Las lecciones de Artifact, Gwent y las microtransacciones – Historia de los juegos competitivos (X)

Logo de artifact - Propiedad de Valve

El contexto de Artifact

Como en cualquier otro negocio, en la industria del desarrollo de software es común la producción y actualización de aplicaciones que mimeticen los componentes y funcionalidades elaborados por la competencia.

La práctica de tomar prestadas las ideas ajenas no tiene por qué valorarse con intrínseca negatividad; al contrario, cuando se copian innovaciones externas para ofrecer un beneficio que para el consumidor antes no existía la acción está justificada.

Habiendo presenciado el boom de Hearthstone, era de esperar que otras compañías intentaran darle su propio mordisco a la tarta del mercado digital de cartas coleccionables.

De entre aquellos estudios que se acoplaron al tren de dicho género de videojuegos el caso de Valve es de especial interés. La exitosa empresa estableció planes para lanzar su propio título basándose en la licencia de Dota 2, reclutando para ello a un ya veterano Richard Garfield.

El proyecto quedaría bautizado como Artifact.

¿Un juego sin razón de ser?

El corto de revelación de Artifact fue desvelado en El Internacional de 2017.

Si Gabe Newell esperaba una clamorosa ovación ante su anuncio, debió llevarse un chasco, pues al instante de comprender sobre lo que trataba el vídeo de revelación el público reaccionó con vocales titubeos.

Lo que debería haber sido una ocasión para activar un molinillo de anticipación se tornó en una retahíla de inquietudes.

Por descontado, la reputación de Valve era buena, pero Artifact era un título que nadie parecía haber solicitado en un segmento de mercado en apariencia ya saciado. Desde un principio, las cosas no pintaban bien.

La reacción no debió hacer mucha mella en una Valve que, haciendo muestra de sus intenciones, garantizó que se organizaría un torneo con un millón de dólares en premios; con ello se intentaba aupar el interés tanto de jugadores como de streamers profesionales que, motivados por razones pecuniarias, se plantearían migrar desde juegos como Hearthstone hacia Artifact.

Conforme se filtraba más información en la web, sin embargo, peor se ponían las cosas para Valve.

Cercana la fecha para el lanzamiento oficial se publicó información sobre el supuesto esquema de monetización que Artifact pretendía implementar; la información reveló que no sólo se demandaría pagar por él, sino que utilizando su divisa interna, los «tickets de evento», también habría que pagar por realizar casi cualquier transacción.

Habría que aflojar la cartera por la adquisición de sobres, por el intercambio de cartas con otros jugadores e incluso por el dudoso privilegio de jugar determinados modalidades como ligas y «drafts».

Es posible que Magic Online pueda escaparse con tácticas financieras similares en su modelo de negocio al encontrarse ya establecido y dirigirse a los aficionados más ascetas; en cambio, Artifact primero tendría que demostrar una calidad pasable si quería que su base de usuarios tolerara semejantes microtrancacciones.

Acogiéndose a un modelo de negocio que, a pesar de cada vez estar más presente, es difícil de aceptar por parte de algunos consumidores, el juego de Valve se halló incapaz de justificar el sistema de pagos implementado.

Ya de pasó tiene que ser mencionado, el fenómeno de las microtransacciones ha supuesto una moda controvertida en los últimos años.

Atraídos por la jugosa rentabilidad que pueden obtenerse con ellas, son muchas las empresas que han tratado de implementarlas, lo que a menudo provoca situaciones de tira y afloja en las que las compañías tratan de discernir hasta dónde son tolerables sus prácticas de monetización.

Cuando tales prácticas van demasiado lejos, se han llegado a dar casos que por parte del público mezclan una sentimiento de estupefacción con otro de indignación ante la abusiva codicia que argumentan llegan a mostrar algunas compañías.

Seguro es que los analistas empleados por las desarrolladoras de videojuegos realizan extensos estudios de precios para determinar cuáles deben asignar a sus productos, sin duda incentivados a efectuar semejantes análisis por directivos que buscan un flujo de ingresos recurrente y más estable que el que proporciona el lanzamiento de un videojuego cada X años; en el entorno empresarial este nuevo enfoque se llama «juegos como servicio» o modelo de «GaaS».

Deben lograr así mayores beneficios pues, aunque para el disgusto de muchos, por sistema las desarrolladoras acostumbran a insertar nuevos mecanismos con los que hacer pagar al usuario.

El deber último de una empresa, no se olvide, es el de maximizar beneficios, y bajo un sistema de mercado libre son los consumidores los que activamente votan con su dinero si aceptan aquello que se les ofrece.

Sea el lector jugador o no, es importante estar al tanto de la existencia de las microtransacciones; los tiempos que se nos avecinan se probarán cruciales para ellas. Ya hay gobiernos que han señalado su disconformidad con lo que a su juicio consideran una posible fuente de problemas que explota tendencias ludópatas al alcance de niños y adolescentes. La expectativa de intervenir por vía de regulación las condiciones bajo las que se permiten implementar —o más bien no implementar— este tipo de pagos se hace cada vez más fuerte.

El planteamiento equivocado de Artifact

En lo que a Artifact respecta mucho se podría haber perdonado si hubiese sido, al fin y al cabo, un buen juego.

Por desgracia, Artifact era difícil en la peor de las maneras posibles; poseía una curva de aprendizaje demasiado empinada, con un sistema de juego multitarea poco gratificante para el jugador y menos aún para el público —durante la partida la acción se distribuía a lo largo de tres tableros sobre los que un jugador debía repartir la atención—.

Jugar se hacía desconcertante, aprender a hacerlo también y observarlo todavía más.

De la última observación de arriba podemos inferir una lección ya apuntada en el anterior apartado.

Un buen esport debe ser  comprensible y alegre a los ojos; la gente desea quedar impresionada por la genialidad de una jugada, pero primero necesitan estar dotados de la capacidad para entenderla.

En ese y otros tantos aspectos, como el RNG, Artifact falló con notable estrépito.

Puede que sus errores hubiesen sido permisibles ante un mercado no tan madura, sin tantas opciones. Habiéndose lanzado a finales de 2018, simplemente era sencillo ignorar su presencia.

En la historia del desarrollo de videojuegos Artifact es uno de los mayores fracasos que jamás haya habido. En su primer mes solamente alcanzó unas decenas de miles de jugadores activos, al siguiente no llegó a los diez mil y al cuarto apenas sumaba unos cientos.

No se supo más del torneo de un millón de dólares prometido y Artifact pudo considerarse, a efectos prácticos, un videojuego «dead on arrival», sentenciado desde su nacimiento.

Es una incómoda mancha en el casi impoluto y excepcional currículum de Valve, Gabe Newell y Richard Garfield, un recordatorio de que hasta los más grandes en su propio campo erran de vez en cuando, y un ejemplo de cómo no se deben hacer las cosas en la industria de los juegos competitivos.

Si bien Artifact fracasó en su propósito, hay un juego que todavía podría tener la capacidad para destacar en el mercado de las cartas digitales coleccionables.

Gwent, ¿un juego prometedor?

La polaca CD Projekt es, actualmente, una de las joyas más preciadas en el mundo de los videojuegos por su trabajo en la saga The Witcher.

Inspirados por la exitosa obra de fantasía eslava de Andrzej Sapkowski, entre 2002 y 2007 CD Projekt y su estudio filial CD Projekt Red se centraron en producir un videojuego de un jugador que abordase las aventuras —apócrifas respecto al canon oficial establecido por el autor— de Geralt de Rivia, un errante brujo mutante que caza monstruos y que allá donde va se ve envuelto en turbios asuntos y oscuras tramas políticas.

Siendo conocidos los libros de The Witcher, fueron los juegos de CD Projekt los que catapultaron la popularidad de su universo a la mayoría de consumidores europeos y americanos; un hecho que, a posteriori, pareció molestar a Sapkowski, pues se rumorea que cedió los derechos de su obra a cambio de unos 9000 dólares, sin aceptar ningún porcentaje de los beneficios que pudieran haber producido los videojuegos.

El primer The Witcher para PC fue bien recibido, el segundo era excelente y el tercero, de 2015, es una singular obra maestra como pocas hay en el mercado.

¿Por qué es un juego en solitario relevante para nosotros?

Resulta que una de las características más peculiares con las que The Witcher 3 venía integrada era la de un minijuego —un juego opcional que se puede jugar dentro del propio juego— llamado gwent

Entre una aventura y la siguiente, Geralt podía ir de taberna en taberna y echarse una partida de cartas. 

Aunque intencionado como un pasatiempo secundario para el jugador, el gwent se hizo bastante famoso gracias a la ironía contradictoria de plasmar a los personajes del ficticio universo en unos naipes que los mismos personajes coleccionaban, lo cual contrastaba con la idiosincrasia cruda, cínica y de ambiente pesimista que rodea al universo del brujo. 

En internet el gwent era una especie de meme, y lo que pocos sospechaban era que CD Projekt tenía planes para expandir el concepto y hacer de él un producto separado, uno que llegaría a ser un esport y, ya de paso, promovería la plataforma de distribución GOG, uno de los competidores de Steam.

La beta de Gwent apareció en mayo de 2017, con novedades que mejoraban el minijuego original. Su popularidad hasta la fecha no se ha disparado a niveles comparables con los del resto de casos expuestos, pero esto no significa que sus creadores hayan fracasado en su propósito. Gwent ha recibido varias ampliaciones y goza de una base de jugadores relativamente fiel. 

Observando la trayectoria que CD Projekt ha seguido con sus decisiones de negocio, cabe la posibilidad de que con un soporte suficiente en el futuro se haga del Gwent un contendiente a tener en cuenta.

Sapkowski ha salido beneficiado al firmar con Netflix un acuerdo para la producción de una serie basada en sus obras. La primera temporada estrenada a principios de 2020.

Sapkowski ha salido beneficiado al firmar con Netflix un acuerdo para la producción de una serie basada en sus obras.

La primera temporada fue estrenada a principios de 2020.

En mi humilde opinión, al hacer caso omiso los guionistas de la senda establecida por los propios libros la serie hace poca justicia al ingenio y dominio de la prosa que Sapkowski despliega en todos ellos

Miguel Fernandez

Miguel Fernandez

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Tipos de jugadores que existen en cualquier juego competitivo

Agresivo, defensivo, tortuga, sólido, consistente, inconsistente, arriesgado…

No hay escasez de términos con los que definir tanto el carácter como el estilo de cualquier jugador en un entorno competitivo.

En este artículo se exploran los más comunes.