecen el mismo producto en un mismo mercado, a una contienda entre dos naciones, o al conflicto entre dos hermanos que se pelean por el control del mando de televisión.

El paso 0 se atiene al despliegue de tácticas iniciales que permanecen inmutables, cuya decisión sobre si se llevan a cabo o no, no dependen de aquello que está haciendo un oponente. Es el único paso al que no se retorna y es, sin duda, el que más trata las cuestiones estratégicas que han sido determinadas de antemano; una especie de piloto automático sobre un segmento de las tácticas intencionadas que un jugador planeaba desplegar para ganar la partida sí o sí.

Ningún plan sobrevive al primer contacto con el enemigo, y determinar el momento de transición desde el paso 0 al 1 es una cuestión subjetiva.

¿Ocurre el punto de primer contacto cuando empiezas a tener información sobre la estrategia por la que se ha decantado el oponente, cuando se tiene información sobre las tácticas que está ejecutando o cuando estas ya fuerzan la interacción abierta con las tuyas propias?

La respuesta, de nuevo, variará según el juego y el jugador.

Asimismo, la respuesta dependerá del arquetipo de estrategia propia y contraria.

Aunque no siempre se vaya a dar el caso, sobre todo si el oponente es novato, una buena praxis ha de asumir que el oponente tiene una estrategia planeada, y, de cualquier modo, podría por intuitiva improvisación desplegar una amenaza problemática.

Un jugador ha de evaluar las tácticas intencionadas que integraba en su estrategia para alcanzar la victoria y contraponerlas con las potenciales tácticas de la estrategia del oponente, decidiendo si es el jugador el que dicta el ritmo general de la partida (iniciativa propia > 50%) o, en el caso contrario, si es el oponente (iniciativa propia < 50%).

El análisis de la matriz de arquetipo estratégico y el análisis de arquetipo de oponente, de los que se hablará en apartados posteriores, ayudan a la hora de dirimir quién va a mantener la iniciativa al principio de la partida.

A partir del paso 2 es cuando el recorrido ha de cambiar en base a la respuesta dada.

Una estrategia de corte proactivo idealmente desea mantenerse en el lado derecho del diagrama al estar su potencial táctico orientado a la generación de amenazas, a la par que una estrategia reactiva tenderá a encontrarse en el lado izquierdo hasta el momento idóneo de contraataque.

Una situación bastante común es la del choque frontal entre dos estrategias proactivas, por ejemplo en el momento en el que a un jugador se le presenta una amenaza antes de que él pudiera desplegar la suya propia; cuando esto ocurre se puede entrar en una dinámica disruptiva que fuerza a uno de los dos jugadores a encontrarse en una posición que le coloca fuera de la iniciativa que estaba en su interés mantener.

Recuérdese que la estrategia proactiva escoge con mayor grado de seguridad las combinaciones que va a implementar y con qué objetivo, a la vez que tiende a sacrificar flexibilidad.

Cuanto más proactiva la estrategia, mayor suele ser su capacidad de mantener la iniciativa; a cambio es normal que peor sea el resultado cuando esa pretendida iniciativa se pierde.

Entiéndase también que los juegos competitivos operan a varios niveles de abstracción, con la posibilidad de haber varios participantes en cada bando y con múltiples tácticas siendo efectuadas simultáneamente en títulos de equipo; es por ello que la esfera que comprende el paso 1 y 2 se asemejan, pero el paso 2 evalúa la peligrosidad de una táctica particular en progreso.

La pérdida de iniciativa general revisada en el paso 1, por lo tanto, no se debería percibir necesariamente como una desgracia.

La agresión desesperada es una ocurrencia real, y, aunque las tácticas desplegadas por el oponente propicien una necesaria reacción, no siempre implican una falta de ventaja.

Para ilustrar la idea del párrafo imaginemos a dos fabricantes de automóviles que compiten por exactamente el mismo segmento de mercado, el fabricante A y el fabricante B.

En el mercado los coches del fabricante A tienen una cuota porcentual anual de ventas superior a la de B debido a que A ofrece una lista de prestaciones y planes de financiación más atractivos;  tiene,  por lo tanto, un estatus de fabricante puntero.

Mientras tanto, B va un paso por detrás y se «inspira» en los diseños de A. Si planteamos el desarrollo de la industria y la venta de automóviles en el mercado como una no violenta pugna competitiva, se puede considerar que A mantiene la iniciativa al ser sus prácticas las que en general causan una reacción por parte de la competencia representada por B.

Tanto A como B se encuentran expuestos a un estado de innovación permanente, pero resulta que los ingenieros que trabajan para B acaban de diseñar una nueva prestación para sus coches que, no cambiando el statu quo actual de la industria, sí que puede sumarle bastantes puntos a su favor de cara al futuro.

¿Haría bien A ignorando la potencialmente revolucionaria prestación de B?

Obviamente no. El fabricante A debería desarrollar una prestación alternativa si está en posición de hacerlo. Pese a mantener la iniciativa en la mayoría de aspectos, si B continúa mejorando, la ventajosa posición de A comenzará a peligrar y el tempo se desplazará a favor de B.

Situaciones que se asemejan a la descrita no escasean en la historia de la actividad empresarial.

Véase, por ejemplo, el fracaso de la dominante Kodak por su tardía y torpe adopción de la tecnología de imagen digital, o cómo la lista de fabricantes de semiconductores del planeta ha ido disminuyendo conforme los transistores de un circuito de chips se han vuelto cada vez más minúsculos.

En una industria relacionada con la temática del libro, véase cómo desarrolladoras de videojuegos análogos sucumben ante la superioridad de otros títulos que, por alguna razón u otra, acaparan la atención del consumidor

Durante el transcurso de una batalla un ejército A y un ejército B de tamaño similar se encuentran en posiciones defensivas.

Recientemente el ejército A recibió noticias sobre la pronta llegada de refuerzos que permitirán al comandante de A lanzar un contraataque devastador.

Lo único que hay que hacer es atrincherarse y esperar. 

Al corriente de la inminente irrupción de una amenaza que le supondría imposible de superar, el comandante del ejército B concluye que lanzar un ataque a gran escala es su mejor oportunidad de obtener la victoria, y para ello diseña una estrategia adecuada junto a su cuerpo de oficiales.

El comandante del ejército B decide lanzar a todos sus batallones menos uno al ataque, con el batallón de reserva en alerta para movilizarse en el caso de intervenir ante alguna sorpresa indeseada o asistir en un punto especialmente cruento de la batalla.

En este caso el ejército A tiene una estrategia principalmente reactiva, pues aguarda refuerzos para descongelar su parte proactiva de la estrategia.

El ejército B mantiene la iniciativa sin tener la ventaja, con una estrategia mayoritariamente proactiva que incluye un batallón en disposición reactiva para desplegar contramedidas si resulta necesario. 

Situaciones como esta se han dado a montones en la Historia.

Quizá el ejemplo más parecido al expuesto sea el famoso desastre de Adrianópolis, batalla que enfrentó a las legiones romanas del Este bajo el emperador Valente contra una horda goda.

La batalla marcó un antes y un después en la Historia de Europa, pues supuso la irrupción definitiva de los pueblos germanos en el Imperio romano, que culminaría con la caída del imperio romano del Oeste cien años después.

Los pasos sucesivos tratan la catarsis confrontacional de las tácticas que ambos jugadores exhiben. Se reflexiona con rapidez si el despliegue de tácticas ha sido satisfactorio y se progresa de acuerdo con la respuesta. En los últimos pasos es importante entender que una actuación táctica negativa podría suponer, en el peor escenario, un cambio súbito en el reparto de iniciativa y de ventaja que acabaría en la derrota definitiva. Escenarios de «hacer o morir», donde el jugador en desventaja tiene la iniciativa por última vez, deberían culminar en una derrota automática desde el momento en el cual las tácticas intencionadas han fallado.

Por último, y al margen de un comentario sobre el diagrama de flujo en sí, notoria es la importancia de saber identificar cuándo una situación de partida deja de ser rescatable. Entre jugadores inexpertos, bastantes de ellos niños, frecuente es la excesiva aversión a rendirse cuando la partida ya no se puede rescatar.

Sumirse en una falacia de coste hundido y perder el tiempo son errores que refuerzan comportamientos negativos que acabarán dañando el proceso de aprendizaje del jugador.

Poco se puede aprender de una situación en la que la que la derrota se ha convertido en una realidad inescapable. Mejor es rendirse, analizar cómo se perdió y jugar otra partida, intentando esta vez no cometer el error que en primer lugar llevó a esa inescapable situación de fracaso.

En cualquier caso, el flujo de evaluación del transcurso de una partida es un modelo que sintetiza bien las preguntas que un jugador debería hacerse a sí mismo mientras juega, e incluso para el posterior análisis.

Modelo en mente, propongo que el lector reconstruya una situación de su vida en la cual haya tenido que enfrentarse contra un contrincante y que proceda a examinar dicha situación bajo el marco ofrecido por el diagrama.

Miguel Fernandez

Miguel Fernandez

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