League of Legends, un fenómeno mundial – Historia de los juegos competitivos (VI)

League of Legends event ceremony

Contexto

Las mentes detrás del DotA original habían encontrado un concepto que era un diamante bruto todavía por pulir, toda una gigantesca mina aguardando a ser explotada.

Los creadores de los primeros mods como Kyle Sommer o el misterioso usuario IceFrog acabaron contratados por Valve, desarrollando la secuela espiritualmente más fiel de DotA.

Por contrapartida, Steve Feak, uno de los hombres que se encargaron de expandir la variante DotA Allstars, la más popular, se dirigió a la por aquel entonces recién fundada Riot Games.

En octubre de 2009 sería Riot la que publicaría League of Legends.

 

El modelo de negocio de League of Legends

Coloquialmente abreviado a LoL, el título de Riot no tardó en demostrar su potencial de crecimiento en todos los ámbitos pertinentes.

Al ser un MOBA no distaba mucho de los preceptos establecidos por DotA. Con sus particulares métodos se mantenía el plan arquetípico de calles, campeones, soldaditos «minions», objetos y demás.

Donde el LoL destacaba, no obstante, era en la ejecución estética de tal plan.

Riot había diseñado un producto atractivo y accesible para el principiante. Las animaciones del juego poseían una fluidez grácil y los gráficos un estilo que recordaba a los de un dibujo animado, agradable a la vista.

El LoL era, generalmente hablando, un juego construido sobre fundamentos robustos, empacado con bonitos efectos visuales.

Habiendo tomado una decisión que no siendo desconocida sí era relativamente osada, Riot escogió hacer del LoL un juego gratuito desde el principio.

Provisto de un ordenador, lo único que había que hacer para jugarlo era descargar el instalador desde su página web y registrarse con una cuenta de correo electrónico.

En aquella época no eran muchos los juegos modelados bajo este sistema free-to-play.

La manera de generar ingresos para la compañía no se realizaba entonces mediante una compra íntegra como era común; se hacía mediante microtransacciones, pequeños pagos opcionales que realiza un usuario para adquirir, en la mayoría de los casos, nuevos aspectos cosméticos para su colección personal de campeones.

Si bien no haber demandado dinero antes de jugar pudiera haber resultado dañino para las finanzas de la compañía, hacer del LoL un juego gratuito fue una decisión de negocio acertada que contribuyó al éxito masivo que posteriormente obtuvo como esport.

Un jugador nuevo no se encontraba ante una gran barrera para probarlo y, en caso de ser convencido por lo que veía, podía transferir dinero en proporción a lo que voluntariamente deseara o se podía permitir comprar —recordemos que muchos usuarios de este tipo de entretenimiento son menores de edad, que no siempre disponen de grandes cantidades de efectivo para gastarlo en lo que les venga en gana—.

La estrategia de monetización opcional era un imán que salía rentable al medio y largo plazo, con pagos que se apilarían conforme nuevas «skins» cosméticas y demás microtransacciones fueran añadiéndose al juego.

Por ello era necesario hacer del LoL una experiencia orgánica capaz de sobrevivir el paso de los años; esto se conseguiría expandiendo sus características con el objetivo de asentar una base de jugadores recurrente; nuevas modalidades de juego, promoción de eventos, cosméticos, opciones de personalización y cambios en el equilibrio del metajuego serían los mecanismos que ayudarían al cometido.

Asistía igualmente el hecho de que las especificaciones para que un ordenador corriera LoL fueran bajas en comparación con otros títulos y que plataformas de vídeo como Twitch o YouTube se encontraban en alza.

Si algo era bueno, las posibilidades de extenderse eran mayores que en las etapas anteriores de la red.

Para estudiantes de instituto y universidad de todo el mundo el Lol se convirtió en El Juego con el que pasar el rato y no dedicarse a cosas más productivas.

Otro ángulo mediante el cual Riot lograría mantener el interés por su producto sería la ampliación del número de campeones a escoger.

Originalmente, la versión de prueba Alpha de LoL disponía de diecisiete campeones; el número fue aumentando hasta los cuarenta durante la versión Beta y, a finales de 2021, momentos en los que se escriben estas palabras, hay ciento cincuenta y siete campeones. No parece que Riot vaya a dejar de añadir más.

Original Annie Artwork - Property of Riot Games - Artist: Michal Ivan
Annie, uno de los campeones más sencillos de jugar en League of Legends. Como muchos campeones Annie cuenta con contenido promocional que explora su trasfondo dentro del universo creado por Riot

League of Legends y su éxito como esport

Tomando en cuenta la amalgama presentada, League of Legends fue un éxito rotundo.

Alrededor de su lanzamiento fue también cuando fuera de Corea se comenzó a adoptar el sistema de casas de equipo de la KeSPA.

De hecho, las primeras plantillas que destacaron en torneos internacionales de LoL no eran coreanas sino europeas, rusas y, hasta un cierto grado, norteamericanas.

Asia tardó un poco en integrarse al ferviente circuito global; una vez lo hizo demostró que la infraestructura obtenida con la experiencia de Starcraft había resultado efectiva.

De los once campeonatos mundiales anuales organizados por Riot Games, sólo uno ha sido ganado por un equipo que no provenga de Asia; siete trofeos los obtuvieron clubes surcoreanos, mientras que cuatro se los han llevado sus homólogos chinos —uno de ellos procedente de Taiwán—.

En los últimos años ha habido una mejoría significativa por parte de los clubes europeos y americanos; ahora son capaces de plantear una seria amenaza a los equipos del sudeste asiático.

La mejoría se ha conseguido gracias a la parcial mimetización del sistema originario de la KeSPA; con unas cuantas modificaciones, claro.

La creación de ligas locales ha supuesto otra razón importante. En el mundo occidental y en Asia es normal tener torneos y ligas semanales con distintas categorías de habilidad; estos torneos han llegado a saturar las gradas de estadios como el Staples Center de Los Ángeles o el Madison Square Garden de Nueva York.

La escena competitiva de LoL se asemeja a la del primer Starcraft, sólo que comparada con ella lleva esteroides.

Los jugadores son tratados como verdaderas superestrellas, con multinacionales patrocinando a los mejores de ellos.

Famoso es el caso de Lee «Faker» Sang-Hyeok de SK Telecom T1, que a raíz de su palmarés en LoL se ha convertido probablemente en la persona más conocida de todos los deportes electrónicos.

Con 26 años, Faker es todo un ejemplo de humildad profesional en el mundo de los esports, alguien que tiene a su nombre méritos impresionantes, que recibe un sueldo millonario y que, sin embargo, en televisión confiesa mantener un estilo de vida frugal, ya que apenas gasta dinero y se dedica principalmente a comprar libros con él.

Faker es el símbolo de miles de aspirantes a competidor profesional.

No en vano, las partidas en las que jugadores como él toman parte llegan a ser vistas por decenas de millones de espectadores.

En el apartado de lo que viene a ser su popularidad, League of Legends tiene poco que envidiarle a la mayoría de eventos de deportes tradicionales.

Según medios de comunicación como BusinessInsider o la CNBC, en noviembre de 2019 la final del campeonato mundial entre el equipo chino FunPlus Phoenix contra el europeo G2 —equipo fundado por un retirado compatriota español— atrajo a unos 100 millones de espectadores distintos, con un pico de 44 y una media de 22 al minuto. El torneo entero contaba con un premio mínimo de 2.2 millones de dólares a repartir entre los equipos participantes. [1]

Lamentablemente, cuantificar el número exacto de espectadores o de jugadores activos de LoL en todo el planeta es complicado.

Las estadísticas pueden manipularse y no es raro que a la hora de jugar dos o más personas compartan una misma cuenta o que una sola tenga varias.

Riot Games es la única entidad que conoce con algo de certeza los usuarios que tiene League of Legends.

En 2014 se declaró oficialmente que 67 millones de usuarios se conectaban mensualmente a sus servidores, y en septiembre de 2019 Riot anunció que el juego sumaba picos de 8 millones de jugadores al día.

Otras estimaciones que pululan por internet sostienen que entre los 60 a 100 millones de jugadores distintos se conectan cada mes.

Independientemente de la cifra exacta, los números que se barajan cuentan una historia fácilmente descriptible: la de un juego que ha entrado en sintonía con decenas de millones de personas y en el proceso ha creado una carrera profesional viable para una cantidad de gente nada desdeñable.

Y, al igual que Counter Strike, con más de once años de existencia League of Legends apunta a que podrá sobrevivir al test del tiempo.

LoL seguirá regalando momentos de rabia, euforia y todo lo que cabe dentro de ese espectro a sus jugadores.

Es probable que al lector, en especial si no estaba familiarizado con este mundo, le parezca que una suma de 2.2 millones de dólares destinados al premio de un torneo para un videojuego se aparente un hecho un poco chocante; hasta podría percibirlo obsceno.

O puede que no le sorprenda, que incluso lo encuentre una suma baja respecto a la que otros atletas llegan a percibir por su labor. Puede.

Añádase que al premio inicial de una final de LoL se le agregan un par o dos de millones más por ventas de microtransacciones cosméticas que rememoran dicho torneo.

Y también quede mencionado que no es el LoL el único MOBA popular entre las masas de aficionados. Valve tiene algo que decir sobre premios millonarios en juegos competitivos.

Bibliografía y referencias

[1] Kevin Webb, «See inside the esports championship that draws as many viewers as the Super Bowl», Business Insider, publicado el 12 de noviembre de 2019, https:// www.businessinsider.com/league-of-legends-world-championship-winner-funplus-phoenix-photos-2019-11

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